[KATARIBE 27674] [TRPG] ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか」とTRPG

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Date: Sun, 11 Jul 2004 00:42:25 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 27674] [TRPG] ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか」とTRPG
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[TRPG] ヴォルフガング・クラマー「何がゲームをよいゲームにするか」とTRPG
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	http://www1.u-netsurf.ne.jp/~hourei/game/etc/factor.html
	何がゲームをよいゲームにするか

 の要目を読んでメモったのですが、せっかくだから流しときます。

・独創性
	・ゲームとしての質が変わるものは少ないよね。
	・せめて世代分けくらいの差がないと。
・何度でもできる魅力
	・TRPGはいつでも同じ展開なんだよね。
	・同じメンバーと同じシナリオでも、展開が根本的にかわって欲しいな
・驚き
	・シナリオを読んでしまうと驚けないのはつまんない
・機会の平等
	・まず行動して成功してしまえば良いというのが問題になりかねない
	・役割分担で強制的に担当者を変えるとか、シーンプレーヤーとかも
	あるが……
・勝つチャンス
	・負けるチャンスがないかも
・「キングメーカー効果」がないこと
	・勝つ見込みのないプレーヤーがってのがないからなあ
	・まあ、敗者がだれを妨害するかで勝者が決まるのは良くない
・序盤で脱落しない
	・死亡すると脱落するのでTRPGは難しい
	・ペナルティとしてのゲームからの脱落は排除したいよなあ
・適切な待ち時間
	・何もしないでいる待ち時間かあ。それを排除する。
	・手番で考えることはあんまり無いんだよなあ
・創造性
	・プレーヤーの行動が結果や展開に影響しないのはつまんない
	・吟遊詩人シナリオー。
・統一感
	・イマイチ薄いかも。TRPGって。
・コンポーネントの質
	・良くない
・ターゲットの明確性/ルールの一貫性
	・一般行為判定は一貫性のためのツールである
	・要素が沢山ありすぎるために、なにが決定的なのかわからなくなる
	・巧妙な行動宣言なのか、演出なのか、ダイス目か、戦術か〜
	・戦略ゲームと運ゲームは対立するのかねえ
・緊張感
	・選択ゲームであれば意味の軽い選択肢は不要だ
	・運ゲームであれば、結果として差のないのは不要だ
	・詰まる所、常に「行動した」結果の幅が欲しいのだな
	・特定の結果に落とし込むのではなく、ぶわーっと広く。
・ゲームの習得しやすさ
	・TRPGではゲームルールとデータの複雑さで単調性を回避している
	・意味のある違いを持つ展開の可能性を保証しつつ簡単にしたい
・複雑さと選択の多さのバランス
	・ルールが複雑なのに、特定の局面における意味のある選択肢が少ない
	・それがTRPGの持つゲーム的面白くなさの原因だ


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