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Date: Sat, 06 Nov 2004 15:01:11 +0900
From: KATARIBE Designer FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 27868] [TRPGL]ルールブックに何が楽しいかを記述することの意義
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200411060558.iA65w8a29712@sv1.trpg.net>
X-Mail-Count: 27868
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#KR 2003/03/29のログ。
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ルールブックに何が楽しいかを記述することの意義
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ルールブック冒頭の一文
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[Ji-GUY] 先日
古本屋で
とあるRPGのルールブックがあったので
ちと立ち読みしてみたが
[Ji-GUY] 「登場人物になりきって楽しむゲームです」
と冒頭から説明があった。
この言い回しはどうだろうか
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[Ji-GUY] 別に何を楽しんだってかまわんのですが
提供する側が楽しめるものの幅が狭いような
言い回しをしてどうしますか。
[Ji-GUY] その、なりきる、とやらを楽しそうに思えなかった人は、
いきなりふるい落とされます。
[Ji-GUY] 広告ならともかく
取扱説明書で「〜が楽しい」と書くのは、
よほど臆面の無い行為ではないかと思います。
安易に楽しいと書くのは如何なものか
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[Ji-GUY] だいたい
「〜が楽しい」という言い回しは、
よほど勝算があるときに使えば有効であるが
ニュートラルあるいは汎用的な説明においては、
逆効果にすらなることがある。
[Ji-GUY] 「〜が楽しいんだよ」という言い回しは、常に
「お前はね。俺はそうじゃない」と言う意見と等値になる
[Ji-GUY] つまり、あらゆる状況において有効な決定打となる言葉には
成り得ない。
[Ji-GUY] 「楽しい」とは、他人から「これが楽しいんだ」という
ものをあてがわれて得るものではなく
ある状況や作業の中で、個人が自発的に感じ取るものなので
[Ji-GUY] 「〜が楽しい」というもの言いは
所詮、自分語りの域を出るものではなく
他人に何かを有効的に説明したり
説得したりするものにはならない。
[Ji-GUY] 結局
[Ji-GUY] より具体的な作業の説明を行うことで、
その作業の過程の中の何処かの部分を
楽しいと感じ取ってもらえるように作っておくしかない。
[Ji-GUY] そしてその作業過程の何処の部分を楽しいと感じるかは、
個人によってズレがあってよい
それぐらいの幅で作っておかないと、待ちは広くならない。
[Ji-GUY] #「〜が楽しい」と言ってしまうことは、
ピンポイントでそこしかフォローしないということの
表明と同じだから。
会話が成立していても必ずしもイメージは共有されない
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[Ji-GUY] A:「あれやって、これやって、それをやるんだ。楽しいよ」
B:「ああ、そりゃ楽しそうだね」
[Ji-GUY] という会話が成立しているときさえ
AとBが楽しいと思っているポイントが違う可能性は
常にあるわけです。
[Ji-GUY] というか、同じである保証は全然無い。
以上の話には少し飛躍がある
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[sf] それはさすがに、考えすぎというか、過敏過ぎる反応だと思うぞ
[sf] 少なくとも「登場人物になりきって楽しむゲームです」と
あったのであれば、別に他の楽しみがあることを否認する
ものではないでしょう。
[sf] 日本語読解的にはね。
[Ji-GUY] その通りです
目的ではなく、手段・スタンスの解説ではないか
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[sf] 「登場人物になりきることを楽しむゲームです」なら、
なりきることが目的であり楽しむための作業でしょうけど。
[sf] 「登場人物になりきって楽しむゲームです」だと、
なりきることは心の持ちようであり、
ゲームの手順や目標には、そのぶんの時点では
触れていないということになる。
[sf] まあ、全体の流れがどうだったのかにもよるわけですが。
ルールブックは取扱い説明書。なら「楽しい」は余計では
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[Ji-GUY] 「登場人物になりきって楽しむゲームです」という
言い回しを否定するのは、同様の文脈で
[Ji-GUY] 「戦略的思考で楽しむゲームです」も否定しているわけで
[sf] よくわかんない
[Ji-GUY] 楽しいという言葉を使うこと自体が、
取り扱い説明書のレベルで扱うことが良くないのではないか、
と考えているわけです。
[Ji-GUY] フカシが必要な広告ならばともかく。
いわゆるルールブックは規則書+データ+解説他の混交体
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[sf] TRPGのいわゆるルールブックってのは、規則書だけではなく、
規則書とデータと解説とがごっちゃになったものなので、
最初にそうかかれているのは問題ないかと。
[sf] 手順のみに絞った説明はたしかに重要で、
それがいまいち曖昧になりがちというのは
問題点としてあるのは確かだけどね。
冒頭の意義
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[sf] 冒頭ってのはまさに、煽りで広告でしょう。
[Ji-GUY] うーん
[Ji-GUY] 広告というよりは、
「このゲームは〜」的な言葉からスタートしている時点で
解説なんですよね。
[Ji-GUY] それでも、より具体的なこと/作業にふれていて
で、これらが楽しいという言い回しならば、
まだマシと思います。
[Ji-GUY] その辺をすっとばして、「〜が楽しい」とか
「〜を楽しむ」とか言われても
[Ji-GUY] 「え?」
としかならないでしょう、と。
[Ji-GUY] なりきるなら、なりきるで、どうやってなりきるのか、
が作業として具体的に見えないと
[sf] 現物がわからんのでなんとも言えないけど
冒頭でイメージのみ記述することは無意味ではない
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[sf] 倒置的にあとで具体的に降ろしていく表現かもしれんし。
最初にイメージとして方向づけて、どうやってなりきるのか、
なりきってなにをするのか、などに関心を持たせる
表現かもしれんし。
[Ji-GUY] ふーむ
[sf] 少なくとも、いきなり手順を説明されても、
さっぱり関心を持てないと思いますから。
これこれが楽しいのだというのを示すのは、
単に手順だけ示すよりは良い手だと思います。
[sf] 既に関心を持ちなんたるかを知っているのであれば、
あるいは遊んだことがあれば、あるいは遊んでいるのを
見たことがあれば、手順だけでも
なんとかなるわけでしょうけど。
[sf] そうでなければ、まずもって手順からは
楽しみが見えて来ないのではないでしょうか。
[sf] 初期のウォーゲーマーは
「TRPGって、どう遊んだものかわからん、
ルールに有るとおりにやってみたが意味不明だ」というのを
経由してるわけで。
[Ji-GUY] んーそれは、>どう遊んだものか
楽しみは作業手順の中から自分で勝手に掘り出すもの
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[Ji-GUY] いや、その考え方には賛同できません。
私は、楽しみとは作業の手順の中から
"個人が勝手に"汲み取るものだと考えますので。
勝手にくみとれ、というのは不親切ではないか
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[sf] なにもない無垢のところから「勝手にくみとれ」というのは、
それはそれでできてしまった人には幸せでいいんだろうけど、
商品としては親切さに欠けるだろうね。
[sf] 少なくとも、その遊びを知らない人間には。
[Ji-GUY] RPGのルールブックの構成というか、
その辺の問題だと私は考えます。
現在我々が「ルールブック」として手にしているものを「ルール手順書」
「ゲーム攻略ガイド」「ゲームを楽しむためのファンブック」などに分解
して個別に販売するとかですかね。
どうやってTRPGを遊ぶのかは謎
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[sf] 私だって、最初にファイティングファンタジー(のTRPG)を
遊んでみて、そのあと、赤箱とロードスリプレイまでは、
さっぱりでしたよ。
[sf] 目標と手順と手駒を示すだけでも、そりゃあ遊び方を
自分で考えれば楽しめます。実際まあ、当初のTRPGは、
今とは色々と違う遊び方もされていたわけで。
[Ji-GUY] うーん
一般的な遊びの教則本との差異
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[Ji-GUY] 目標と手順を示されただけで、
自動的に"受け手が勝手に"楽しさを感じる/楽しそうに
見えるようにできているのが、
世間では標準だと思うんですよね。
[sf] 例えば?
[Ji-GUY] トランプのゲームのルールなんて、
いちいち何々が楽しいなんて書きませんし
[Ji-GUY] 山行って、温泉入って、美味しいもの食べよう、
と言われるだけで、勝手に楽しそうと感じますし
一般的な「遊び」はその方法がすでにインストール済
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[sf] うん、そのあたりは「ありきたりな楽しみかた」が
幼い頃から学習されてるからね。
[sf] # でもまあ、山に行くのは「なにが楽しいんだよ」
という人間も最近は多いか
[sf] さらに言えば、そんなシンプルなありきたりの遊びでさえ、
それまで生きていた環境によって楽しみどころがズレていて、
それが理由で険悪なことになるというのはありがちか。
[Ji-GUY] そうです
どんな遊びであっても「楽しいところ」は個人差がある
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[Ji-GUY] だから「楽しいところ」を取り上げるよりも、
作業を述べるだけで"勝手に楽しそうに感じてもらう"
(←ポイントが個人でズレるから)方が待ちが広くなる、
と思うわけです。
[sf] 待ちは広くなるけど、遊んで貰えないと思う
[Ji-GUY] どうしてですか?
手順書だけでは動機付けが弱く商材となりえない
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[sf] 手順だけが提供されても、まずもって
それを読む動機づけがされていないから。
いわんや試してみようなどとは。
[sf] 既に遊んでいる友人がいて、その人と遊ぶために
手順書を渡される。それならこれは読まれるし
遊ばれるでしょう。
[sf] でも、単独のルールブックを
書店で手にしたときにはどうだろう。
楽しみかたが明確に書かれていても弱いくらいなのに、
手順だけあってそれをみて、
はたして「自分ならこれをこう楽しめる」と認識できるかな?
[sf] 手順をおって実際にやってみれば、
確かに自分なりの楽しみかたを見つけることはできるだろう。
だけど、やってみる気になるか。
[sf] そのあたりがね。
全体像を提示して細部を述べる
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[sf] 「〜を楽しむのです」といわれれば、
それなりに想像もしやすいし、
手順を見た時に「じゃあこれが〜をするための手順なのか、
確かにこれこれが楽しめる」と理解しやすい。多少なりとも。
[Ji-GUY] 「これをこう楽しめる」と
受け手が自発的に認識できるまで
"作っておかなくてはならない"でしょう。
[Ji-GUY] 作業手順の解説が。
[sf] 手順をそこまで作り込んでおくと。
[Ji-GUY] ええ。
[sf] 手順というより、これができる、あれができる、
というやつかな?
[Ji-GUY] そうですね。それを成立させる
必然的な作業のすべてが見えて、
その作業(の何処かがあるいはいくつか)について、
受け手がが自発的に「楽しそう」を感じるように。
[Ji-GUY] #「それ」と言ったのは、もはやゲームに限らず、
あらゆるものにあてはまると思うからです。
[sf] # 正直、うまく楽しいと思わせることができるなら、
学校の勉強を嫌がる子どもは居ないと思うが。
あれはまさに手順を教える場だし。
[Ji-GUY] # 待ちを広くしても、全ての人間を巻き込むことは
無理だと思います。
どちらの方法論も利はある
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[sf] まあおそらくは、最終的に「これが楽しめる」というのを
明示して手順を示すのも、手順の中に楽しげな材料を
うまくし込むのも、ありでないかなあ。
[sf] どっちがどっちってと、ビジネス方面や心理方面からいえば、
最初に掴みで方向づけしたほうが成功率は
確実に高くなるだろうけど。
[sf] # 商品で利用できる機能を説明するより、
商品を利用してなにが嬉しいのかをしめしたほうが、
売り上げが数倍は変わるというやつだ
[sf] うまく手順で楽しみどころを豊富に
(っても結局は製作者の趣味により偏った楽しみかたを
前提とするわけだが)提供できているなら、
別に問題なく機能するだろうし。
[sf] うまく掴めないよりは、手順にし込んで読み進めることで
得られたほうが良いわけで。
ただ「楽しめる」と書いてるだけでは問題ありだが
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[Ji-GUY] 掴みにしろ、方向付けにしろ
[Ji-GUY] 「これが楽しめる」よりは
「これをやる」の方がより具体的に
イメージし易いと思いますが。
[sf] 「これが楽しめる」とだけ書いてあって
「これをやる」がまったく書かれてないならね。
[sf] 「これをやる」を読んだ時に「これが楽しめる」と
書いてあるかどうかでは。
読み進めた時にそれぞれのパーツが
どんな意味があるのかの把握しやすさ、
理解しやすさは、明記されてるほうが上でしょう。
[Ji-GUY] ええ、「こうやってなりきるのが楽しい」なら
良いんですけれど、「なりきるのが楽しい」だと、
いきなり意味不明ですから。
[sf] 冒頭でそう書かれているとという意味?
[Ji-GUY] ええ、解説で掴みであるなら、
具体的に何をするのかを、直感で分からせませんと。
いろんな意図を含んだ文章表現
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[sf] 文章技巧としては
「登場人物になりきって楽しむゲームです」は。
最初になんとなくのイメージを持たせ、
楽しむ方法を教えているのだということを示し、
ではなりきって遊ぶとはどのようにやるのだろうという
小さな疑問を感じさせることで、
以降の記述を読む原動力として機能すると分析できます。
[sf] 最初の文で手順を示してしまうというのは、
頭が重く、説明的で、うまくないやりかただろうかと。
今回の問題意識の根底にあった違和感
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[Ji-GUY] ああ、そうか
私の感じた違和感は
「登場人物になりきって」と「ゲーム」が繋がってなくて
「楽しい」で断絶されていると感じたからだ。
[sf] うんまあ、いくつかの読みとり方がある
曖昧なとこのある文章だとは思う
なりきることがゲーム的要素にはなっていない
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[Ji-GUY] 「登場人物になりきるゲーム」と言われたら、
普通(というか世間は)「なりきった人が勝ちになるゲーム」
と感じるだろうと思うわけで
[Ji-GUY] で、私は、RPGがそんなゲームじゃないことを
知っているし、ルールの内容を読んでも
そんなゲームではなかったから
具体的な内容を示していない、と感じてしまったわけですな。
[sf] ふみふみ
なりきることは楽しさを増す基本姿勢では
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[sf] 私は「なりきって」は前提として読み取った
登場人物になりきることによって、
楽しむことができる/楽しく遊ぶ、ゲームです。
あたりの解釈。
なりきり、なりきるとき、なりきれば
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[Ji-GUY] うーむ、やっぱり、
「登場人物になりきることによって、○○
(←有利になるとかこういう効果になるとか具体的結果)
になるゲームです」の方が
[Ji-GUY] 掴みとしても、全体像が見えやすい気がします。
[sf] うに、そのほうがいいのはたしか
[Ji-GUY] 娯楽なのだから、「楽しい」はあって正解のはずですが
なにかこー、しっくり来ない。
[sf] っと
「登場人物になりきること」はゲーム上の効果を
目的とするのではなくて、ゲーム上のプレーヤーの
行動の立ち位置を示すものだから、
「〜によって」とは、ちょっち違うのかな。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] # 私は、普段「なりきる」(←立場と状況をふまえ思考する)
こともゲームの趨勢を左右する重要な思考方法と
考えているものですから、ゲーム上の効果を目的とする、
としても良いと思っていますが。
[Ji-GUY] プレイヤーの立ち位置と考えるなら
[Ji-GUY] 「登場人物になりきり、○○をするゲームです」の方が
しっくりくるかもしれません。
では、また後日
--------------
[Ji-GUY] この辺の「楽しい論」についてはもうちょっと考えてみます。
[Ji-GUY] 解説あるいは掴みで「楽しい」という言葉を用いるのに
もっとも適切なタイミングについて、あるいは、
「楽しい」を用いること自体が適切か否かについても。
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