[KATARIBE 27978] [TRPG] Fudge Designer's Notes を読む

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Date: Tue, 28 Dec 2004 01:49:04 +0900
From: FURUTANI Shun-ichi <sf@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27978] [TRPG] Fudge Designer's Notes 	を読む
To: kataribe-ml@trpg.net
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[TRPG] Fudge Designer's Notes を読む
====================================
	http://www.panix.com/~sos/rpg/fud-des.html
	Fudge Designer's Notes

 を読んで箇条書きで「なにを書いてあるか」をメモってあったので、せっか
くだから流しときます。
 Fudge は英語圏でも有数のメジャーなオンライン配布されるTRPGです。
	http://www.fudgerpg.com/fudge/

 ちなみに英語での説明文を書くためのフレーズをひろっておこうと思って、
メモを取り出したので、英語が交じっとります。


歴史(The History of Fudge)
--------------------------
・私はどういう立場と履歴か
	・いつどこで誕生したのか
	・私はなにを制作したあとだったか
	・GURPSの不満点

・制作の場となったニュースグループとその経緯

・最初期バージョン(Earliest version of Fudge)
	・コンセプトから固めてあるのだなあ
	・七レベルの成功度システム

・貢献者たち(Contributors to Fudge)

・Fudge Dice
	・初期は1d6-1d6だったのか

・Grey Ghost Games
	・1995年6月版は出版された

・The fudge-l Mailing List
	・良い分岐であったということだ。

・影響(Influences)
	・どんなゲームから影響を受けたか
	・GURPSが大きい
	・Melanda(1980発表)というシステムのcharacter creation and 
	magic systems の影響
	・Tunnels & Trolls, Dinky Dungeons, and Prince Valiant からは
	to be simple games された。
	・Bunnies & Burrows

デザインゴール(Design Goals)
----------------------------
・Freeformというキーワード
	・固い構造を持たない(didn't use a rigid structure)
	・GM(left a lot of decisions up to the GM)
	・(that nothing ever had to be looked up in a book during a game.)

・Looking Things Up
	・ルールブックを調べる必要があるという問題
	・行動を決めたあと探して回んないとダメってのはなあ
	・meta-rulesってのは一般行為判定のことですな
	・ルール処理は role-playing ではなく simulation
	・realistic simulation ではないので注意さ

・Ease in Role-playing
	・デザイン・ゴールは良いロールプレイングの乗り物となることだ
	(So a major design goal of Fudge is to be a vehicle for good 
	role-playing.)
	・ルール検索不要(not looking things up)
	・ダイス計算不要(not having to make calculations when using dice)
	・不審から中断しないために 現実的な結果を返す能力
	(the ability to return realistic results so as not to break 
	the willing suspension of disbelief)
	・英語に翻訳しないで良いキャラクターデータ
	(a character sheet you can understand without having
	 to translate everything into English)
	……つまりルール内記述ではなくデータを英語として読んで自然で
	あること
	・キャラクターに関係しない行動や計算を最小限とする
	(minimizing out-of-character actions and statements.)
	・現実的な結果を返すために良いGMを必要とする
	・状況のシミュレートにGMの知識と能力を利用する
	・ダイスレスではないのは結果の幅(例えば二階から落ちて、かすり
	傷から致命まで)のある事象を扱いたいからだろう
	・英語として読めるキャラクター表現の優位性かあ

 数値でなくて 登攀:凄く良い みたいなのです。

・カスタマイズ可能 Customizable
	・GMらしさ(GM's tastes)によるカスタマイズ可能性
	・形容詞ではなく数字を使ってもいいよ
	・正規分布するならダイスや数字の幅を変えても平気さ

・Real Math, or, Where Did You Get Those Weird Scale Numbers?
	・Strength and Speed scales
	・平均的な人間の五倍、最強の人間の力は強い
	・平均的な人間の倍、最速の人間は速い
	・七レベルの粒度は悪くない
		・最高
		・凄く良い
		・良い
		・まあ良い
		・ちょっと良い
		・とんとん
		・まずい

・現状 So How Is It?
	・2000年には400セッション(あるいは400GM?)以上かあ
	・トレカを使って支援したりもしたよ
	・金にはしてない

この次はどうなるのか(What Next?)
--------------------------------
	・私はなにもしないかも知れないしするかもしれない


まとめ
------
 以上の三章から構成されている

・皆でシステムを作ろうとすると例によってばらばらになるのはアメリカの
ニュースグループでも同様だったらしい


最初から、コンセプトから固めてあるのだなあ
------------------------------------------
・キャッチーな(人を引き付ける)名前(A catchy name)

・ルーズなキャラクター作成(A loose character creation system) だがプ
レーヤーの望む限り短時間にも詳細にもできる(that can be as brief or 
detailed as the player wants.)

・単一で簡素で覚えやす表も不要なゲームメカニズム(A single, 
easy to remember, non-chart-bound game mechanic)で、戦闘も含む必要とさ
れる解像度での行動を取り扱える
(to handle all actions that need resolution, including combat.)

・バランスを損なうことなく超常能力(魔法・超能力・サイバー他)を併存させ
る方法(A way to incorporate supernormal abilities 
(magic, psi, cyber, etc.) without unbalancing the game.)

・キャラクターの経験点による成長のスムーズで論理的な方法
(A smooth and logical way for the character to grow in experience.)

語り部との比較や感想
--------------------
・実は語り部は表を引く必要があるんだよね。成功度が程度であって成否や成
功の程度を示すわけではないので。そのあたり七レベル方式や六門のは良い手
だよなあ。段階的成功度を出す。しかもわかりやすい範囲で。

・一般行為判定だけでシミュレーションを排するのは分かり易くはあるんだが、
遊んでいてつまんなくなる危険はある。なにができるかわからない。どういう
結果になるかわからない。事前に予想できない。

・GM能力に簡単な一般行為判定という意味では語り部に近いが、データ表記に
数字を使用しない徹底性や結果の幅が明快なのは、いいなあ。このあたり見て
ると、私が試験的に利用した簡易TRPGに近いよね。1d6で数段階の結果が出る。
PC能力による修正があるかないかという違いはあるが。まあ少しあったし。

・うーん、ぱっとみてルールを知らなくてもデータの意味が分かり、キャラク
ターの長短を理解して、プレイングが可能なシステムかあ。

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