[KATARIBE 27890] Re: [TRPGL] ルールブックに何が楽しいかを記述することの意義

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Date: Fri, 19 Nov 2004 06:38:54 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27890] Re: [TRPGL] ルールブックに何が楽しいかを記述することの意義
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2004年11月19日:06時38分54秒
Sub:Re:  [TRPGL] ルールブックに何が楽しいかを記述することの意義:
From:吉GUY


 吉GUY@中 です。



>> # ついでに言うとRPGにおいて「なりきる」という行為は、ゲームの
>>   作業過程の1つに過ぎず、他の過程と並列・等価に解説されるべき
>>   ものであり、「なりきる」をRPGの楽しさの核や大部分のように語る
>>   ことは、バランスを欠いた主観に過ぎないと思います。
>
>複数のプレイ環境を渡り歩くのであれば、ここらへんの「バランス」は
>非常に大事ですな。その一方で、完全に内に閉じた・外部からの新人導
>入などに頓着しないコミュニティでは、なりきり至上で遊んでいるとこ
>ろとかもまだまだありそうな。

 まぁ、閉じた環境でなら、どんなことをやっていても(別にどうでも)いいと
思います。(「なりきる(≒ロールプレイ)」じゃなくてみっともない「芝居」
をやっていようが)
 でまぁ、なりきることが“あえて”大事なんだ、というのなら、

「なりきると楽しいんだ。だから楽しむためにキャラクターになりきるんだ」

と言うよりも

「なりきらないと負けるから。ゲームに勝つためにキャラクターになりきるんだ」

ぐらい言った方が、聞くヒトに「なりきる」ことの必要性が論理的に判ると思
います。

「何でなりきるの?」という問いに対し
「楽しいから」では、ただの一方的な自己言及ですが
「ゲームに勝つため」ならば、ゲームの仕組みに立脚した答えができ、楽しか
ろうが楽しくなかろうが関係無く、このゲームをやる限り必要だから誰でもやる
ものだと言えるわけです。

 まぁ、問題はそういう認識が育たない土壌として、なりきらんでもテキトー
に勝てるルールとか、なりきらんでもテキトーに勝てるシナリオとか、そもそも
ゲームなのに勝ち負けが無いだとか言ってること等に原因があろうと思います。




>こういうテンプレートをシステムごとに用意できると便利ですかね。

 システムごとに用意するとかそういうことではなく、

「このゲームは、(プレイヤーが○○となって××をする)(△△をする/やる)
(▲▲をやりながら■■をする)(●●を目指す)ゲームです」

という言い回しは大概のゲームが掴みの説明で当り前に使っているということ
です。だからRPGでも当り前に使えるでしょう、と私は考えます。

 ゲームとは所詮ただの作業ですから、解説に何を詰め込んで文が長くなるに
しても、「(目的のために)〜をする」という説明になっていることが第三者に
は最もシンプルで判り易いわけです。大枠の説明としては。

 んで、こういう枠内で読み手の興味を誘う文が書けないなら、そりゃ書いてる
ヤツにセンスが無いだけのハナシです。(この辺は自戒も込めて)。

 


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