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Date: Wed, 26 Feb 2003 01:11:29 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 25759] Re: [KR] 戦闘の進行手順 / 不意打ち /NPC の集団化
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200302251611.BAA31489@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 25759
2003年02月26日:01時11分29秒
Sub:Re:[KR]戦闘の進行手順/不意打ち/NPCの集団化:
From:吉GUY
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戦闘の進行手順
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戦闘(複数のPCやNPCが敵味方の陣営に分かれて強制力判定の応酬する状況)
をラウンドと呼ばれる単位に区切って処理するルールです。
ラウンド
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1ラウンドは10秒。(暫定的に決定。変更の可能性あり)
1ラウンド中にキャラクターがとれる行動は、無効化行動とカウンター行動
を除き、1回のみ。(カウンターを試験的に導入。変更の可能性あり)
戦闘の手順
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ラウンドの開始
1.イニシアティブを決定する
2.イニシアティブを取った側の行動
3.イニシアティブを取られた側の行動
ラウンドの終了、次のラウンドの開始
イニシアティブの決定
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プレイヤー側とNPC側でそれぞれ1d6を振る。
数字が大きかった方がイニシアティブを取る。
出目が同じだった場合、前のラウンドでイニシアティブを取っていた側がイ
ニシアティブを取る。1ラウンド目であればもう一度互いに1d6を振る。
戦闘での無効化判定の処理
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戦闘では、無効化判定は、強制力を受けた直後に行うのではなく、行動側陣
営の行動宣言と強制力判定が全て終了してから行う。
特殊な行動
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・逃げる
・庇う
・カウンター
逃げる(離脱・逃亡)
------------------
戦闘の場から離脱します。
戦闘の場から“逃げる”という行動を選択した場合、強制力判定を伴う他の
行動をとることはできない。
“逃げる”を宣言したキャラクターが、その戦闘ラウンド中に強制力を無効化
する行動をとった場合、“逃げる”はできない。
“逃げる”はイニシアティブの決定後、行動を宣言した時点で実行される。
但し、キャラクターの移動速度によってすぐに追いつかれる可能性がある。
足止めや遮蔽物の無い状態では、より遅い状態のキャラクターは、より速いキ
ャラクターに追いつかれる。
移動速度は以下を目安とする。
高+:飛行
高速:乗馬、狼、
中速:人間(軽装備)
低速:人間(重装備)
鈍速:人間(袋満杯の宝の運搬)、ゾンビ
#軽装備:キャラクターシートの初期に記載されているぐらいの装備量
庇う
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他のキャラクターへの強制力を、そのキャラクターに代わって無効化するこ
とができる。
すでにそのラウンドで強制力判定を行ったキャラクターは、“庇う”を宣言
できない。
“庇う”ではカウンターを行うことができない。
カウンター
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強制力を無効化する場合に、“カウンター”を宣言し難易度+1で無効化判定
に成功したキャラクターは、受けた強制力と同じ値の強制力の反撃(反撃の内容
はPLの任意に決定できる)を強制力を与えたキャラクターに与えることができる
カウンターは1ラウンド内に何度でも行える。
カウンターにカウンターをすることは可能。
無効化のみの効果を持つ判定に対してカウンターを行うことはできない。
備考
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行動宣言で「○○を攻撃する」と宣言された場合、対象の殺害または破壊を
試みる行為として判断する。
原則として、何かを殺害する、または破壊する効果を試みる行動は強制力、
それら殺害や破壊を妨害を試みる行動は無効化として扱う。
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不意打ち
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PCがNPCに対して、不意打ちを行う状況を処理するルールです。
NPCがPCに対して不意打ちを行う場合も同じ手順を行います。
不意打ちの条件と効果
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・PCの存在にNPCが気がついていない(近くにいることも知らない)。
・PCの位置がNPCの死角(NPCからPCが見えない/感知できない)である。
以上のいづれかの状態で、NPCを対象とした強制力判定が行われた場合、その
無効化判定で、NPCは技能に-1〜-3の修正(概ね1d3で決定)を受ける。
これを不意打ち処理とする。
不意打ちを受けたキャラクターは、戦闘ラウンド中であれば、それ以後その
戦闘ラウンド中は無効化以外の行動をとることができない。
不意打ちを受けたキャラクターがいる側は、次のイニシアティブの判定での
結果(1d6の値)が0となる。
不意打ちを受けた場合、そのラウンド中にカウンターはできない。
$$
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NPCの集団化の扱い
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同じ最高技能値のNPCを1まとめにして、1体のキャラクターとして扱うル
ール。
PLが集団化したキャラクターを対象に強制力判定を行った場合を除き、GMは
何時でも、NPCを集団化キャラクターとして扱うか、個別のキャラクターとして
扱うかを任意に決定できる。
技能値と余力
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NPCの最高技能値に+3をした値が、その集団化したキャラクターの技能値に
なる。
余力は、集団の人数がそのまま余力となる。
技能の使用について
------------------
集団化したキャラクターは、全ての判定を、集団化したキャラクターの技能
値で行う。
余力の使用について
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余力が1点消費されるということは、集団の中の1人が死亡や意識不明など
で完全に無力化され集団から脱落した状態を表す。
集団から脱落者が出ないような判定については、集団キャラクターの余力を
使用して再判定することはできない。
状況による修正
--------------
集団であることのメリットを生かせない状況では、集団化したキャラクター
の判定には-1の修正が加わる。例えば、狭い通路で少人数のみが白兵戦闘をす
るなど。
$$
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暫定的にこのように決定します。
問題があると判断する場合、変更します。
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