[KATARIBE 27709] Re: [HA20S] シナリオメモ『呪いの顔は誰の物?』

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Date: Tue, 3 Aug 2004 23:58:56 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27709] Re: [HA20S] シナリオメモ『呪いの顔は誰の物?』
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2004年08月03日:23時58分56秒
Sub:Re:  [HA20S]シナリオメモ『呪いの顔は誰の物?』:
From:吉GUY


 吉GUYです。

 情報収集の判定について。


>情報収集:観察系
>---------------
>3:一般的な観察結果
>5:見かけの現象はわかる
>8:なにが起きたかは明確になる
>10:原因の手掛かりも
>13:原因もある程度分かる


 この表は、プレイヤーの側にあらかじめ明らかにされているかどうかで意味
が大きく異なります。
 プレイヤーにとっては、
「今調べている場所がアタリかどうか」さえ保証が無いわけです。更に
「宣言した強制力が欲しい情報のレベルに見合っているのかどうか」も判らな
ければ、プレイのソース(余力)を減らしたがるワケは無いのです。

 減らした余力に応じて望んでいたような情報が得られる保証は何も無く、む
しろ空振りで得られない要素の方が確実にあるワケですから。大概、作戦も何
も無く
「出目7か8ぐらいなら、1振りで成功するよね。振りなおしても1回ぐらいで
成功する“だろう”からこれでいいや」で妥協するだけでしょう。

 もちろん「強制力が大きければ望む情報をGMが都合良くくれるハズさ」と
“信じて”バクチの上に甘えを重ねてソースを投入するというのもあるでしょ
うが、大概は、よほど余裕があるかよほど煮詰まった場合だけでしょう。

 語り部の強制力判定でこのような情報収集判定を行うのはかなり無理がある
わけで、やってみても、根拠の無い博打か妥協かを選択させるだけで別段tRPG
としてのゲーム性が上がるわけでは無いと思います。


 これについては、

1.情報収集のダイス判定はGMが固定値の難易度を宣言する、
2.上記表はHA20で情報収集のダイス判定に“必ず”使用する(GMの負担減)
3.ダイス判定で情報収集はできない。ロールプレイで調べるのみ。

のいずれかに決めた方が合理的と思います。



 あと、4,6,7,9,11,12,で判定が成功した場合はどうなるのでしょうか?
 強制力の宣言をプレイヤーにどうしてもやらせるのなら、せめて、3-13まで
の全ての数値に段階的な内容の違いを用意すべきでしょう。
 例えば、5と7が同じだということを知らされず、更に、後から表を見せられ
れば(しかもその表は毎回違うもの)、次からはいよいよ「無難な妥協の数値」
で振るだけで強制力をプレイヤーに決定させる意味は殆ど無くなるでしょう。


以上です。



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