[KATARIBE 25893] [TRPG] 成功率について (Re: [HA20L] オンラインセッションでの時間管理法)

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Date: Sun, 23 Mar 2003 12:58:08 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 25893] [TRPG] 成功率について (Re:  [HA20L] オンラインセッションでの時間管理法)
To: kataribe-ml@trpg.net
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2003年03月23日:12時58分07秒
Sub:[TRPG]成功率について(Re:  [HA20L]オンラインセッションでの時間管理法):
From:吉GUY


 吉GUY@"KRみたいに"であれば です。

 もう終わっちまったことですがレスです。


>> ミッション失敗を視野に入れたセッション
>> --------------------------------------
>上の私個人の考察を絡め、事前情報の具合から、あまりに失敗の確率の方が高い
>と思われたため、ここでの指摘を行いました。

「ゲームを滞り無く進行させるために、必要な情報は全て開示しておく」
ということには賛成です。
 しかし、
・ゲーム1回でのPLの勝率
・(技能判定等の)1回の判定の成功率
の2点について異論があるので述べさせていただきます。


>成功しなくても構わない、というスタンスで行うセッションとはいえ、やはり
>PLにしてみれば成功した方がいいに決まってます。その成功率をどこに持って
>くるか、というのがGMのバランス感覚なのですが、私は、60%から70%位
>を成功率として考えました。
>この数字は、一般的なセッションでPCが行う行動の成功率をです。これくらい
>をPLが厳しいな、と思い、投げ出さないくらいの分岐点です。

 まず、ゲーム1回でのPLの勝率についてですが、
 ゲーム1回でのPLの勝率というのは、GM(審判)が考慮する問題ではなく、ゲ
ームの製作者が考慮する問題と思います。
 ゲームと名乗る以上「PLにしてみれば成功した方がいいに決まってます」
でしょうが、GMが「PLが成功する(ゲームに勝つ)ように仕込んでおく」という
ことを(クソゲーならばともかく)公然と行っては、「勝つと嬉しい」ではなく
「勝って当たり前」感が蔓延し、甘えたプレイヤーを育てることがあります。

「RPGの勝率は数字で測るものではない」(本格的に統計をとるなら別)
が持論ですが、仮に勝率っぽく考えるとするなら
「勝てる見込みが少なそうに見えるほど、勝った時の達成感はでかい」
「勝てるかどうか五分五分ぐらいが、ガチ気分」
「五分以上で勝つなら、勝って当たり前、負けると格下に負けた気分で異常に悔しい」
がPLの手応えになるかと思います。


>攻撃の命中率などについては、このくらいの数値がPLがもっともスリルを覚え
>ます。70%を下回ると、あきらめの早いPLの中には臆病さが目立ち、プレイ
>に積極的でなくなり始めます。60%辺りからは、かなりのPLが苛立ちを覚え
>るようになります。逆に80%を越えればPLは大胆になります。90%を越え
>るとダイスを振ることを嫌がるようになります。成功するに決まってるからです。

この論からすると、
RPGでゴチャゴチャめんどくさい計算式が必要な判定方法など必要とせず
「行動判定は全て、1d10で1〜7で成功、で良い」
となります。(計算の結果いつも70%になるのなら、最初から70%で良い)
この意見には賛成です。

 問題は「なんで70%なの?」ということです。
 PLがスリルを覚えるかどうか(あるいはダイスを振る気力があるかどうか)は、
成功率そのものより、成功と失敗時のメリットとデメリットにあると思います。

 挙げられた例は、
 メリット:小  デメリット:大  成功率低(←やりたがる理由がない)
 メリット:大  デメリット:小  成功率高(←めんどくさい)
についてのみ述べられていると思います。

 例え、成功率が5%以下だったとしても、メリットが大きくデメリットが小さい
/ほとんど無い、ならばPLは判定を行おうとしますし、成功すれば喜びます(成功
率が低かったから)。
 また、成功率が95%以上だったとしても、デメリットが大きければ、PLは判定を
躊躇して行うべきか葛藤します。そして判定し成功したならば喜びます(デメリッ
トを避けたから)。

 どれぐらいの成功率が適当かは、メリットとデメリットとの相対的な関係の
中で決まるもので、「70%前後が良い」と固定するのはナンセンスだと思います。


以上です。


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