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Date: Tue, 22 Apr 2003 16:00:33 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 26052] [TRPGL]ゲーム性と幻想の選択肢
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200304220657.h3M6vRv21563@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 26052
Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/26000/26052.html
#kataribe 2002/08/07のログ。
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ゲーム性と幻想の選択肢
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幻想の選択肢
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[Ji-GUY] そう言えば
幻想の選択肢
ということで
[Ji-GUY] AGマガジンのコラムで
百人一首の坊主めくりで
山を3つに分けて選択で悩むようにした
という話がありましたが
[Ji-GUY] それはただの子供騙しに過ぎないわけで
[Ji-GUY] クイズやパズルなどのひっかけには良いかもしれませんが
ゲーム性を底上げするものにはならないと思います。
[Ji-GUY] んでま
ゲーム性の話ですが
私の考える良いゲームというのは
[Ji-GUY] ・選択は必要
・選択肢は少ない
・選択するために考慮する要素が多い
[Ji-GUY] というもので
[sf] うん、ただまあ「厳密にバランスが取れている場合には、
どれを選んでもあとは趣味と運」というのも事実だからなあ。
[sf] あとまあ、意味のある選択肢だけで埋めるよりは
ダミーにもなる幻想の選択肢もあったほうが、よかろうとか。
バランスの取れている選択肢
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[Ji-GUY] えーと
その「厳密にバランスが取れている」というのは
[sf] 選択肢間のバランスです
[Ji-GUY] 「どの選択肢を選んでも、結果は変わらない」
ということでしょうか?
そうだとすると
それは、私の言う「幻想の選択肢」であって
私は、ゲームに必要の無いもの、と考えます。
[sf] 例えばまあ「1/2の確率で2点」と
「1/4の確率で4点」の攻撃とかね。
期待値ではどちらの選択肢を選んでもゲーム論的には等価です。
[Ji-GUY] そうですね
[sf] そして選択肢間が等価でないのであれば、
最良の選択肢以外は選ぶ意味がない
[Ji-GUY] そうです
[Ji-GUY] で、選択の爲に考慮する要素が多い、
というのが必要になるわけです。
[sf] うん
幻想の選択肢にも意義はある
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[sf] でまあ直感をコントロールする上で
幻想の選択肢を仕込むのは有意義な手だよなあと。
[Ji-GUY] 私はそうは考えないんですけどね。
[sf] ゲーム構造が生でチューンされてるのは、
それはそれでいいんだけど、覆いもあるにこしたことはないと。
[Ji-GUY] # KR04が生でチューンされているのは、私の不才であって、
生でチューンすることが前提のゲームではないのです(^^;;
[sf] # まー語り部も「わりきって生」なのを、
言葉のイメージで制御するというシステムだしなー
[Ji-GUY] # ちゃんと理想とするゲームの状態というのが有って、
それを作ったつもりなのですが、実際プレイすると
不備が出るから、治しを繰り返しているだけで(^^;;
最良の選択肢を探す作業
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[Ji-GUY] でま
“私が”ゲーム性と考えるものは
「最良の選択肢を探す作業」
なワケです
[Ji-GUY] 「どの選択肢も同じ」や「この選択肢が有利」というのが、
“簡単にバレる”というのはゲーム性が低い、と。
[Ji-GUY] 「どれかの選択が必ず有利になる」
しかし「どれが有利なのか判別が難しい(考慮する要素が多い)」
というのが
[Ji-GUY] “私が”楽しめるゲームですね。
[sf] ふみふみ
ゲーム性の高いゲーム例
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[Ji-GUY] 例えば
箱根オフで、たわしさんに紹介された「銅鍋屋」という
カードゲームですが
[Ji-GUY] 毎回毎回自分の手番で「ベストな選択」というのが
必ずあるハズなのですが
情報量が多すぎて、全体を把握して手を決めるまでに、
アレやらコレやらいろいろ考えなきゃいけないわけです
[sf] うんうん
[Ji-GUY] # 次の手はどうする、次の次の手は?
前の手はどうだっけ?
相手の前の手はあれで、その前はこうで、という風に。
[sf] やはりまー、場に影響して、
一手あたりの場合の数が多いといいよなー
[Ji-GUY] ええ
幻想の選択肢を排除したら選択肢が残らないのは問題
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[Ji-GUY] で
選択肢は少なく
と言いましたが
[Ji-GUY] 幻想の選択肢を多くしてカモフラージュするのは良いのですが
それだけに頼ると、いずれバレて
“ゲームが終わって”しまうので
[sf] うん
[Ji-GUY] 幻想の選択肢を排除した後に
「どっちが良いのか考えないと判らない」選択肢が
残らねばならない、ということです。
[Ji-GUY] # KR04にも幻想の選択肢は当然あるわけで
考えてもわかりきれないぐらいが望ましい
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[sf] 考えてもわかり切れない
くらいが望ましいわな
[Ji-GUY] そうですね >考えてもわかりきれない
[sf] # アブストラクトゲームは基本的にそーだよな、将棋や囲碁ね
[Ji-GUY] # そうですね >将棋や囲碁
[sf] まあ、ふつうは相手の戦略と未公開情報のために
読み切れない、とするわけだが、TRPGだと前者が
やりづらいのが難しいところ。
プレイヤーの戦略が公開情報になりがちですからの。
相手の戦略が未公開
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[Ji-GUY] 「相手の戦略が未公開」とうのもゲーム性に繋がるのでは?
とも私は考えるのです。
[sf] うん
[sf] ただまあTRPGだと、ゲームマスターが
「未公開な戦略にしたがって適切に行動してるのか、
それともその場で都合よく決めたのか」がわからんからね。
信頼できてればマシに機能するけど。
[sf] # 戦略が分かってると、それは読めてしまうわけで。
相手の戦略を行動から読むという読みあいが、
その手のゲームの重要ポイントですよね
[sf] # ですからまあ、相手の取っている戦略が未公開なのは
前提でしょう。戦略を推測できる根拠がないと
読みようもないけど。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] で、「戦略が未公開」であれば、
「敵の戦略を暴く」という戦略に基づいたゲーム性
(≒考える要素)が生まれると思うわけです。
[Ji-GUY] これは、未公開の戦略がある、でも、
その場で都合良く決めている、でも同じ、と私は考えます。
シナリオvsプレイヤー
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[Ji-GUY] でま
RPGというのは
シナリオvsPL のゲームですから
読む、というのはあっても、読み合い、は無いですね。
[Ji-GUY] 「隠された確定のもの」も「全く不確定のもの」でも、
PLにとってはどっちも不確定ですから
[Ji-GUY] それがPLの前に現れたときに、
前後の状況や理屈と矛盾しなければ良いわけで
敵の戦略を暴く
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[Ji-GUY] この場合で、敵の戦略を暴くというのは
「より安全かつ確実な方法を考え出して情報を収集し、
確定した情報を増やしていく」という
PLの作業ということになります。
[Ji-GUY] # 言いたいことが錯綜して
文章がまとまらなくなってきている(^^;
[Ji-GUY] ## まぁ、私が述べてることを纏めてモノを作ると
実際どうなるの? と言いますと
## KR04ということで。
[sf] うんうん
吉GUYさん的TRPG観
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[Ji-GUY] んで
私は、TRPGを
「RPをTで行う」という手順で進行するゲーム、と考え
この形を保持していれば、どんなものであれ、TRPGである、と。
[Ji-GUY] TRPという手段は、TRPGである以上
絶対に変わらない、と考えているので
あとは、どんなゲーム性を入れ込むか
が重要ではないかな、と。
[Ji-GUY] この考えが正しいか間違っているかはともかく
このように考えれば
「あれをゲーム性として入れることができる」とか
「これはこうすれば、こういうゲーム性が出る」とか
[sf] そうだね
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