[KATARIBE 26533] [TRPGL]最終幕での決断だけが物語の結末を左右する構造

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Date: Tue, 19 Aug 2003 03:16:09 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 26533] [TRPGL]最終幕での決断だけが物語の結末を左右する構造
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
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#kataribe 2003/07/29のログ。
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最終幕での決断だけが物語の結末を左右する構造
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最近体験したTRPGでの不具合
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[sf]    ずるずる

[sf]    さてみなさま、さいきんTRPGで試したことしくじったこと
      上手くいったことなどありませぬか

[MakotoK]  あまりにも判断の甘いPCを
      結果的に殺したらぶちぎれられました
      「なんでPCが死ぬんだ!」と。

詳しい経緯
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[D16_Work] ルールは?
[MakotoK]  ルーンクエストです。

[D16_Work] 戦闘でですか?>死亡

[MakotoK]  戦闘で深手を負った状態で
      権力者のところに殴りこみに。しかも正面から。

[MakotoK]  遠慮なく捕獲>斬首コンボになったわけでありますが。
      ……わしのマスタリングがわるかったんか?と。
[MakotoK]  # そもそも戦闘になったのも、無駄な挑発をしすぎて
       権力者をおこらせたせいだという

ルールに準じた手続きの末
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[D16_Work] 捕獲から斬首までのアクションはルールどおりに解決しました?
[tatsu114] 死んで終わることもまたTRPGの楽しみ

[D16_Work] イベントではなく、きっちりと衛兵なりで捕獲しましたか?
[MakotoK]  ルールどおりにというか、衛兵10人に切りつけてきやがったので
      神性魔法2発ほどいれたら気絶されました。
[D16_Work] じゃあ、プレイヤの不満はPCが本来取れるはずの行動(戦闘)を
      シナリオの都合で取らせてもらえなかった
      というものではないのですね。
[MakotoK]  ないです。

[MakotoK]  むしろ箱庭型のマスタリングスタイルをするほうなので、
[MakotoK]  「暴挙は勝手だが、責任はとってくれ」という意味で
      戦闘は手加減なしにはしましたが。

プレイスタイルの違いが生む不和
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[D16_Work] そのプレイヤーはMakotoKさんのプレイスタイルを
      ご存知でしたか?
[MakotoK]  いや、コンベンションでしたしねぇ。
[D16_Work] ああ、(ため息)>コンベンション

[MakotoK]  90'sにしたし、RQの世界観がっつり
      というわけでもなかったんですが
[MakotoK]  「依頼を出す>PCが無茶な要求と支援を希望する
      >さすがに受けいれられないので断る
      >権力者の悪評を流した挙句盗みを働く」
[MakotoK]  というすばらしい流れに苦悩しますた。

不幸な出会い
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[MakotoK]  それとも、それこそがいまの主流のスタイルなんだろうか。
[D16_Work] 多分それは不幸な事故ですね。双方にとって。

[D16_Work] この場では片方からしか話が聞けないので、
      判断はできないのですが。

[D16_Work] セッションは参加メンバー(DM含む)の妥協≒歩み寄り、を
      明らかに必要としますよね。
[MakotoK]  はい。その点に関しては理解しているのです

最近のスタイル?
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[MakotoK]  が、気になっているのは
      「PCであるということは、たとえ気まぐれで大統領(国王)を
      惨殺しても、どこからともなく(シナリオに一切関係なく)
      救いがあらわれて無罪放免になる」ことが決まりだ、
      という意見をうけまして。

[MakotoK]  そーゆープレイが最近の主流なんか?と。
[tatsu114] それは
      横暴だ

[MakotoK]  PCが死なないセッションのしすぎだと
      個人的にはおもっているのですが
[sf]    その意見は一人ですか、それとも複数同時にですか
[MakotoK]  程度の差はあれ複数。上のが一番過激です。

[MakotoK]  「PLが希望しない限りPCが死ぬことはあってはならない」
      というのが大方の意見として。

PLの希望に反してPCが死亡する可能性に付いての言及
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[D16_Work] ええと、後付けの論になるなるのですが、
      多分、卓を編成する時点でスタンスをそこまで含めて
      言明しておくべきだったと思います。
[MakotoK]  いや、それって言及するスタンスなのか?
[D16_Work] はい、そう思います。

[D16_Work] ええとですね、
      ちょっと連続するのですが。
[D16_Work] RPGのスタンスって本当に人さまざまですよ。

[MakotoK]  世界観により常識は異なるでしょうが、
      その常識と法を著しく逸脱した行為には、
      それなりの不利益が生じるってのは
      間違ってるのだろうか。
[D16_Work] それも、スタンスの一部だと思います>それなりの不利益

[sf]    ルールに書いてあるならともかく、書かれていないことは
      合意形成されてないと無駄なんだろうかと
[MakotoK]  んー……。
[sf]    結局んところ「ゲームマスターの恣意的判断での裁定」
      なのは確かなんで

[tatsu114] でもさ、常識と法はまず守らなければならないでしょう
[MakotoK]  極論すると、コンベンションでは
      世界の一般常識からすべて説明しないといけない
      ということですか?
[tatsu114] だって、常識がなければ普通ゲームなんかできないぞ
      まことさんは間違ってないとおもう
      スタンスといっても限界はある

[D16_Work] いや、常識というものを信じるのをやめたほうが
      「安全」です。僕も常識とかスタンスに限界はあると思います
[tatsu114] つまんない言われたらかわいそうな人なんだ、いった人は

行動宣言時に予想される事態の確認をとる
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[sf]    その事例であれは「行動を宣言した時に、予測される結果を
      言明してプレイヤーに確認する」プロセスが
      必要なんじゃあないかなとは思います。
[MakotoK]  したよ。

[MakotoK]  「それを本当にするの?
      犯罪だしこーゆーことになるとおもうけど?」と
      数回説明と制止はした。
[sf]    まあ、確認してその通りの結果になったのに不満を言うなら、
      それはもうしかたないよなあ。
[tatsu114] いやなプレイヤーだな

[tatsu114] 絶対マスターしたことないと思う←暴走中
[D16_Work] ええ、それは仕方ないとしかいえないんですよ。>確認してなお
      ただ、初対面の人とあぞぶというのには
[MakotoK]  いや、そこで気になる点がでてくるんですよ、さっきの。
[D16_Work] あ、どぞ。書きかけ飛ばしちゃいました。>MakotoKさん

GMにはPCの暴挙愚挙を「正しい」と認定する義務が課されているのか
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[MakotoK]  「マスターというのは、今の時代は最終的にはPCの暴走暴挙を
      受け止めて、それを正しいものとしなくてはいけないのか」
      という。

[MakotoK]  あるいは、PCであるということは
      それだけで絶対的正義であり超特権存在である
      という認識なのか、と。

[MakotoK]  それが主流ならそれでもいいんだが。
[hari]   そんなこたーないとおもうが
      コンベンションに行かんので、分からん
[sf]    まあ参加者のなかで多い方に迎合した方が、
      結果としては無難ではあるとは思う。残念ながら。
[tatsu114] 主流じゃいけないな、それは

PCであることが特権であるゲーム
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[sf]    確かにこう「PCであるということは
      それだけで絶対的正義であり超特権存在である」というのは、
      エキストラでない存在の特別さとしてN◎VAとかでは
      ルール的に担保されてきているので。
      それに習熟していると、それがあたりまえだと感じられる
      とは思う。
[MakotoK]  うん。NOVAやる人間としてそれはわかるよ。

[sf]    おそらく、そのプレイヤーたちは他にも
      「(シーン制でない)漫然とした展開」とか
      「(旅の途中など)無駄なところに時間を費やすしている」
      とか感じたに違いない。

[MakotoK]  ただ、そのルール的に担保されているNOVAであっても。
      暴挙愚行がすぎれば、組織なり同等の存在(ゲスト)なりに
      排除されるわけで。
[tatsu114] # そういえば最近のシステムは
       いきなり現場ってのがけっこうあるな

[sf]    ルール上はシナリオ上の意味のあるゲスト以外の組織は
      カキワリであり実効的な結果をキャストには
      与えないはずでは。SSSなどでも、そういう注記があるような。
[tatsu114] # あれはなんか混乱するけど

[MakotoK]  ああ、言い方がわるかったです。その組織を味方にした
      ゲストが、といいましょうか。

自分の選択には責任を持つべきでは
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[Yaduka]  数度の警告を受けて
      なお押し通した結果のペナルティだったら、
      甘受せんといかんのではないかなぁ

[Yaduka]  PLが甘えてるよ
[tatsu114] なんか私だったら途中で投げたくなるな

たとえば
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[MakotoK]  そのシナリオで政府が関係ないからといって、
      いきなり大統領を衆人環視で惨殺したら、
[MakotoK]  実効はないにせよ官憲におわれるのが
      当然ではなかろうかというレベルでね。

[MakotoK]  その「常識」に頼るのが間違いなのかもしれない。
      <NOVAのような「PCが絶対的存在」である場合でも、という話
[sf]    うん、そのレベルでも「そういうシナリオに関係ない演出は
      きままにさせる」という。

[MakotoK]  そこに何らかの結果を見ること自体を
      すべきではないということでしょうか?

最終幕での決断だけが物語の結末を左右する構造
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[sf]    途中でなにがおころうと演出であり、
      クライマックスでもない行動が
      シナリオの展開にバッドエンドをもたらしては「ならない」
      ということではないかな。
      ブレイクスルーだとか最近のFEARのシステムは、
      そういう前提で機能するようになってると思うよ。

[MakotoK]  バッドエンドではなく、その結果を
      フレーバーとして取り入れることも厳禁なのでしょうか?

[sf]    そういうスタイルもある、
      そういうスタイルがのしてきている、というのは
      厳然としてあるんだと思う。
      古い人間だと、昔のスタイル引きずるから、
      見えにくいんだけど。

[MakotoK]  # つまり、「じゃあ、殺したんだから、
       しばらく街中を警官がうろついてるね」レベルで。
[sf]    PCがロストしない範囲で演出として利用するなら
      良いということじゃあないかな。
[MakotoK]  ふむ。

[MakotoK]  つまり、まとめると。
      シナリオの大筋に関わらないところでは、
      PCがどんな善行をしようが悪事を働こうが
[MakotoK]  それによってシナリオに関連する部分では
      一切の影響を与えてはならない?

[D16_Work] そういうスタイルもあるということですよね。
[sf]    そういう前提が共有されているから、安心して
      「じゃあ次のシーンでは囚われの身になった人々のところに
      助けが来るシーンね」とかやれるというのは
      あるんでなかろうかと思うのです。たぶん。

[sf]    ストリクトにシナリオを読むと
      「大筋に関らない決断で」どころか
      「決定事項そのものも決め打ち」だと思うけど、
      実際には「PCにルール的被害を与えない範囲」であれば
      許容される、というところではないかなと思うわけです。

演出で手に入れた虚像にまで実体を求める
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[MakotoK]  その場合、問題になることが一点。
      そこで悪事を働いたプレイヤーがいたとして
      その際に得た大金をばらまいて、
      シナリオの情報収集を大幅に楽にしたり

[MakotoK]  最高級の武具を買いそろえたりして、
      難易度バランスを崩すということが
      往々におこるとおもうんですが
      それに対してはどうお考えでしょう?

[sf]    ルール上のデータとしての利用できる価値のある金銭と、
      演出としての金銭とが分離されているので、
      それは問題にならないような気がします。

[MakotoK]  そういうと、怒り出します。
[MakotoK]  演出でもなんでも金銭は手に入れたのに
      なぜつかえないんだ、というふうに。
[sf]    ふむふむ。
      自分に利益のあるかぎりは、
      都合の良い解釈を望むわけでしょうね。
[MakotoK]  はい。

過度のプレイヤーフレンドリー
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[sf]    過度のプレイヤーフレンドリーというやつかな。
[MakotoK]  むしろリスクとリターンのバランス偏差でしょうか。

[sf]    まあ、それを認めた方が怒り出さないのであれば、
      それを認めるゲームマスターも多くなるわけでしょうし、
      結果としてそういう環境に慣らされたら、
      あたりまえだと思うんだろうね。

[D16_Work] MakotoKさんとそのプレイヤーはRPGと号されているものの、
      まったく違うゲームをそれぞれしていたのではないかな。
[D16_Work] おなじ「リング」の上で片方はプロレスを、
      片方はボクシングをしていたような感じ

[Yaduka]  # お芝居と真剣勝負という方が通りが良いかも
[D16_Work] # それに関してはプロレス者として話が長くなるから、
       ひとまず勘弁>お芝居と真剣勝負
[D16_Work] # 双方に言い分と面白さはあるし、
       双方に屁理屈とつまらなさがあるので

[D16_Work] 「リング」の上で行われるので「RPG」と号しているけど、
      違うものですよね。
[MakotoK]  うん。それは非常に感じる。というかいまそうおもえてきた。
[sf]    「シミュレーション」は軽視して
      「ストーリーテリング」を目指してるんでしょうなあ。

それでゲームマスターが楽しいのか
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[MakotoK]  ただ、これは単純に疑問なんだが、
      そーゆースタイルが増加しているとなると
[MakotoK]  ゲームマスターはなにがたのしいんだ?

[MakotoK]  いってしまえば、ストーリーテリングだの
      ストーリーだの考えても
[MakotoK]  プレイヤーがそれを無視なり破壊なりすることを
      すべて甘受せねばいけないように読み取れるんだが。

[D16_Work] 逆に聞きたいのですが、MakotoKさんの今のスタイルにおける
      ゲームマスターの楽しみって何ですか?
[MakotoK]  プレイヤーとストーリーを作ることという点では
      それほど差異はないと思う
      <今の自分にとってのゲームマスターの楽しさ

[MakotoK]  ただ、そのなかで、プレイヤーの行動を受けて
      それなりの結果を用意するというアドリブに
      重点があるとはおもいます<自分

[sf]    自分のつくった美しいストーリーをシーン上映しつつ、
      かっこいいセリフを言ったり、
      当意即妙のやりとりをやったりするのでは。
[sf]    シーンをゲームマスターが提示して、
      ゲームマスターが〆るという方法を利用すれば
      「安全にシナリオの根幹のドラマ」がなぞれるというのが、
      F.E.A.R.のシーン制の巧妙なポイントなんだと思いますが。
[sf]    「事故らない」というやつ

[MakotoK]  美しいストーリーは、プレイヤーが「いや」といった瞬間に
      破棄せねばならないようですが……?
[D16_Work] それなりの結果というのは、PCの行動の入力に対して
      GMが誠実に出力を返すということですよね。
[D16_Work] だから、プレイヤーに行動の自由とリスクを保障している。
[MakotoK]  そうですね。可能な限り誠実に。

好きに演出できる物語
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[sf]    結果としてどうなるのか最初からはまっているシーンに
      参加させて、具体的な演出は好きにさせる。
      どうなろうと格好よく次のシーンは
      予定のものを持ってくればいい。ということでしょうね。

[sf]    もしも助けられてはならない人物が助けられてしまったら
      「結局、そのあと掠われてしまったということで、
      次のシーン」とやればいいということになっとるような。

[MakotoK]  ……んー。理屈はわかるんですが。
      その場合、シナリオにおいてもプレイヤーの意思は
      一切反映されないということですか?>御大
[MakotoK]  極論だとは思いますが。

今回のケースで考えられる対処案
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[D16_Work] で、この時点では
      片方からしか話を聞いていないことを差っぴいて、
      D16がストーリーテリング・スタイルのマスタをするときの
      考えを示します。

[D16_Work] あくまで仮想的な、MakotoKさんが遭遇したようなプレイヤに
      対して対応するときの気構えなんですが。

[D16_Work] マスターとして、入出力の対応を「状況に誠実」ではなく、
      「PCの期待するものを先読みし、それに誠実に行い」
      なおかつ、「GMとしての主導権を渡さず、楽しませる」
      ことを行います。

[D16_Work] 八百長に乗るわけです。
[MakotoK]  ……非常に難しくないですか?
[D16_Work] はい、難しいです。
      だから、遣り甲斐があります

[D16_Work] そのうえで、
[MakotoK]  たとえば「GM以上の主導権」を要求されているのが
      明白な場合、どうしていますか?
[D16_Work] 流します、それこそさまざまな手段を使って
[MakotoK]  # 意地悪な設定ですが。でも、GMの言動にすべて反発するPL
       というのは決して珍しくないのですが。
[D16_Work] ゲーム外の手段もゲーム内の手段も使用して、
      セッションの参加者の楽しさの
      最大公約数を確保することに目的をおきます。

[D16_Work] # たぶん、これは「楽しみとしてのマスター」ではないです。
       「雇われの仕事としてのマスタリング」です。
[D16_Work] # 高校時代、地元のコンベンションで雇われをしてたので、
       こんな考えもできるようになりました。

[sf]    でまあ、プレイヤーの意志は
      結末の演出に反映されることがある、程度で
      いいんだろうかなと。

[sf]    技量があればプレイヤーの行動を上手く活かして「も」よい、
      くらいで。シナリオとか見てるとね。
      行動に対して適切な結果を返すなんてのは、
      だれにでもできることではないという割りきり、
      敷居の下げ方があると思う。

[D16_Work] もちろんこれはコンベンションだからですけどね。
[MakotoK]  流した上で、満足させる、という意味ですよね?
[MakotoK]  なんとなく見えてきました。ご意見ありがとうございます。

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