[KATARIBE 27614] Re: [HA20] セッションと動機について

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Date: Sun, 6 Jun 2004 21:53:30 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27614] Re: [HA20] セッションと動機について
To: kataribe-ml@trpg.net
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2004年06月06日:21時53分30秒
Sub:Re:  [HA20] セッションと動機について:
From:吉GUY


 吉GUYです。
 補足します。

> キャラクターにとっての最善と勝利条件を満たすための最善が、食い違うとい
>うのはありうる事態だと思います。それでも尚勝利条件に向けて知恵を絞って
>キャラを動かすと言うのも一つの立場ですし、多少迂回してでもキャラにとって
>の行動軸をぶらさないというのも一つではないかと思います。
>
> 非暴力主義のPCに対してモンスターの殲滅を勝利条件とするミッションを
>与えた場合、
> ア)非暴力主義に抵触しないようにうまく片付ける。
> イ)非暴力なので無理。離脱する。
> ウ)仲間の邪魔をする。
> のあたりが対応として考えられます。
> ゲームとしては当然アを目指すべきです。ていうかそもそも、そんなキャラに
>するなという。
> HA20としてはイでもウでもかまわないと思います。そこに至るPCの考え
>とかもセッションのうちですし。

「非暴力主義だから」「敵を殲滅しない」というのは
「関わる動機が弱いから」「積極的に動かない」というのと同じことです。

 つまり、みぶろさんのプレイは、イそのもので、イでもウでもかわないのなら、
何も悲観することは無いのです。
 今回の内容を「失敗」とし「不満」があるのなら、それはイやウを肯定して
いない、ということです。

 ゲームであろうがなかろうが、これらのことは、固定化したキャラクターの
動機によって起こることで、動機が強かろうが弱かろうが、動機に執着する以上
は起こり得ます。
 これを失敗とするなら、是正のため、ルールの整備によるゲーム性の徹底化が
必要です。(ゲーム的にマズい行為が判り易くなるから)
 これを失敗としない(イやウを肯定する)なら、今回のことは、起こるように
HA20を作っているのだから、常に起こって当然の事象であることを甘受しなけ
ればなりません。(不満を持ってはいけません)


 ゲームであれば、成功や失敗、あるいは成功の度合いという結果があり、
どこでどうすればもっと有利に勝てたのか、どこでどうしたから負けずにすんだ
のか、等を話し合い評価することができますが、
 ゲームでなく、勝ち負けや良し悪しの客観的基準が無いものでは、結果の
良し悪しを語っても、「その結果は好き」「その結果は嫌い」と“感想”を
述べているに過ぎず、“評価”にはなりません。
 他者が認識できる基準に基づかず、好き嫌いと良し悪しを混同して撒き散らす
ことは本質的にただのワガママです。

 ワガママの全てが悪いことだとは言いませんが、ワガママが問題を起こす
ことは、よくあることであります。


 で、今回のことに関しては

 不満があるなら、ゲーム性を徹底化し、マズい行為を判別し易くする、
(失敗だから、次回はもっと頑張ろう、と皆に呼びかけられるようにする)
 ゲームでない方がいいなら、不満ではなく当り前と思うようにする、
(失敗と思っても、個人的にそう思うだけだから、他者にどうしろと言えない)

の2択しか無いと思います。


 以上です。


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