[KATARIBE 26052] [TRPGL]ゲーム性と幻想の選択肢

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Date: Tue, 22 Apr 2003 16:00:33 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 26052] [TRPGL]ゲーム性と幻想の選択肢
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200304220657.h3M6vRv21563@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 26052

Log:	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26000/26052.html

#kataribe 2002/08/07のログ。
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ゲーム性と幻想の選択肢
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幻想の選択肢
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[Ji-GUY]  そう言えば
      幻想の選択肢
      ということで
[Ji-GUY]  AGマガジンのコラムで
      百人一首の坊主めくりで
      山を3つに分けて選択で悩むようにした
      という話がありましたが
[Ji-GUY]  それはただの子供騙しに過ぎないわけで

[Ji-GUY]  クイズやパズルなどのひっかけには良いかもしれませんが
      ゲーム性を底上げするものにはならないと思います。

[Ji-GUY]  んでま
      ゲーム性の話ですが
      私の考える良いゲームというのは

[Ji-GUY]  ・選択は必要
      ・選択肢は少ない
      ・選択するために考慮する要素が多い
[Ji-GUY]  というもので

[sf]    うん、ただまあ「厳密にバランスが取れている場合には、
      どれを選んでもあとは趣味と運」というのも事実だからなあ。
[sf]    あとまあ、意味のある選択肢だけで埋めるよりは
      ダミーにもなる幻想の選択肢もあったほうが、よかろうとか。

バランスの取れている選択肢
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[Ji-GUY]  えーと
      その「厳密にバランスが取れている」というのは
[sf]    選択肢間のバランスです

[Ji-GUY]  「どの選択肢を選んでも、結果は変わらない」
      ということでしょうか?
      そうだとすると
      それは、私の言う「幻想の選択肢」であって
      私は、ゲームに必要の無いもの、と考えます。

[sf]    例えばまあ「1/2の確率で2点」と
      「1/4の確率で4点」の攻撃とかね。
      期待値ではどちらの選択肢を選んでもゲーム論的には等価です。
[Ji-GUY]  そうですね

[sf]    そして選択肢間が等価でないのであれば、
      最良の選択肢以外は選ぶ意味がない
[Ji-GUY]  そうです

[Ji-GUY]  で、選択の爲に考慮する要素が多い、
      というのが必要になるわけです。
[sf]    うん

幻想の選択肢にも意義はある
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[sf]    でまあ直感をコントロールする上で
      幻想の選択肢を仕込むのは有意義な手だよなあと。
[Ji-GUY]  私はそうは考えないんですけどね。
[sf]    ゲーム構造が生でチューンされてるのは、
      それはそれでいいんだけど、覆いもあるにこしたことはないと。

[Ji-GUY]  # KR04が生でチューンされているのは、私の不才であって、
       生でチューンすることが前提のゲームではないのです(^^;;
[sf]    # まー語り部も「わりきって生」なのを、
       言葉のイメージで制御するというシステムだしなー
[Ji-GUY]  # ちゃんと理想とするゲームの状態というのが有って、
       それを作ったつもりなのですが、実際プレイすると
       不備が出るから、治しを繰り返しているだけで(^^;;

最良の選択肢を探す作業
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[Ji-GUY]  でま
      “私が”ゲーム性と考えるものは
      「最良の選択肢を探す作業」
      なワケです

[Ji-GUY]  「どの選択肢も同じ」や「この選択肢が有利」というのが、
      “簡単にバレる”というのはゲーム性が低い、と。

[Ji-GUY]  「どれかの選択が必ず有利になる」
      しかし「どれが有利なのか判別が難しい(考慮する要素が多い)」
      というのが
[Ji-GUY]  “私が”楽しめるゲームですね。
[sf]    ふみふみ

ゲーム性の高いゲーム例
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[Ji-GUY]  例えば
      箱根オフで、たわしさんに紹介された「銅鍋屋」という
      カードゲームですが

[Ji-GUY]  毎回毎回自分の手番で「ベストな選択」というのが
      必ずあるハズなのですが
      情報量が多すぎて、全体を把握して手を決めるまでに、
      アレやらコレやらいろいろ考えなきゃいけないわけです
[sf]    うんうん

[Ji-GUY]  # 次の手はどうする、次の次の手は?
       前の手はどうだっけ?
       相手の前の手はあれで、その前はこうで、という風に。

[sf]    やはりまー、場に影響して、
      一手あたりの場合の数が多いといいよなー
[Ji-GUY]  ええ

幻想の選択肢を排除したら選択肢が残らないのは問題
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[Ji-GUY]  で
      選択肢は少なく
      と言いましたが

[Ji-GUY]  幻想の選択肢を多くしてカモフラージュするのは良いのですが
      それだけに頼ると、いずれバレて
      “ゲームが終わって”しまうので
[sf]    うん

[Ji-GUY]  幻想の選択肢を排除した後に
      「どっちが良いのか考えないと判らない」選択肢が
      残らねばならない、ということです。
[Ji-GUY]  # KR04にも幻想の選択肢は当然あるわけで

考えてもわかりきれないぐらいが望ましい
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[sf]    考えてもわかり切れない
      くらいが望ましいわな
[Ji-GUY]  そうですね >考えてもわかりきれない
[sf]    # アブストラクトゲームは基本的にそーだよな、将棋や囲碁ね
[Ji-GUY]  # そうですね >将棋や囲碁

[sf]    まあ、ふつうは相手の戦略と未公開情報のために
      読み切れない、とするわけだが、TRPGだと前者が
      やりづらいのが難しいところ。

 プレイヤーの戦略が公開情報になりがちですからの。

相手の戦略が未公開
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[Ji-GUY]  「相手の戦略が未公開」とうのもゲーム性に繋がるのでは?
      とも私は考えるのです。
[sf]    うん

[sf]    ただまあTRPGだと、ゲームマスターが
      「未公開な戦略にしたがって適切に行動してるのか、
      それともその場で都合よく決めたのか」がわからんからね。
      信頼できてればマシに機能するけど。
[sf]    # 戦略が分かってると、それは読めてしまうわけで。
       相手の戦略を行動から読むという読みあいが、
       その手のゲームの重要ポイントですよね
[sf]    # ですからまあ、相手の取っている戦略が未公開なのは
       前提でしょう。戦略を推測できる根拠がないと
       読みようもないけど。
[Ji-GUY]  そうですね

[Ji-GUY]  で、「戦略が未公開」であれば、
      「敵の戦略を暴く」という戦略に基づいたゲーム性
      (≒考える要素)が生まれると思うわけです。
[Ji-GUY]  これは、未公開の戦略がある、でも、
      その場で都合良く決めている、でも同じ、と私は考えます。

シナリオvsプレイヤー
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[Ji-GUY]  でま
      RPGというのは
      シナリオvsPL のゲームですから
      読む、というのはあっても、読み合い、は無いですね。

[Ji-GUY]  「隠された確定のもの」も「全く不確定のもの」でも、
      PLにとってはどっちも不確定ですから

[Ji-GUY]  それがPLの前に現れたときに、
      前後の状況や理屈と矛盾しなければ良いわけで

敵の戦略を暴く
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[Ji-GUY]  この場合で、敵の戦略を暴くというのは
      「より安全かつ確実な方法を考え出して情報を収集し、
      確定した情報を増やしていく」という
      PLの作業ということになります。
[Ji-GUY]  # 言いたいことが錯綜して
       文章がまとまらなくなってきている(^^;
[Ji-GUY]  ## まぁ、私が述べてることを纏めてモノを作ると
        実際どうなるの? と言いますと
      ## KR04ということで。
[sf]    うんうん

吉GUYさん的TRPG観
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[Ji-GUY]  んで
      私は、TRPGを
      「RPをTで行う」という手順で進行するゲーム、と考え
      この形を保持していれば、どんなものであれ、TRPGである、と。

[Ji-GUY]  TRPという手段は、TRPGである以上
      絶対に変わらない、と考えているので
      あとは、どんなゲーム性を入れ込むか
      が重要ではないかな、と。

[Ji-GUY]  この考えが正しいか間違っているかはともかく
      このように考えれば
      「あれをゲーム性として入れることができる」とか
      「これはこうすれば、こういうゲーム性が出る」とか
[sf]    そうだね

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