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Date: Wed, 12 Mar 2003 07:51:19 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 25843] [KR] 戦闘ラウンド処理、不意打、 NPC 集団の扱い
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200303112251.HAA62842@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 25843
Web: http://kataribe.com/KR/
Log: http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/25800/25843.html
2003年03月12日:07時51分19秒
Sub:[KR]戦闘ラウンド処理、不意打、NPC集団の扱い:
From:吉GUY
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戦闘の進行手順
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戦闘(複数のPCやNPCが敵味方の陣営に分かれて威力度判定の応酬する状況)
をラウンドと呼ばれる単位に区切って処理するルールです。
ラウンド
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1ラウンドは10秒。(暫定的に決定。変更の可能性あり)
1ラウンド中にキャラクターがとれる行動は、無力化判定の行動とカウンタ
ー行動を除き、1回のみ。
戦闘の手順
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ラウンドの開始
1.イニシアティブを決定する
2.イニシアティブを取った側の行動
3.イニシアティブを取られた側の行動
ラウンドの終了、次のラウンドの開始
イニシアティブの決定
--------------------
プレイヤー側とNPC側でそれぞれ1d6を振る。
数字が大きかった方がイニシアティブを取る。
出目が同じだった場合、前のラウンドでイニシアティブを取っていた側がイ
ニシアティブを取る。1ラウンド目であればもう一度互いに1d6を振る。
戦闘での無力化判定の処理
------------------------
戦闘では、無力化判定は、威力度判定の直後に行うのではなく、行動側陣営
の行動宣言と威力度判定が全て終了してから行う。
特殊な行動
----------
・逃げる
・庇う
・カウンター
逃げる(離脱・逃亡)
------------------
戦闘の場から離脱します。
戦闘の場から“逃げる”という行動を選択した場合、威力度判定を伴う他の
行動をとることはできない。
“逃げる”を宣言したキャラクターが、その戦闘ラウンド中に威力度を無力化
する行動をとった場合、“逃げる”はできない。
“逃げる”はイニシアティブの決定後、行動を宣言した時点で実行される。
但し、キャラクターの移動速度によってすぐに追いつかれる可能性がある。
足止めや遮蔽物の無い状態では、より遅い状態のキャラクターは、より速いキ
ャラクターに追いつかれる。
移動速度は以下を目安とする。
高+:飛行
高速:乗馬、狼、
中速:人間(軽装備)
低速:人間(重装備)
鈍速:人間(袋満杯の宝の運搬)、ゾンビ
#軽装備:キャラクターシートの初期に記載されているぐらいの装備量が目安
庇う
----
他のキャラクターへの威力度を、そのキャラクターに代わって無力化するこ
とができる。
すでにそのラウンドで威力度判定を行ったキャラクターは、“庇う”を宣言
できない。
“庇う”ではカウンターを行うことができない。
カウンター
----------
威力度を無力化する場合に、“カウンター”を宣言し威力度+1で無力化判定
に成功したキャラクターは、受けた威力度と同じ値の威力度の反撃(反撃の内容
はPLの任意に決定できる)を威力度を与えたキャラクターに与えることができる
カウンターは1ラウンド内に何度でも行える。
カウンターにカウンターをすることは可能。
無力化のみの効果を持つ判定に対してカウンターを行うことはできない。
備考
----
行動宣言で「○○を攻撃する」と宣言された場合、対象の殺害または破壊を
試みる行為として判断する。
原則として、何かを殺害する、または破壊する効果を試みる行動は威力度、
それら殺害や破壊を妨害を試みる行動は無力化として扱う。
$$
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不意打ち
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PCがNPCに対して、不意打ちを行う状況を処理するルールです。
NPCがPCに対して不意打ちを行う場合も同じ手順を行います。
不意打ちの条件と効果
--------------------
・PCの存在にNPCが気がついていない(近くにいることも知らない)。
・PCの位置がNPCの死角(NPCからPCが見えない/感知できない)である。
以上のいづれかの状態で、NPCを対象とした威力度判定が行われた場合、その
無力化判定で、NPCは技能に-1〜-3の修正(概ね1d3で決定)を受ける。
これを不意打ち処理とする。
不意打ちを受けたキャラクターは、戦闘ラウンド中であれば、それ以後その
戦闘ラウンド中は無力化以外の行動をとることができない。
不意打ちを受けたキャラクターがいる側は、次のイニシアティブの判定での
結果(1d6の値)が0となる。
不意打ちを受けた場合、そのラウンド中にカウンターはできない。
$$
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NPC集団の扱い
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同じレベルのNPCを1まとめにして、1体のキャラクターとして扱うルールで
す。
PLが集団化したキャラクターを対象に威力度判定を行った場合を除き、GMは
何時でも、NPCを集団化キャラクターとして扱うか、個別のキャラクターとして
扱うかを任意に決定できる。
技能値と余力
------------
NPCのレベルに+3をした値が、その集団化したキャラクターの技能値になる。
余力は、集団の人数がそのまま余力となる。
技能の使用について
------------------
集団化したキャラクターは、全ての判定を、集団化したキャラクターの技能
値で行う。
余力の消費について
------------------
余力が1点消費されるということは、集団の中の1人が死亡や意識不明など
で完全に無力化され集団から脱落した状態を表す。
集団から脱落者が出ないような判定については、集団キャラクターの余力を
使用して再判定することはできない。
状況による修正
--------------
集団であることのメリットを生かせない状況では、集団化したキャラクター
の行動判定には-1の修正が加わる。例えば、狭い通路で少人数のみが白兵戦闘
をするなど。
$$
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