[KATARIBE 27294] Re: [KA] 語り部 Ver4用メモ

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Date: Wed, 04 Feb 2004 09:45:07 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 27294] Re: [KA] 語り部 Ver4用メモ
To: kataribe-ml@trpg.net
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語り部 Ver4 用メモ
==================

>  とりあえず書こうという気を起すためにメモを書いてみる。
>  メモだけで満足してしまう危険がー。

んじゃ、適当にこねくり回しますかね。

最低限キャラクターを作成できる
------------------------------

> ・余力、力量、だけで良し
> ・特性は追加ルール
> ・技能値等価と万能性をどう扱うかについて示す
> 	・誰もができること自体には大差は無いが、役割を明確にすることによっ
> 	て、運用も演出もしやすくなる
> ・もし必要ならゲーム性を構築するために特定の行動を制限して良い
> 	・三すくみの構図のある役割分担
> 	・全員ができるべき行動と、分担するべき行動

各キャラクターが行える基本行動案
--------------------------------

	・敵に対する攻撃
	・自己に対する攻撃への防御(無効化)

役割によって付加的に行える行動案
--------------------------------

	・味方に対する攻撃への防御(無効化)
	・敵に対する一時的特性を付与する行動
	・味方に対する一時的特性を付与する行動
	・環境に対する一時的特性を付与する行動
	・敵に対する一時的特性を除去する行動
	・味方に対する一時的特性を除去する行動
	・環境に対する一時的特性を除去する行動

 # 付与された一時的特性が優先適用、というルールが必要ですが

最低限キャラクターの行動を処理できる
------------------------------------
> ・程度判定と程度表
> ・威力判定と無効化

用語の置換は以下のようになるんでしょうかな?

	最大技能値 →	力量
	特徴    →	特性
	目標値   →	程度
	強制力   →	威力

ゲームの運用についての一事例を示す
----------------------------------
> ・敵をキャラクターとして作成する
> ・乗り越えるべき困難を能力として実装する

ここらへんは「ダンジョンそのものをキャラクターとして表現する」
という真珠世界の体験が上手く活かせそうな気がします。

「環境のキャラクター化」として以前から話が出てた奴でもありますし。

> ・余力管理について明確にする
> 	・回復なしでいいや

GM管理のシーン制にして、シーン終了ごとに余力1回復という
選択ルールぐらいは欲しいような。

ま、そんな長いセッションは語り部でやらない、というのも
コンセプトの絞込みになるのでアリなんですが。

分かるように書くには
--------------------

> ・実際に具体的に製作運営作業例を示すことだ

 「システム付シナリオ」があると良いという話ですかね

> ・そのためには、正しい方法をまず示し、ダメな方法をあとで
>  明確にすることで、枠を示すべきであろう。

 イメージをどのようにルールに落とし込むかについて、
 さまざまな具体例を出しながら「どう考えるか」を書く
 というのは大切なことです。

> ・あるいは、まずそうにみえるけど対処できることであれば、
>  「これこれこうだとどうこうダメだと思う」
>  「それは、これこれと考えることで無意味にできます」
>  とやる
> ・サンプルキャラクターだけ示して判定をまずやらせるべきか

目次構成案
----------

> ・語り部で実現されること
> ・ゲームとルールの構成
> ・解決の難しさがあらかじめ定まった困難への対処を判定する
> ・自発的にどの程度困難なことを行なうかを決める判定
> ・意図された結果の押しつけを回避する判定
> ・特定の結果を巡る争い(戦闘処理)
> ・可能な拡張についての補足

語り部でなにができるのか
------------------------

> ・柔軟な表現を利用してキャラクターの行動を
>  数字に置き換えることである

「なんでもゲームっぽいものにできる」というのは強みですね。

> ・行動の程度の選択が可能な判定ルールにより、
>  PCがどれだけ無理をしているか指定できる。
>  余力の減少と再ロールを加味すると、キャラクターから
>  プレーヤーの分離された操作感にもかかわらず、
>  手に汗にぎる一体感も味わえる。

ふむ。現行ルールにおける「強制力」をどの程度にするか、
プレイヤーの裁量によっていることを意味してるのですな。

> ・工夫は宣言や行動計画について行なう。

ここは少しわかりにくかったり。

> ・数値ゲーム的な駆け引きが楽しみたければ付加ゲームを利用すること。
>  制約条件や限定による簡単なゲーム性や役割分担は、既存のゲーム
>  タイトルの枠組みを利用することでも可能である。

ここもよくわからないのだ。

> ・シミュレート性は皆無なので、必要であれば現実の知識もしくは
>  付加シミュレータを利用すること。既存のゲームタイトルのランダム
>  生成ルールや移動・反応などのルールを付加シミュレータとして
>  利用しても良い。

移動とか障害についての付加シミュレータについては、
昨年にsfさんから提示があったような。どこでしたっけ?

$$


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