[KATARIBE 27792] [HA20] GMとしてつれづれ。

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Date: Mon, 4 Oct 2004 20:02:34 +0900 (JST)
From: みぶろ  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27792] [HA20] GMとしてつれづれ。
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200410041102.UAA66140@www.mahoroba.ne.jp>
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Web:	http://kataribe.com/HA/20/
Log:	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27700/27792.html

2004年10月04日:20時02分34秒
Sub:[HA20]GMとしてつれづれ。:
From:みぶろ


 いろいろ思うことを適当に書いてみる。

◇3時間で終わるオンラインセッション
 やはり徹夜というのはいくない。
 もっと手軽にセッションするために、時間制限を復活させようと思っていま
す。90分捜査編・90分解決編みたいな。
 90分で手がかりが出揃わなければ、余力を消費してもらいます。
 必須情報一つあたりd3くらいを全員で分け合うような感じ。

◇戦闘行動
 多人数対象 −1 味方も巻き込む攻撃なら無しでもいいかと思ってる
 多人数・他人防御 −1 但し自分の行動としてやるなら修正無し
 カウンター −1 修正して無効化に成功すれば、強制力がそのまま返る

 慣行となってますね。本当は−2くらいのほうがよさげですが。
 まあ深く考え出すと西生駒じゃなくなってくるので。

◇説得・交渉について
 うまくプレイすれば余力を消費せずに、情報入手や障害除去ができる行動。
 いつもつまづくのは、相手の望みを知らないことが多いからではないかと思
います。もちろん、チャットの難しさもあるけど。
 説得にせよ、交渉にせよ、PCの申し出に従うことが、NPCにとって利益
であるからこそ、通用するわけです。
 もちろん、説得:15のように飛びぬけた力があれば魔法のように言いくる
められるかも知れません。しかし、GMとしては、それは力づくとあまり変わ
りないので(笑)、無理やり抵抗したり戦闘に持ち込みたくなるものです。
 彼我の利益が一致する状況をつくりだすことが肝要でしょう。それはつまり
捜査を深い段階まで行わなければならないということでもありますが。
 なお、PLがうまく言葉を出せない場合は、端的に「技能で」と宣言するこ
ともありだと思います。その場合は難易度が高くなることは仕方ないでしょう。
 また、「どう思っているか/何が望みかを探る」と宣言して交渉技能を使用
というのはどうでしょうか。

◇捜査について
 おおむね、現場検証・聞き込み・被疑者の周辺調査・文献調査にわけられる
でしょうか。
 なんのために調べるのかや、仮説などはどんどん出したほうがいいでしょう
ね。PL同士のコミュニケーションがとれますし、GMとしても情報を出す目
安になります。
http://kataribe.com/HA/04/HASG0401.HTM
 ここも参考にしてください。

◇組織について
 生徒会
 いったんゲームが始まれば、できれば生徒会を利用して欲しくないと思いま
す。「生徒会として、当然協力すべきだ」という状況も出てくるでしょうが、
そんな状況も含めて一任したわけなので。
 助け舟は1セッション1回、しかもスコアが悪くなるくらいのつもりで。

 零課その他公共治安組織
 生徒会よりも縁が遠いはずなので、これも関与させたくありません。異能犯
罪者や妖物を特定した場合、確かにこれらに連絡するのが筋とも言えるのです
が、まあぶっちゃけそれじゃゲームにならないので。
 そもそも連絡先すらコネでもなければわからないのではないかと。

 暴力団
 私がこいつらを出した場合、九分九厘、ぶん殴ってもどこからも文句の出な
い、しかもほどよく弱いNPCというつもりです。運がよければ、一人くらい
殺しても問題ないかもしれません。
 報復を恐れがちですが、顔を変えれる人はとりあえず大丈夫でしょう。記憶
の操作もありがたいですね。組を挙げての報復というのも考えにくいものです。
 なぜなら、「俺様への挑戦は組への挑戦」と言って組織の助力を頼むという
ことは、自分の無能さをアピールすることでもあるからです。特に、中間管理
職にとっては致命傷になりかねません。また、組を挙げて取り組む利益がある
ことなど稀です。
 もちろん、面子を何より重視する彼らですし、やくざの生態などわたしゃ知
らないので実態はどうかわかりませんが。
 ぶちのめして拳銃ごと交番に放り投げ、敵対組織のせいにするなど、社会戦
技能があれば安心ですね。
 なお、異能の痕跡は念入りに消しておくことです。なぜなら、狭間において
ある程度の規模の組織なら、対異能・怪異の備えがあると思われるからです。
弁護士同様悪徳退魔士とのつながりはあると思って良いでしょう。(妖異には
暴力は通じにくい上に、暴力団が得意とする社会戦が通じないから)

 その他組織
 カルトや意味不明の組織が絡むこともあるでしょう。
 規模や戦闘能力、社会的信用やトップの人物などは調べておきたいところで
す。交渉する場合に最も重要なのは、その後ろにいるのが何か、ということで
すね。(宗教団体・政治団体・企業・暴力団・国家など)

 組織とのコネ
 扱いの難しい特徴・技能ですね。キャラシーに何が出来るかを詳しく書いて
おいてもらえると楽なんですが。
 みぶろのイメージとしては、
1 構成員と友達 たまにつなぎが取れる 
2 幹部と友達 役所であれば課長級を動かせる 情報屋なら常に信頼できる
3 トップと友達 間接的に組織を動かすことも可能

 また、コネがあるだけで見返りが無いと動いてくれないのが現実だとも思う
わけですが、なかなかそこまでは要求できないしね。
 技能で処理したほうが話は早いんだろうか。







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