[KATARIBE 25612] [TRPGL]馬場秀和のマスターリング講座について

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Date: Sat, 08 Feb 2003 11:30:44 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 25612] [TRPGL]馬場秀和のマスターリング講座について
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200302080228.h182S4c02412@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 25612

#KR 2002/10/26のログ。
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馬場秀和のマスターリング講座について
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馬場秀和のマスターリング講座
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[AMON]    *()( )( )( ̄ )(ー ̄ )( ̄ー ̄)ボヨン
[AMON]   馬場秀和のマスターリング講座なるものを読んでみた

	http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/master.html
	馬場秀和のマスターリング講座

[AMON]   ああ、これです↑(w

[AMON]   吉GUYさんの言っている事と一致する所が結構ありますね
      やはり真面目に考えて行くと結論はこうなのだなー
      と思った
[AMON]   # まだ2章までしか読んで無いが(w

[sf]    まあ、かなり強引ですけどね

ロールプレイ
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[AMON]   ここではロールプレイを役割分担と訳していました
      役割を遂行するとも書いてあったかも
      で、大切なのは意思決定らしいです
      <かなり途中をを省略した(w

[AMON]   RPGにおける目標の多層構造あたりが
      なるほどなーと考えさせられましたね

[AMON]   後はシナリオ作成はゲームデザインだ、と言うあたり
      吉GUYさんはKRでルールに沿ってプレイすれば
      それだけでゲーム出来る物を目指している訳だから
      KRの後ろに着く04とか05とかが
      いわばシナリオの役目を果す部分に為るのか
[AMON]   ( ̄ー+ ̄)y-'~~~

[sf]    自動生成部分こみでシナリオだといえるかな
[AMON]   んですね

[AMON]   自動生成が04の核ですね

シーンを部屋に見たてる
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[AMON]   つきつめるとあらゆるシナリオが
      ダンジョンの各部屋を繋ぐような形で造れるとかなんとか
      # 各シーン=各部屋 分岐方向=通路 のような構造で

[AMON]   ただあらゆるパターンのシナリオを
      ランダムに自動生成するのはおそらく無理っぽいんで
      お話しのパターン毎とかに分けて中身をランダムに組んで
      分岐点についてはある程度考えて繋ぐという形のものならば
      出来なくも無いような気もします

シーン=部屋の欠点
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[sf]    シーンを部屋にしてストーリーを分岐にするようなのは、
      固定のストーリーなぞるスタイルになる
      悪癖がありますからなあ。
      良く使われてるけど、良い手ではないと思うんだ、本当は。

[AMON]   固定のストーリーをなぞるというのは
      具体的にはどんな感じのシナリオの事ですか?
      # 一本道というのとは又別物ですか

[sf]    ストーリーが一本道でなく分岐しているとしても、
      結局は「前に進まないと駄目」なわけで

[sf]    前に進めるためにマスターが細工するか
      プレイヤーが思いつくまでひたすら停滞する
      ということになるわけです
      # 講座でもバレたら覚める誘導手段が推奨されていたりしますな

[sf]    これはゲームとしてよろしくないと。
[AMON]   なるほど

[sf]    ダンジョンは「戻ることができるし意味がある」のが違う
[AMON]   目的を達成する為に
      正解な方向へ進めばラストにたどり着けるけど
      思いつかなかった場合停滞する、と言う欠点がある訳ですか

[AMON]   停滞を失敗として放置して
      (時間制限内に正しい選択が出来なくて)失敗とするか
      誘導の為の手段が能動的に接触してくる様に決めておく

正解しないとゲームが固定されてしまう
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[sf]    というか
      正解しないとすすめない
      というのになりがちなのね
      シーンを情報収集ですすめるのが典型だねー

[AMON]   正解が何本も用意されているとか
[sf]    それが分岐ですね

[sf]    それだと、どれか見つけないことには進まないわけで
[AMON]   用意されていなくとも
      十分これなら目標にたどり着くと言う方法が
      提示されればOKとしておくとか(w
[sf]    用意されていなくても方法を提示すればOKってのは、
      正解しないとすすめない分岐無しの一本道と同じことかと。

[sf]    まあ分岐のどれかに当てはめるというので
      固定分岐と同等になりますけど

[AMON]   シナリオで用意されている解決方法は
      GMが考え着いた範囲でしかないんで
      PLがそれ意外の方法を考えつくと言う事は
      ありえる事では無いかと
      # 分岐の種類にもよりますけど
[sf]    うん



経過がスコアに反映される形式
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[sf]    一本道でどうなっても事態は進みゴールに向かって行き、
      途中で何をやるかで結果やスコアが変わるとかのほうが、
      むしろ良いかなと。

[sf]    いぜんここで話していた
      ストーリーをなぞるゲームのあれですけどね。
[AMON]   円滑には進みそうですね


シナリオ展開の網
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[sf]    だけど、分岐型にしてもなんにしても、
      シナリオの展開の網が最初から決まっているのであれば
[sf]    その中に当てはめないと、
      そこから先がシナリオに存在しないことになるわけです
[AMON]   ふむふむ

[sf]    だからシーンを繋ぐ形のシナリオにおいて、
      予定されていない分岐にあてはまらない選択は
      ゲームを破壊する
[sf]    制約のなかで展開できなくなるからね

[sf]    などなどまあ、あの「分岐の網の目」型のシナリオは、
      いまの私は評価してないのでありました
[AMON]   なるほど
      経験からそうな訳ですね

実践とかみ合わない理論
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[sf]    まあ、あれはあれでそれなりにいいんだけどね
      実際のプレイ時に、意思決定だなんだという理論と
      そぐわないマスタリングになるというのがね
[sf]    わかった上で「そういう場で遊ぶ」のであれば
      べつにいいんだけど
[AMON]   理論通りには動かないと言う事ですか
[sf]    うんまあ、そういうところで。

[sf]    理論とノウハウがいまいち噛み合わないなあと
[AMON]   現実は厳しいのー(w
[sf]    それでも「あれだけまとまった文書」というのじたいが
      他に無いわけで。それだけをとっても偉業であります
[AMON]   うい

スコア計算方法
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[AMON]   なぞるタイプのシナリオの場合
      成功の度合いとかの評価が難しく無いですか?
[sf]    このあたりはルールによりますかね
[AMON]   # 別に評価する物でも無いか(w

[sf]    何か問題を解決するのにコストがかかるなら、
      コストが安くつけば儲けという勝利の度合が変わるわけです
      典型的には金ですね

[AMON]   ふむー
      金を使わない様な話しの時には時間とかですか<コスト
[sf]    そーですね

[sf]    まあそのあたりの「評価基準の設定」ってのは
      ゲームデザインであるわけです
[AMON]   で、最終的には経験値などに反映される訳ですね
[AMON]   # 勝利の度合いが

[sf]    経験値の評価方法ってのも
      ルールの提供する「評価基準の設定」ですね
[AMON]   なるほど

[AMON]   経験値など無いシステムもある訳だからそうなるのか
[sf]    ルールの提供する評価方法+そのシナリオでの評価方法
      というのが全体としてゲームとしての勝利条件を規定している
      と解釈できます

[AMON]   シナリオでの評価方法も
      ルールで提供されているシステムを用意する必要が有り?
[AMON]   # 表現がおかしげ
[sf]    それはどっちでもいいというか

[sf]    たとえば「○○を助けた」「〜を阻止した」とかも
      評価基準ですよね
[AMON]   うい

評価基準をプレイヤーに明示する
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[sf]    たいてい評価基準が暗黙/プレイヤーに
      開始時点で示されていないのが、
      TRPGのゲーム的な問題であります
[sf]    この手のはミッションとして示されてると
      ゲーム的に良くなると思う
[AMON]   そーですね

[sf]    たとえばまあ死者の数が少ないほど評価がたかいとか
      いろいろあるだろうね
[AMON]   評価がはっきり示されてなければ
      色々危険が少なかったりする方法を取る
      と言う事もありえますからね
[AMON]   # 死者の数など関係無い、とかで皆殺しとか(w

[sf]    評価基準が事前に示されてないと、
      行動を考える基準がなくなりますからな
[AMON]   特殊部隊RPGとかだと
      その辺はっきり作戦内容ーとか言って出せますけど
[sf]    うん、その手のだとPCレベルの評価基準が、
      プレイヤーレベルの評価基準と一致するから、
      理解も把握もしやすいわけですね。

[AMON]   だしにくいケースもありますねー
      うーん奥が深い、何事も。
      ( ̄ー+ ̄)y-'~~~
[sf]    でもまあプレイヤーレベルの基準だと言っとけば
      (他のゲームでは当然そうなわけですが)、
      どんな場合にも出せますよね
[AMON]   うい

[AMON]   それを明確にしておかないと駄目っぽいです
[sf]    うん

[sf]    まあそういう認識のあるひとは少ないし、
      私もそのあたり明確になったのは近年なので
      ルールに反映されてないんだが(;^^)
[AMON]   出来る限り高得点を目指すゲームとかなんとか
      私もそんな事考えた事もなかった(w

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