[KATARIBE 26525] [HA20] 独善的学園退魔なキャラ作り

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Date: Thu, 14 Aug 2003 22:49:16 +0900 (JST)
From: みぶろ  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 26525] [HA20] 独善的学園退魔なキャラ作り
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200308141349.WAA72701@www.mahoroba.ne.jp>
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Web:	http://kataribe.com/HA/20/
Log:	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26500/26525.html

2003年08月14日:22時49分16秒
Sub:[HA20]独善的学園退魔なキャラ作り:
From:みぶろ


 みぶろです。
 新規参入のかたがたも増えて心強い今日この頃ですね。
 というわけで、なんとなく、ヲレ流西生駒なキャラ作成ガイドラインを流し
てみます。
 あくまで、みぶろの見解です。正しい意見というわけではないのでご注意を。
 基本編から発展編に進むにつれ、どんどんみぶろ主観が増えていきます。
 なお、ちゃんとした学園退魔スターティングガイドはこちら→ 
 http://kataribe.com/HA/07/SG.html 

■基本■

 「学園退魔」ですので、「高校に常駐」してて、怪異に対する「解決力」と
「動機」が必要です。

1.高校に常駐
  県立西生駒高校生にするのがもっとも楽ですね。
  零組というものがありますので、お化けでも可です。
  教師というもありでしょう。ただし、教師と生徒とは、対等の立場で関わ
 りにくいのでキャラチャなど不便かもしれません。

2.解決力
  怪異をなくす力です。直接的な戦闘能力がなくても、情報収集で怪異の消
 失条件を探し当てて解決することも可能ですね。とはいえ、そうした解決の
 鍵となる力を高いレベル(できれば15)で保有すべきでしょう。
 参照 http://kataribe.com/HA/07/HASG0704.HTM 

3.動機
  怪異を解決する動機です。セッションを行う以上、単に降りかかる火の粉
 を払う程度ではだめで、積極的に解決に望む動機付けが必要でしょう。
  例えば、金、実績、正義感、怪異への憎悪、好奇心等です。小説の主人公
 の動機なども参考になるかもしれませんね。

■発展■

 では、基本編の1〜3にみぶろ的解釈をまじえ、より詳しくかつ独善的に考
察してみましょう。

1.常駐(発展)
  具体的に、学校のどこに常駐するかを考えましょう。
  部活・交友関係・暇な時間の使い方などを設定することで、他のPCとのつ
 ながりや事件とのかかわり方が決まることもあるでしょう。

 a.部活
  手っ取り早く知り合いを増やすなら、オカルト研究会・探偵倶楽部・化学
 部がおすすめです。ただし、後者は退魔を主眼としていないことに注意。
 b.交友関係 
  少数派部活や帰宅部在籍のPCは、他のPCと積極的に関わりを持たない
 と、動きにくくなります。
  また、PC外の交友関係・恋愛関係、学外の知り会いなどを作るのもいい
 でしょう。PCのフレーバーになるほか、怪異から彼らを守る動機付け・噂
 などの情報源となりえます。
 c.暇な時間の使い方
  昼休みや学外でなにをしているかです。バイト先の喫茶店(校則でバイト
 禁止だったと思うので、何か理由を〜実家の手伝いとか苦学生とか)などを
 設定すると、そこをめがけて他のPCが集まるかもしれません。キャラチャ
 のネタにしやすいでしょう。
 
2.解決力(発展)

 基本編で述べたように、解決に至る能力を保有していれば、どうしようとか
かわないでしょう。ぶっちゃけ、超能力:15 でもよいのです。
 しかし、高い自由度を有する語り部システムです。せっかくですから、あな
たがどんなキャラクターを演じたいかゆっくり考え、それにあった能力をもた
せたいものです。
 また、逆に使いにくい能力を設定するのも考え物です。セッションの解決に
使えないのでは本末転倒ですからね。
 そこで、主に退魔に関わる能力を列挙してみました。
 これらのどれに秀でているか、何ができないかを考えるのもいいかもしれま
せん。

▽戦闘力▽
 :とりあえず、異能っぽい名前を15にしておけば、こじつけで保障された
 りします。あえて低く見積もるのも、おもしろいかもしれません。
  あるいは、人間・異能者・妖怪には通用するけど、霊体には通用しないと
 か、精神攻撃だけは防げないとか。
 
▽情報収集力▽
 :聞き込み・オカルト知識・使い魔の目・占術・霊視など。
  感知と違ってPLが宣言しなければなにもわかりません。そのかわり、感
 知より詳しく情報を知ることができるでしょう(GMによるw)
  
▽感知能力▽
 :霊体を感知できるかどうかは重要です。できないのも一興。

▽運動能力▽
 :学校(や他人ん家)に忍び込んだり、犠牲者のもとに急行したり、なにげ
 に便利です。

▽特殊構築力▽
 :適当な造語。結界や封印、使い魔や他者操作等々、特殊な力の発露です。
 とりわけ、直接他人ではなく『場面』を作り変えるものと定義します。
  どのみち対抗判定で消される運命は変わりませんが、局面によっては大変
 便利です。
  例としては、『彼女の世界はすべて灰色(宮本奈々紫)』『完全情報体の
 相対解凍(鈴代麟)』など。

▽隠蔽性▽
 :異能を使えば、誰かに感知される可能性があります。
  語り部ルールでは明示されてないかもしれませんが、ガープス・サイオニ
 クス流の異能反応・異能の痕跡を援用する場合は多いですね。

3.動機(発展)
  動機付けを詳しく考えていくと、自然に経歴もできていきます。常人には
 ない力と怪異との関わり合い。当然ながら、異能・動機・性格・経歴は密接
 な関係を持ちます。
  手前味噌で失礼ながら、漣を例に出すと、異能:怪異の寄生→動機:餌や
 り→経歴:安定供給の必要から退魔組織加入→性格:よって大人びている、
 といった感じでした。
  このあたりは、語り部一般に登録された多くの先達キャラを参考にしつつ、
 楽しく考えてください。あなたの分身をより深く狭間に刻むために。
  
 
 おしまい。




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