[KATARIBE 26735] Re: [TRPG] ガチンコな TRPG とは

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Date: Wed, 17 Sep 2003 02:42:44 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 26735] Re: [TRPG] ガチンコな TRPG とは
To: kataribe-ml@trpg.net
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2003年09月17日:02時42分44秒
Sub:Re:  [TRPG] ガチンコなTRPGとは:
From:吉GUY


 吉GUYです。
「GMは敵そのものではなく、限定的に敵を操作する機能にすぎない」
というのが私の考えです。


>マスター側の公正さはどこまで得られるか
>--------------------------------------
>[sf]    マスターが敵側の戦術をどこまで公正にやれるかとなると
>      これは難しい
>[Catshop]  事前に基本戦術を用意しておくとか。> 戦術を公正にする
>
>[sf]    リソースが明確化されていないからというのは良くいわれるが、
>      それだけではなく「情報の隠蔽が一方通行」なのも問題だし
>[Catshop]  情報の隠蔽に関しては、それが問題ならないシナリオを用意する
>      というのも一つの手かと思います。
>      (ある程度、現実的に公正を保つくらいはなんとかなるかなぁ、と)

 ここで問題になっているのは
「NPCが行動Aをとるか行動Bをとるかプレイヤーには判別できない場合に、GMが
プレイヤーの行動を見てから、NPCが有利な行動を決める」
ということでしょうか?

 結論を言いますと、NPCの行動が
「ランダムでその場で決めた」
「初めから決めてあった」
「初めから決めてあったけど(プレイヤーの行動を見て)変えた」
のどれであっても、現実的に辻褄が合えば、ロールプレイングの場として問題
は無く、ルールの範囲内ならば、ゲームとして問題は無いので、全て公正であ
ると言えます。

 NPCがどんな行動をとるか裏付けが無い状況は、
「NPCが、プレイヤーにとって不利な行動をしちゃう可能性がある」
ということに過ぎません。ルールと状況の辻褄の範囲内で操作できる"可能性"
を利用して、GMはどんなことでもやって良いと考えられます。
 GMにいいように"可能性"を利用されたくなければ、利用できないように場の
状況を動かせば良いわけです。つまり、情報等によってウラをとったり状況を
固めたりして、「NPCは絶対にこうなる」「NPCはこうせざるを得ない」となる
ようにプレイによって場を動かすことが必要です。

「NPCがどういう行動を取るか裏づけをとる」
「NPCがこうせざるを得ないように場を動かす」
というのも、RPGでプレイヤーに要求されるプレイ技術の1つですから、それが
できなかった/失敗したプレイヤーが、GMが操作できる範囲の"可能性"によって
不利な状況を強いられたとしても、それはプレイヤーが下手だっただけで、GM
のズルとは言えないと思います。

「NPCは行動Aをとるはずだ、何故ならこういう裏付けがある」
という状況ではなく、不確定要素が大きい状況で、プレイヤーがAかBかアタリ
をつけて行動することはただのバクチに過ぎず、上手いプレイとは言えません。
 また、この場合プレイヤーは、NPCがどっちの行動をとっても、対応できるよ
うにプレイするのもプレイ技術の1つと言えます。

 相手に変更の余地がある状況で、相手が気まぐれに戦術を変えてきたとして
もそれに対して「ズルだ」とは言えませんからね。どんなゲームでも。

 以上です。


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