[KATARIBE 27470] [PW01MK]簡素なダンジョンを目指して

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Date: Mon, 05 Apr 2004 12:49:57 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27470] [PW01MK]簡素なダンジョンを目指して
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200404050345.i353jwm14998@sv1.trpg.net>
X-Mail-Count: 27470

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#PW 2004/03/02のログ。**********************************************************************
簡素なダンジョンを目指して
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新版・ダンジョン作成法
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[lokai]   ダンジョン作成法、割と変わったんですね。

	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27300/27368.html
	Re: [PW01X] 真珠世界でのダンジョンアタック案

ダンジョンの余力総計が算出されるタイミング
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[lokai]   余力をPC数で決めるということは、
      アタックするパーティが決まらないと
      余力が決まらないということになるのでしょうか。

[PaLiLitH] 攻撃方法は固まってるので
[PaLiLitH] 入る人数が決定し次第、初期に振っておいた余力を
      ×nすればいいかと思います。
[lokai]   余力を空欄にしておいて、攻略パーティが固まった時点で
      決めるわけですね

[PaLiLitH] 最初にダンジョン/ボスで数値出して
      それを人数かけすればいいと思います。
[lokai]   ああなるほど。

事前の情報収集をどうシステムに組み込むか
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[lokai]   ちょっと考えているダンジョンのアイディアが
      あったりするのですが、調査して情報を得ることで
      得られるメリットをどう表現したものか迷っています。
[Catshop]  有利に使える一時特徴を取得ってところで如何でしょうか?

[lokai]   情報欄に、判定用の難易度と
      得られる一時的特徴をつけておくとか、
      そういう処理がいいでしょうか。
[Catshop]  はい。

[Catshop]  確か──
[Catshop]  技能+プラスの特徴+プラスの一時特徴−強制力
      というのはどうだろう、って話しもあったかと。
[Catshop]  マスタリング的には楽っぽいですね。

情報を獲得する難易度
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[lokai]   情報ひとつひとつにではなくて、情報レベルごとに
      難易度を設定してしまうのが楽かな?
[Catshop]  うん。そういうやり方はスマートかも。

[lokai]   情報が得られなきゃ得られないで、力押しに押しても
      ちょっと大変だけど問題ないようなバランスで。
[Catshop]  そういうダンジョン好きです。
      (↑ただし攻略が上手いわけではない)

情報のグレードは3種類ほど
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[lokai]   とすると、情報レベルは多くても二つか、
      よほど複雑なので三つくらいがいいですか。
[lokai]   さくさくやるんだったらボス戦までにひとつとか。
[Catshop]  一回、攻撃が当たれば蹴散らせる、みたいなやり方も
      ありだと思います。
[lokai]   そうですね。

ダンジョンの簡素化が狙い
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[lokai]   うむむ。
[lokai]   あんまり技能や記入事項を増やし過ぎても、
      ダンジョンの簡素化という当初の設計思想から
      外れるんですよね。
[PaLiLitH] はい。

ダンジョン相手に情報戦を仕掛けるという処理
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[PaLiLitH] 正直いってその辺は雰囲気勝負って感じもします。
[lokai]   というと。

[PaLiLitH] これこれしかじかで情報を手に入れ云々。
      いや、それだと私も食い足りない感じですけど。
      ダンジョンも攻撃と防御のフェイズがあるので
[lokai]   ああなるほど。

[PaLiLitH] 攻撃された時に迎撃して有利な情報としての特徴を
      ひとつもたせて
[PaLiLitH] それで防御に回ったダンジョンを蹴散らして
      次のステージの情報を持たせてボス戦とか。

[lokai]   ダンジョンへの攻撃に成功した時点で、
      特定の情報を入手する形にしますか。
[PaLiLitH] そうですね。

[PaLiLitH] ルール的な矛盾を出さずに解消するには
      それがいいと思います。
[lokai]   いいですね。

[lokai]   防御成功だけだと、新情報はなしで次に進むことに。
[PaLiLitH] いや、防御成功=ダンジョンの攻撃フェイズ終了の
      一回勝負なので
[PaLiLitH] そのときPCがどう出たかが問題になりそうです。
[PaLiLitH] どう攻撃したかによって出す出さないを決めるとか。

[lokai]   ダンジョンの防御技能に情報を附随させておいて、
      その防御を破った時に情報ゲット、がいいかなと思ったのです。
[PaLiLitH] ふむむ。
[lokai]   ダンジョン側の防御を破れなかったり、攻撃方法に
      問題があった時には情報は手に入らないとか。
[PaLiLitH] そうですね。

記載漏れ発見
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[PaLiLitH] あ。

> ダンジョンの攻撃:13をかわしたPCはダンジョンを突破するために強制力ロ
> ールを行う。終了後、余力が残っているPCがいれば更に前進してボスと戦う> か撤退するかを選択させる。

[PaLiLitH] ここでダンジョン側はダンジョンの防御:13で防御する
      という項目を書き忘れてました。

ボス戦は固まったから次はダンジョン
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[PaLiLitH] ボス戦は固まったのでダンジョンをどう動かすかについて
      つめたほうがいいですね。
      あるていど柔軟性があるようにもしたいし。
[lokai]   たとえば、捕虜や生存者からの情報があったのに、
      ダンジョンを焼き払っちゃったりしたら情報なし、
      という具合に。
[PaLiLitH] なるほど。

[lokai]   そのへんの判断はマスター任せになりそうですね。
      あんまりそういうのを増やすとマスターの負担が
      増えそうですが、ある程度は。
[PaLiLitH] どこらへんまでルールを持たせるかが微妙ですね。
[lokai]   はい。

 「モード」とでもして、いくつかを併存とゆーのでも良いかと。

[lokai]   そのへんはテストプレイしながらすり合わせるしかないかも。
[PaLiLitH] 明日にでも暇があったらやってみましょうか。
[lokai]   早めの時間なら都合つくと思います。

[PaLiLitH] では準備でも。
[lokai]   わあい。
      ダンジョンネタのアイデアをじわじわまとめてみます。

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