[KATARIBE 26099] [KA] 外づけ用エリア制戦闘ゲームによる人質救出ゲーム

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Date: Sat, 03 May 2003 15:26:23 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 26099] [KA] 外づけ用エリア制戦闘ゲームによる人質救出ゲーム
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[KA] 外づけ用エリア制戦闘ゲームによる人質救出ゲーム
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 だいぶ前から話していた例のエリア制の戦闘ゲームを、OTEさんとテストして
みました。30分でわいわい楽しめて、手軽に頭を使って盛りあがる、ボードゲー
ム的な感じですね。アステロイドに近いのかしらん。

 戦闘ルールには今回は語り部の判定を利用してませんが、移動や環境操作につ
いてのルールの詳細にないゲームであれば、組み合わせて利用できる戦闘用ハウ
スルールとして利用できるというものを狙ってます。


ゲーム目的
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 プレイヤーは、どこにいるかわからない人質を発見し、スタックして脱出する
こと。外周エリアからの移動により脱出できる。ゲームマスターは、プレイヤー
を兵士の配置と移動により妨害し、人質の脱出を妨げる。

 16ラウンド目で脱出に成功しなければ、プレイヤー敗北。10ラウンドまでに脱
出に成功すれば大勝利。11〜16ラウンドで脱出できればプレイヤー勝利。

ボード
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・ラウンドのカウンター(16までひとつづつ動かせる)
・ダミースロット(ダミー番号ごとに駒をみえるように置いておくことができる)
・エリアマップ(エリア分けされている)
・予備兵力置き場
・マップの外観があると雰囲気が出ます

配置
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 マップは地図をもとに、移動障壁の端点を結んだエリアに分けられる。事例で
は高床式倉庫風の建物とした。エリア制だと、良くあるダンジョンほどには複雑
な構造でなくてもよい。
 ゲームマスターはダミーマーカーを地図の外周以外のエリアに配置し、ダミー
マーカー番号のスロットに兵士や警報や人質などのオブジェクトを配置する。
 プレイヤーはPCを外周エリアのどこにでも配置できる。

 GMもプレイヤーも予備兵力を用意しておくことができ、外周にいつでも投入で
きる。


移動
----
 一ラウンドごとに、交互に一駒づつ移動できる。
 警報が出たら、マスターは2コマ分の移動ができるようになる。二回移動可能
な状態でも、敵の居るエリアは踏み越えられない。

 障壁のむこうには移動できない。テーブルは通して射撃は可能。1d6で障壁除
去(壁:5+、テーブル:2+)できる。

 スタックしたら複数駒を同時移動できる。スタックは移動後に戦闘する変わり
に行なえる。


ダミーの正体判別
----------------
 ダミーはスロットが空の場合には、人間などかと思ったら気のせい・服などで
あったということを示している。空のダミーを上手く使うのが序盤のマスターの
腕の見せ所だろう。

 PCは認識判定をすることでダミーマーカーをダミースロットに配置していたス
タックに変更できる。隣接エリアでは1d6で3以上で認識できる。同一エリアでは
自動的に認識できる。


戦闘
----
 戦闘は1d6の振り合いとする。敗北側は空いている移動可能な隣接エリアに後
退する。移動可能なエリアがない場合には除去される。敵や人質の居るエリアに
は後退可能ではない。

 PC1/兵士1は近接攻撃、PC2/兵士2は射撃攻撃とした。近接攻撃は同一エリアに
いる敵に対して行なえる。射撃攻撃は、固い障壁を挟まない隣接エリアに対して
行なえる。

 攻撃アクションは移動アクションに数えない。つまり移動したあとで攻撃が可
能。

 スタックしている場合には、それぞれの駒が戦闘判定を行ない、負けた駒だけ
が撤退する。


$$

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