[KATARIBE 27084] Re: [TRPGL] TRPG とビジネススキルであれこれ

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Date: Mon, 29 Dec 2003 14:21:10 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 27084] Re: [TRPGL] TRPG 	とビジネススキルであれこれ
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2003年12月29日:14時21分09秒
Sub:Re:  [TRPGL] TRPGとビジネススキルであれこれ:
From:吉GUY


 吉GUYです。

> お時間がありましたら確認,ご指摘などをいただけますと助かります。

 ちっとも当事者ではなく、今更遅いんでないかという気もしますがコメント、
というか感想です。
 ボトルネックとか用語について私の理解が間違ってるかもしれませんが、そ
の場合は、「あーコイツ、間違ってる〜」とせせら笑って流してください。


>**********************************************************************

>ビジネススキル転用でTRPGもスキルアップ
>--------------------------------------
> 前項の話題の「GMののうはう……ってそういう本はあるのかなぁ」の一言か
>ら話題は思わぬ方向に流れていきます。

>[Luna]   上司や中間管理職のスキルならゲームマスターと互換性あるかも
>[Catshop]  現場レベルでも──
>       課題達成・問題解決のための計画作成
>       進捗管理
>       時間管理
>       突発イベントへの対応などなど──
>      幾らでもGMと共通するスキルはありますな。

 ゲームであれば、これらの事項(特に「計画作成」「時間管理」「突発イベン
トへの対応」)の操作能力はPLに要求されるものではないかと思います。
 これらの事項がPLの預かり知らぬトコロで進行する場合は、既にルール/シ
ステムの段階でそれらが決定されており、審判はルールに従って半自動的に進
行させる、というのが大概のゲームでは当たり前と思います。

 初心者に・気楽にGMをやることを勧める場合には、これらの事項を管理する
ノウハウを教えることよりも、これらの事項を管理する必要のない(必要があっ
てもほぼ半自動的である)ゲーム/ルールを提供することが有効ではないかと思
います。

#そもそもこれらの事項をPL以外が扱うということは、ゲームの枠組みそのもの
がセッティングされていないワケで、本来、デザイナーのレベルで設定・管理
ができる/すべきものをユーザー(GM)に押し付けて「ノウハウ増やして何とかし
ろ」ってのはあんま健全な状態ではないよーな気がします。
 ただでさえtRPGは、非公式性が高い場であっても、GMがいないと絶対にゲー
ムが成立しない構造、というのがネックなのですから。



>ほう・れん・そう でセッションを円滑に
>-------------------------------------

>【この項のもう一言】
> 「ほう・れん・そう」のお話をもう少し。
> プレイの現場でも、これを全く意識してない人が多くて困ることがままあり
>ますよね。「そんなの当然、わかってくれてるもんだと思ってた」みたいな
>感じで。
> TRPGでは、コミュニケーションを通じてゲームが進んでいくものですから、
>このあたり気を使って遊ぶとトラブルも減りますし、もっと楽しく遊べるよう
>になるんじゃないかと思います。

 ほうれんそう不全で生じる状態を「ゲーム進行上のトラブル」と位置付ける
よりも、「PLの失策によるピンチ」と位置付けた方がゲームとしてスムーズで
あろうと思います。PLはGMを信用しても甘えちゃいけません。
 意識的に「気を使って遊びましょう」ではなく「ゲームを有利にする為に向
上させるべきPLのスキルです」とした方が教育効果も高いと思います。

 何しろ「テーブルトークロールプレイングゲーム」ってぐらいですから"トー
ク"の管理にプレイヤーが頭を使うというのは本来的にアリでしょう。
 カードゲームではカードの使用に、ボードゲームは盤面の状態に、プレイヤ
ーは頭を使うのですから。



>全体最適で良い仕事を最小コストでしよう
>--------------------------------------
> ビジネス書の関連で話題が続いていきます。

>【この項のまとめ】
>・全体最適のためには、ボトルネックを中心に効率を上げていくと良いぞ
> (それ以外のところでコストを使っても効果が出にくいぞ)
>
>【この項のもう一言】
> このあたりはシナリオ作ったり、ゲームをデザインしたりする人向けの話題
>かもしれません。

 シナリオやゲームの作成という考えからすると、ボトルネックの効率化とは
逆の考え方が有効ではないかと思います。(シナリオやゲームの作成のスケジ
ュール管理、と言う点においてボトルネックの効率を上げよ、ということであ
れば、以下の文は無視してください)
 ゲームの主課題となる部分を徹底的にボトルネック化し、PLが頭を使って解
決する最大の課題である(つまりこの部分においてゲーム性が最も高い)ことを
明確化し、ボトルネック以外の部分をPLが大して頭を使わずに流して行けるよ
うに効率化しておく方が、PLの体力配分、ゲームのメリハリの点において良い
のではないかと思います。(後で出てくる「バッファ」をゲームのメインとして
有効にするためにも)

 そうしておけば

> プレイヤーとして問題解決型のセッションに挑む場合にも参考になるかな?
>あとD&Dなんかで、如何にパーティのリソースを最大限生かして儲けを最大化
>するか──なんて遊び方も楽しいかもしれません。

 ↑のようなシナリオも作成し易くなります。

 ボトルネックの解決が問題解消の主であるのなら「ボトルネックが解決済み」
のものを提示されても、問題は解決しているのでPLはやることがありませんか
ら。

 ビジネス書は、(ビジネスで起きる)問題の解決方法を示したもので、プレイ
ヤー(問題を解決する人)はともかく、シナリオ/ゲームの製作者(問題を作成す
る人)の場合は、内容に対し、"ひねった"(極論すると真逆の)アプローチが必要
ではないかと思います。


>#====================================================================#

 私個人のゲームに対する考え方に基づく内容への感想は以上です。

 各内容のまとめ方と一言の解説は、ビジネスの話を具体的にどこをどうRPG
(及びその周辺に)応用できるか簡潔で解り易かったです。

以上です。


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