[KATARIBE 27611] Re: [HA20] セッションと動機について

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Date: Sat, 5 Jun 2004 12:34:14 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27611] Re: [HA20] セッションと動機について
To: kataribe-ml@trpg.net
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2004年06月05日:12時34分14秒
Sub:Re:  [HA20] セッションと動機について:
From:吉GUY


 吉GUYです。
 私は、ログを読んで「皆で物語を作る遊び」として何ら問題は無いと思いま
した。
 が、ゲームとして事件の未解決に不満がある、というのであれば、お節介な
提言がいくらかあります。(不満無く誰もが楽しんでいるなら黙っていますが)
 手厳しいですがヘコんだり怒ったりしないでください。私がヘコみます。
「長ぇな」と思ったら、後ろから5行だけ読んでください。


>*
>
> ミッションを解決する動機は非常に大切です。
> 第一に、PCが死ぬかもしれないのに事件に関わる理由付けとして。
> 第二に、その事件の結末をどう選ぶか、意志決定の前提として。
> 第三に、PLにとってのモチベーションとして。
>
>*
>
> 第一については、チャットなどでも何度か言及しましたし、わかり
>やすい部類だと思うので割愛。
> 第二についでですが、怪異を滅ぼして終了ならまあそれほど悩む必
>要はないのですが、怪異を滅ぼすことによって不幸な人が出る場合に、
>どうするか意志決定を問われるセッションもあったりします。その際、
>動機が無い(または適当)だと、据わりの悪い結末になりがちです。
> 責任を持った意志決定なら、どんな結末になろうとも納得しやすい
>ものですよね。
>
>*

 ゲームであれば、これらのことは普通は当り前に解決してしまいます。
 一と三は、ゲームに参加した以上、ゲームに勝つため資源(含駒)を使って
努力するのは当然、ということになりますし、
 二は、ゲームはまず明示・明文化された勝利条件があって初めて成り立つ
もので、結末を選ぶも何も、勝利条件を満たす以上のことは只の自己満足です
から、据わりの悪さなどは只の個人的感想に過ぎず、不幸な人(NPC)が出ようが
出まいが勝利条件に関係無いのなら、そんなものは知ったこっちゃない、という
のが正しい態度です。また、ゲームであるのなら、責任の無い意志決定など
あろうはずもありません。

 もしHA20をゲームとして扱っていて、これらが争点になるのなら、
ゲームとしてのルールが整備が甘いせいだと思います。



> ところで、西生駒のセッションは、損だと考えられませんでしょうか。
> セッションを解決しても、レベルも上がらなければ報酬もない。(あ
>るけど意味が無い)つまり、参加してもキャラロストの可能性がある
>だけなんです。
>
> そこで第三です。西生駒はいわゆるレベルアップだとか、お金とか、
>マジックアイテムの入手とか、そういう「PCが強くなる」要素が無
>いに等しいです。
> その代わり、「架空世界で自分の分身が活躍する話が」「みんなの
>協力や妨害の元で」「作ることができる」楽しみに特化していると言
>えます。

 厳しい言い方をしますが、特化しているというより、あえて言えばそれぐら
いしかない、って辺りが実体ではないでしょうか。
「PCが強くなる」要素があると「架空世界で〜」が薄まるとは思えませんし、
(PCが強くなる要素を入れろ、というわけではないです)
ゲームであるのなら、先に語られるべきゲーム性を想起させるゲームの手順が
「楽しみ論」の前に何処かにあるハズです。

# また「味方の妨害」をチームプレイのゲームで楽しみだと宣言するのは危険
#ラインです。
#「そんなことをされるとは思わなかった!」
#「……調子に乗りすぎました」
#というのは、以前からよく見られる光景です。
# もちろん、「一見、光景的には妨害に見える支援行為」はあると思いますが。
#特に語り部なら。


> (例えばソードワールドなどでは、5レベル以上のキャラあたりか
> らの楽しみと言えます。それまでは強くなる楽しさを味わうと。
> おそらく、技能値15というのはそういう意味ではないだろーか)

 ソードワールドは、ルールがゲームを提供しておらず、ゲームはGM次第なの
で、ソードワールドでのゲーム傾向というのは例としてアテにならないと思い
ます。
(例えば私がソードワールドのGMなら、レベルが1でも5でも10でも「戦力が
足りねぇ〜」とPLが泣き叫びながら脳汁が出るまで知恵を絞るゲームを用意
します)
 また、ソードワールドのリプレイみたいな遊びをやりたい、のであれば、
今回のような失敗や不満、というのは永遠につきまとい続けると思います。
ソードワールドのリプレイや解説書は、今回のような失敗(今回を失敗と見る
なら。しかし「皆で物語を作る遊び」としてなら何も失敗ではありませんが)
を改善するような示唆は無く、促すようなものが多いからです。



> ですから、PCの動機や裏設定をきちんと考え、セッションで提示
>された情報から積極的に関わる理由を探すと言うのは、むしろセッシ
>ョンの前提条件に近いとも言えるのですね。
>
>*
>
> PC作成時に、セッションを解決するための動機を設定すること。
> それはわかりやすくキャラクターシートに明示すること。
> セッションに際しては、GMPL共に設定された動機を最大限利用
>すること。
> さらに、「その事件」を解決する動機をセッション中に形成する
>こと。

 HA20は、開催のフットワークの軽さが要点だと思いますが、
 ゲームどうこう関係なく、いちいちそういったセッティングを纏めなければ
ならない、というのは重くなると思います。
 勿論「キャラクターの設定をこねくり回すのが好きだ」という性癖の人には
気にならないでしょうが。人によってはこの重さは即、参加間口の狭さに直通
するのではないかと思います。
 また、「皆で物語を作る遊び」として見た場合にも、動機の薄いキャラは不可
というのは物語の幅の狭さになると思います。更に、一見動機の無いキャラを
核心に絡むように動かす、というのも手腕であると思います。(作劇というなら
尚)

 無論、ゲームであるならば、駒に動機があろうが無かろうがゲームが機能する
ようにルールが整備されていなくてはなりませんし、駒に動機が必要なゲーム
なら、ゲームを始めた瞬間に動機が一発生成されるようなルールが整備されて
いなくてはなりません。

 また、駒の動機不全で駒を上手く動かせなかった、と結論づける人を私の
経験上よく見かけます。また、過去の私自身もそうです。
 私の独断と推測ですがそれは

 各時点でどのような行動を選ぶのがベストなのか判断できなかった
→キャラクターを自信を持って上手く動かせなかった
→自信を持って上手く動かせないのは、キャラクターの動機が弱いからだ

という思考過程によるのではないかと思います。
 ですが、実際は「ベストな行動の判断」ができないのは、大概「勝利条件が
あやふや」や「勝利条件を漠然と判ってるつもり」に過ぎないからです。
正確な勝利条件が念頭になければ、行動が場当り的や消極的になるのは当然です。
(ちなみにソードワールドには勝利条件がスタンダードに無かったりします)

 今回のケースもこれだと思うので、必要になるのは、駒の動機ではなく
「PLとGMのシナリオの勝利条件についての綿密なディスカッション」
ではないかと思います。



 こういう話をするとよく
「具体的な勝利条件を明らかにしたら、事件の真相や物語の結末が知られちゃう
んじゃないの」
と言う方がいらっしゃいますが、それはルールやシナリオの作り方次第で、
「勝利条件」が「物語の結末や事件の真相の示唆」そのものにならないように
作ればいいだけです。


 以前、HA20の概要の文書で、
「HA20は、勝利条件を設定せずに事件の解決方法をPLの自由に決定させる」
といった内容の発言があったと思いますが、(記憶違いなら申し訳有りません)
 勝利条件を設定しないのであれば、今回のような失敗(ゲームとしてみれば
失敗以前のものなんですけど)は、必ずつきまとうものとして甘受する覚悟が
常に必要と思います。



 今回の失敗(失敗というなら)は、動機づけの強化より、勝利条件の明確化に
よって是正されるものだと私は考えます。
 少なくとも、動機が強いにせよ弱いにせよ、動機に拘って駒を動かすうちは
同じ失敗は避けられないと思います。



以上、部外者の長話でした。





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