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Date: Sun, 14 Dec 2003 21:31:57 +0900
From: "Sakurai.Catshop" <zoa73007@po.across.or.jp>
Subject: [KATARIBE 27045] [TPRGL] TPRGとビジネススキルであれこれ
To: "Kataribe-ml" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <NGEFJBIMGAOGPFJLCLOMCEJMCBAA.zoa73007@po.across.or.jp>
X-Mail-Count: 27045
Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27000/27045.html
こんばんは、Catshop/桜井@猫丸屋です。
先日、西生駒のオンセ後にあったTRPGとビジネススキルに関するお話のログを
流します。
なお特に問題がなければ、これを月刊TRPG.NETの記事として投稿させて
頂きたいと思っております。
もし支障のある方(もしくは限定条件付きで公開OKの方)がおられましたら、
語り部のメーリングリストにて、2003/12/19までに、その旨を表明くださいませ。
では。
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TRPGとビジネススキルであれこれ
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最初の一文は「GMに王道なし」
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[miburo] 私はまともにやったのは高校三年間、すべてプレイヤー。GMなど
やってみると案外何とかなるもんです。やりたい人、求む。相談
にははりにゃが乗ります(ぉ
[hari] 割り切れば
そんなに大変じゃないと、みぶろさんが教えてくれます
短時間セッションにする気で見ればロールたんのネタも、結構
つかえる
[miburo] うん。組み合わせ次第で長くも出来る
[hari] うんうん。私が振ったのも、5分で出来た。
[miburo] 終わったあと予定していた障害、真相へのヒント、アプローチ法
予想アクション等をまとめてMLに流すと、なんかええことあるん
じゃろうか。
[hari] ありそうだね
[miburo] GMを目指す人へのヒント、あるいはプレイング技術の向上とかに
利用するなら、やってもいいのではないかと思った。
[hari] 「あー、そんなもんか」と
[sf] うんうん。そしてWebzineの記事にももってこい。
[miburo] ああ。ちょうど12月のテーマでしたね。 <うぇぶじん
3回やって「GMノート」を流し、PLさんたちの感想をもらいつつ
まとめるとそれっぽくなるかも。
「みるみるうちに英語が耳に入ってくるようになりました」
「ふと思いついて買った宝くじがまさかの大当たり。ホント凄い
効果です」
[Catshop] 何を売りつける気ですか(笑)。
[Luna] GMののうはう
……ってそういう本はあるのかなぁ
[KyrieNote] 最初の一文が「GMに王道なし」な気がします。
というわけで、西生駒のセッション後の1コマから。
ビジネススキルが生きるかも
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[Luna] 以外にビジネススキルが生きるかもしれないゲームマスターの
ノウハウドゥハウ
[miburo] ビジネススキルはプレイヤースキルと互換性がありますよ
目標を立て
達成するための効率的な手段を
限られたりソースから探してくみ上げ
仲間達と調整しつつ
情報を入手し
達成。
[sf] 『できる男が選ぶ生き方ビジネスダディ』
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_detail.cgi?aid=p-sf0023&bibid=02018512
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/487771071X/trpgnet0e-22
[sf] も参考に(くくく)
[sf] > 動機づけ、チームづくり、共感、交渉、計画などのビジネス
> スキルを、子育てに生かす。既に確立されているビジネス・
> コンセプトを父親が直面する問題に応用。
> 仕事と家庭の対立や、時間の管理などの難問にも取り組む。
[Luna] 上司や中間管理職のスキルならゲームマスターと互換性あるかも
[Catshop] 現場レベルでも──
課題達成・問題解決のための計画作成
進捗管理
時間管理
突発イベントへの対応などなど──
幾らでもGMと共通するスキルはありますな。
報告書を書くスキルなどもプレイリポートの形で流用は可能。
(↑キャンペーンの場合には重要,別にGMがやらんでもいーこと
ですが)
[miburo] 時間管理は意外と出来ない人が多い。<社会で。
[Catshop] # ボクも全くダメで苦労しました。今も、苦手ではありますが。
# > 時間管理
ひょんな一言から、ビジネススキルとTRPGの関係にお話が流れていきます。
ここから先、社会人の人はもちろん、遠からぬ未来に社会人になっていく
学生の皆さんにも必見です。
ビジネスの基本スキルに関わる話題と書籍の紹介が続きます。(もちろん、
TRPGにも役立つ話ですよ)
ほう・れん・そう
----------------
[Catshop] ちなみにプレイヤー,GMともに重要なのが“ほう・れん・そう”
のスキル。
[Luna] ほう こく れん らく そう だん?
[Catshop] いぇーす。これくとーる
[miburo] んだね
[Luna] わぁい
[Catshop] 面白いコトは言えなくても“ほう・れん・そう”が上手くこなせ
ていれば面白いセッションは成立しましょう。
少なくともセッションをぶち壊しにしたり、最悪のタイミングで
最悪のコトを言って場を白けさせる可能性は低くなります。
まだまだありますよ。
製造業でよく言われる“見える化”とか。
[miburo] 製造業は命や衛生とかに関わる分、かなり考えられた手法を使い
ますね。作業員の意識レベルをあげるのが困難ですが。
[Catshop] ですね。
TRPGで言えば、他のメンバーの意識レベル向上──ってトコロ
ですかねぃ。
[Luna] まぁ数をこなすのが一つの方法ではありますネェ
<何かを学ぶというか習得する
[miburo] うん。慣れるのは慣れます
[Catshop] 「製造業から学ぶTRPG100の鉄則 ─ できる人はココが違う!」
とか。(←ふっと思いついた)
[miburo] うはは
[Luna] 製造業の皆さん、がんばってください
姉妹本として「営業職から学ぶ〜」とか「中間管理職から〜」
なども(リリース予定なし)
[Catshop] Webzine用に、ちっとトヨタ関連のビジネス本でも読むかにぃ。
(↑思い切り不純な読書動機)
[miburo] ちらっと前に #もの書き で出てきた「勝つための状況判断学」
は買ってみた。
[sf] 勝つための状況判断学
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_detail.cgi?aid=p-sf0023&bibid=02383575
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4569632645/trpgnet0e-22
[Catshop] どーでした? TRPGに役立ちそうでしたか?(ぉ
[miburo] まだ全部読んでない(w
[Luna] トヨタと日産だとどっちがいいのだろう
[miburo] なにがです?
[Luna] ビジネス本
うちのビジネススキル講師(の一人)は日産の社長をやけに押して
いたからなぁ
[Catshop] トヨタと日産、どっちの方が企業体デカいです?
[Luna] ほむ
[sf] トヨタ
[Catshop] つまりトヨタの方が納得力があるとゆーコトです。
(説得力ではないコトに注意)
[sf] 再建とV字回復が凄かったからねえ。>日産のゴーン
どうやって立て直すか、CEOがなにをするべきか
という意味では大変参考になるかと思います
[miburo] コンサル好みですな
[Catshop] 真面目にビジネス本として読むなら、両方を読み比べて自分の
仕事に置き換えた上で捕らえる必要がありましょう。
[sf] でも、どっちにしても大企業の戦略なので
役に立てたいならもっと小さいほうが。
[Catshop] あ、なるほど。確かにそれはご尤も。> 小さい方が
最初は基本中の基本の「ほう・れん・そう」から。
プレイの現場でも、これを全く意識してない人が多くて困ることがままあり
ますよね。「そんなの当然、わかってくれてるもんだと思ってた」みたいな
感じで。
TRPGでは、コミュニケーションを通じてゲームが進んでいくものですから、
このあたり気を使って遊ぶとトラブルも減りますし、もっと楽しく遊べるよう
になるんじゃないかと思います。
TOCの合理性は素晴らしい
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[Luna] まぁ興味のある業種とか企業のビジネス本からはいっていくのが
いいのかもなぁ、とか
[sf] そーですねえ。まあ沢山ありますからなー
ザ・ゴールのシリーズは面白かった。
TOCの合理性は素晴らしい。
[miburo] ほほー
[sf] ただ、プロジェクトと言える規模でないと意味は無いことだけど
> TOC
[miburo] くう
握ったことないなぁ
俺にプロジェクトの次席参謀をやらせろー
[sf] あれでTRPGに応用が効くのは、2巻の
ザ・ゴール2 思考プロセス
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_detail.cgi?aid=p-sf0023&bibid=02121701
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4478420416/trpgnet0e-22
[sf] これの問題を解決するための思考プロセスはたいへん便利です
大いに活用しております
[miburo] ふいんふいん
御大のプロセスは合理的だからなぁ
[sf] TOCってのは要するに「部分最適を目指しても全体最適が得られ
ないことがある」ので「キャッシュフローが最大になるように
工夫せよ」というものです。
そのためにボトルネックの効率が最大になるようボトルネックの
前にバッファを置く。製造ラインなら仕掛品,プロジェクトなら
予備時間。
そして「ボトルネック以外のところの効率を上げる必要はない」
ということ。
効率を上げるためにコストが増えたりしたら、たとえ時間あたり
生産効率が上がったとしても無駄であり、会社にとっては損害を
与えていると。
[gombe] ふうむ
[sf] よく考えるとそのとおりというところでコロンブスの卵なんです
よね。
[gombe] 全体効率こそ命、なのですね
[sf] エリヤフ・ゴールドラット著
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_result_book.cgi?aid=p-sf0023&srch=4&st=&auid=120002063140000
[sf] そーですね
[gombe] 布陣というか。
そう言う風に自覚しながら仕事したことは、残念ながらほとんど
ないなあ
このあたりはシナリオ作ったり、ゲームをデザインしたりする人向けの話題
かもしれません。
プレイヤーとして問題解決型のセッションに挑む場合にも参考になるかな?
あとD&Dなんかで、如何にパーティのリソースを最大限生かして儲けを最大化
するか──なんて遊び方も楽しいかもしれません。
ザ・ゴールの第1巻は良い
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[sf] ザ・ゴールの第1巻では、それは工場単位での生産効率の話でし
た。それを最大化するためには、最大生産効率を左右する部分を
無駄にしないこと。そのためにどうするか。という話。
[gombe] 現場の人間にしてみれば、「にげちゃだめだにげちゃだめだ」の
方がなんぼか自分の尻を叩く力になる(ぉぃ
[sf] 個別にそういうので叩いても無駄というか
現場の人間がそれぞれ真面目にやったとしても起きる問題を解決
できるわけです。
[gombe] うん、自分を叩く場合以外にはあまり効果はない。
そうだねー
[sf] 自己や不具合は必ずあるわけで、それが全体の効率に影響するの
はボトルネックが遊んでしまう時だけであると。
[gombe] ふむ
[sf] だから実はボトルネックに影響しない問題は些細な問題である。
でまあボトルネックに対する影響を軽減するために、ボトルネッ
クの前にバッファを作るわけです。
[gombe] 常に流れていないと効率が落ちる部分は常に万全に流せていない
といけない、と言うわけか
MDの再生原理だ(w
[sf] 製造機械なら、前工程でなにかあっても最大復旧予測時間まで
ボトルネックの作業が止まらないように、ボトルネックの前に
半製品の在庫を置く。
というわけです。
[gombe] ふみふみ
戦略的な部署の場合は「相手とよくしゃべれ」ってのは、よく
言われるけどねー
[sf] たったこれだけで、だいぶ生産効率は上がるらしいです。
[gombe] 生産に繋がる部分はそうだよねー
シナリオを組むときにダレてしまいがちな人は、このへんを参考にすると
良いかもしれません。
特にシーン制シナリオの場合には、シーン=工程と置き換えるだけで、その
ままノウハウが活かせると思います。
生産効率=セッションのテンポの良さ、という感じで。
ザ・ゴールの第2巻はもっと良い
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[sf] 第2巻は問題解決のための思考プロセスなわけですが。工場単位
ではなく倉庫や市場なども含めた最適が必要であるという話。
そしてそれを、ビジネスに忙しくて疎外されたと思い離婚を考え
さえした、妻子との問題の解決にも応用するという話。
製造効率を求めて、ラインの組み替え回数を少なくして大量生産
すると在庫が一括して増えるわけです。
それが倉庫にたまり、在庫が増え、財務状態が悪化する。
[gombe] ふうむ(汗
[sf] このへんわかりますかね
[gombe] 小出しにしないわけですな
どかんと作ってしまうと
[sf] 量産効率だけを考えるならまとめて作成したほうがいいけど、
まとめて作成したものが市場でまとめて必要とされるわけでは
ないので、品切れを防ぐためには切り替えタイミングが長い分
だけ在庫を多めに保持する必要があるわけですね。
そして売れ行きは常に予測どおりではないため、売れずに余り
つづける在庫が増え、しかも売れ筋の商品は在庫切れになって
顧客が不満を抱くと。
[gombe] ふむふむ>顧客不満
そっちもあるんだな
[sf] 工場は最大の生産効率をめざし、倉庫は商品の確実な出荷を
目指す。どちらも最適を追い求めた結果在庫が増えて資金繰りが
悪化する。
[sf] というしかけです。
[gombe] ふむむ
[sf] しかも顧客の必要なものが届かない。
[gombe] 夫婦の話に置き換えれば
どかんと仕事をすると、ストレスが小刻みに溜まらず一気に閾値
まで上がって危険です(ぉ
と言う話か(乱暴なまとめ
[sf] まあ妻子の話は、ちゃんと話を聞いて、自分と相手との対立点を
理解し分析し、前提を再検討することでWin-Winな結果を得ると
いう方法論を実地適用する話でした。
[gombe] # 前提を再検討し理解してもらうのが難しいのです(げふげふ
[sf] でまあ工場と倉庫について、企業として全体を最適化すると。
生産効率を落してでも品切れの予測される製品を優先する。
倉庫は各地に中規模の倉庫を置くのではなく、工場側に大きめの
倉庫を置いて、各地には小さめの倉庫で品揃えを豊富にし顧客に
即座に届けられるようにする。
[gombe] # 特にこじれた後の場合は(滅
[sf] # そのための図示しての検討方法とかがあるのです
[gombe] ふみふみ
TRPGで言えば、時間配分の話に繋がるんだろうなー
[gombe] あるいは、各プレイヤーへの応対時間配分とか
[sf] これは工場から倉庫、倉庫から顧客へのボトルネックをすくなく
するため。
各地の倉庫へは売れたものだけを追加で補填して、工場の近くの
倉庫で地域ごとの売れ行きの違いを吸収するというしかけ。
部分最適と全体最適のTRPG向けの話……キャラクターを個人個人
が最適化するよりも、パーティ全体での最適化をしたほうが効果
的だとか。そんなのもあるのだろうか。
[gombe] それは感じることはあるねー
このあたりもセッションのテンポに関わるお話ですね。
あとセッションの現場でよく見られる「一方的なゴリ押しの交渉」なんかを
解消するヒントも含まれてますね。「自分と相手との対立点を理解し分析し、
前提を再検討することでWin-Winな結果を得る」ってあたり。
この辺、うまくできるプレイヤーさんは回りからの評価も一枚上になって
きます。
プロジェクトの期間短縮の話なんかも
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[sf] チェンジ・ザ・ルール!
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_detail.cgi?aid=p-sf0023&bibid=02218363
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4478420440/trpgnet0e-22
[sf] 倉庫の在庫の話はこっちだったかもしれない
クリティカルチェーン
http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_detail.cgi?aid=p-sf0023&bibid=02366670
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4478420459/trpgnet0e-22
[sf] 製品開発プロジェクトにかかる時間の短縮のために応用する話。
[gombe] それは気になるなあ
参考にしよう。
[sf] 簡単に言えば……。プロジェクトの各要素ごとに時間を見積もる
時に、担当者は90%うまくいく時間で見積もってしまうけど。
それだと、締切まで怠けてしまう、予定よりはやく終わっても
次に引き継がれないので時間が無駄になる、などによりプロジェ
クト全体の消費時間が累算よりも大きくなってしまう。
これが予定通りにプロジェクトが実行できない理由である。と。
なるほど、言われてみればその通りというやつです。
セッションで言えば、各シーンや各段階の時間の見積もりを足し
た時間によって終了時間を予測すると予定より伸びてしまうこと
が多いというやつです。
[gombe] 試行錯誤も含むしねえ。>実際のプロジェクトの時間
[sf] 解決策は、各要素ごとの予測時間を予想遂行率50%の時間で見積
もる。
そして、それぞれの要素ごとに余った予備時間の総計をプロジェ
クト全体の最後に置く。
こうすることで、予定より長引く50%のプロジェクト要素での
遅延はプロジェクト全体の予備時間により吸収されるわけです。
[gombe] 自社工程ならそれでいいんだけどねー。外注だと、予備時間を
想定しないで工期見積もりさせることが多いな。
[sf] 問題なく終わった50%の分は、予備時間を消費しないと。
[gombe] 発注額に関わるからねえ。
かくして外注の苦しみが積もるばかり、と(滅
[sf] そしてさらに複数の工程がある場合には、ボトルネックになる
作業との合流点に予備時間を置く。
[gombe] ふむ。そこで時間的にもバッファをとる、と。
[sf] 外注に予備時間を想定しないで発注するというのは、発注元に
とっては予備時間を想定しないだけですよね。発注された側は、
安全に終わらせられるように見積もるわけです。
そのあたりの対策もちゃんと織り込まれてます。
[gombe] 発注側は発注時の見積もりで終わるように期待するよね。
受注側でもそのように予備時間を織り込んで見積もるべし、と
いう論法でいいのかな。
[sf] 受注側が90%成功を見込んで、予備時間を織り込んで「これこれ
かかります」とやると時間がかかるうえに伸びる公算が高いと。
[gombe] うひ
[sf] それにさらにバッファを適切に適用したら時間がかかりすぎる。
なので、確実でなくても短い時間を(時間を短くする変わりに
高く)約束させて、こちらで吸収できるようにする。
とかそんな話。
[gombe] ふうむ。テクだ。
[Luna] なにやら難しい話がたくさんでましたが
こういう話がうまくまとめられるといいんだろうなとか、思って
います
[sf] うみうみ
スケジュール管理のお話。これもシナリオ作成段階で時間オーバーを防ぐ
時に使える方法論ですね。
ちなみにオリジナルのTRPGシステムを開発したい人なんかも、この辺りを
抑えておくだけでぐぐっと違ってくるかと思います。
あとサークルとかで、共同で作業される方にも。
解説
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2003年12月01日未明、#HA07(西生駒のIRCチャンネル)にて。
ビジネススキルは、TRPGにも活かせるというお話。
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