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Date: Sat, 08 Feb 2003 11:30:44 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 25612] [TRPGL]馬場秀和のマスターリング講座について
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200302080228.h182S4c02412@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 25612
#KR 2002/10/26のログ。
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馬場秀和のマスターリング講座について
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馬場秀和のマスターリング講座
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[AMON] *()( )( )( ̄ )(ー ̄ )( ̄ー ̄)ボヨン
[AMON] 馬場秀和のマスターリング講座なるものを読んでみた
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/master.html
馬場秀和のマスターリング講座
[AMON] ああ、これです↑(w
[AMON] 吉GUYさんの言っている事と一致する所が結構ありますね
やはり真面目に考えて行くと結論はこうなのだなー
と思った
[AMON] # まだ2章までしか読んで無いが(w
[sf] まあ、かなり強引ですけどね
ロールプレイ
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[AMON] ここではロールプレイを役割分担と訳していました
役割を遂行するとも書いてあったかも
で、大切なのは意思決定らしいです
<かなり途中をを省略した(w
[AMON] RPGにおける目標の多層構造あたりが
なるほどなーと考えさせられましたね
[AMON] 後はシナリオ作成はゲームデザインだ、と言うあたり
吉GUYさんはKRでルールに沿ってプレイすれば
それだけでゲーム出来る物を目指している訳だから
KRの後ろに着く04とか05とかが
いわばシナリオの役目を果す部分に為るのか
[AMON] ( ̄ー+ ̄)y-'~~~
[sf] 自動生成部分こみでシナリオだといえるかな
[AMON] んですね
[AMON] 自動生成が04の核ですね
シーンを部屋に見たてる
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[AMON] つきつめるとあらゆるシナリオが
ダンジョンの各部屋を繋ぐような形で造れるとかなんとか
# 各シーン=各部屋 分岐方向=通路 のような構造で
[AMON] ただあらゆるパターンのシナリオを
ランダムに自動生成するのはおそらく無理っぽいんで
お話しのパターン毎とかに分けて中身をランダムに組んで
分岐点についてはある程度考えて繋ぐという形のものならば
出来なくも無いような気もします
シーン=部屋の欠点
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[sf] シーンを部屋にしてストーリーを分岐にするようなのは、
固定のストーリーなぞるスタイルになる
悪癖がありますからなあ。
良く使われてるけど、良い手ではないと思うんだ、本当は。
[AMON] 固定のストーリーをなぞるというのは
具体的にはどんな感じのシナリオの事ですか?
# 一本道というのとは又別物ですか
[sf] ストーリーが一本道でなく分岐しているとしても、
結局は「前に進まないと駄目」なわけで
[sf] 前に進めるためにマスターが細工するか
プレイヤーが思いつくまでひたすら停滞する
ということになるわけです
# 講座でもバレたら覚める誘導手段が推奨されていたりしますな
[sf] これはゲームとしてよろしくないと。
[AMON] なるほど
[sf] ダンジョンは「戻ることができるし意味がある」のが違う
[AMON] 目的を達成する為に
正解な方向へ進めばラストにたどり着けるけど
思いつかなかった場合停滞する、と言う欠点がある訳ですか
[AMON] 停滞を失敗として放置して
(時間制限内に正しい選択が出来なくて)失敗とするか
誘導の為の手段が能動的に接触してくる様に決めておく
正解しないとゲームが固定されてしまう
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[sf] というか
正解しないとすすめない
というのになりがちなのね
シーンを情報収集ですすめるのが典型だねー
[AMON] 正解が何本も用意されているとか
[sf] それが分岐ですね
[sf] それだと、どれか見つけないことには進まないわけで
[AMON] 用意されていなくとも
十分これなら目標にたどり着くと言う方法が
提示されればOKとしておくとか(w
[sf] 用意されていなくても方法を提示すればOKってのは、
正解しないとすすめない分岐無しの一本道と同じことかと。
[sf] まあ分岐のどれかに当てはめるというので
固定分岐と同等になりますけど
[AMON] シナリオで用意されている解決方法は
GMが考え着いた範囲でしかないんで
PLがそれ意外の方法を考えつくと言う事は
ありえる事では無いかと
# 分岐の種類にもよりますけど
[sf] うん
経過がスコアに反映される形式
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[sf] 一本道でどうなっても事態は進みゴールに向かって行き、
途中で何をやるかで結果やスコアが変わるとかのほうが、
むしろ良いかなと。
[sf] いぜんここで話していた
ストーリーをなぞるゲームのあれですけどね。
[AMON] 円滑には進みそうですね
シナリオ展開の網
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[sf] だけど、分岐型にしてもなんにしても、
シナリオの展開の網が最初から決まっているのであれば
[sf] その中に当てはめないと、
そこから先がシナリオに存在しないことになるわけです
[AMON] ふむふむ
[sf] だからシーンを繋ぐ形のシナリオにおいて、
予定されていない分岐にあてはまらない選択は
ゲームを破壊する
[sf] 制約のなかで展開できなくなるからね
[sf] などなどまあ、あの「分岐の網の目」型のシナリオは、
いまの私は評価してないのでありました
[AMON] なるほど
経験からそうな訳ですね
実践とかみ合わない理論
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[sf] まあ、あれはあれでそれなりにいいんだけどね
実際のプレイ時に、意思決定だなんだという理論と
そぐわないマスタリングになるというのがね
[sf] わかった上で「そういう場で遊ぶ」のであれば
べつにいいんだけど
[AMON] 理論通りには動かないと言う事ですか
[sf] うんまあ、そういうところで。
[sf] 理論とノウハウがいまいち噛み合わないなあと
[AMON] 現実は厳しいのー(w
[sf] それでも「あれだけまとまった文書」というのじたいが
他に無いわけで。それだけをとっても偉業であります
[AMON] うい
スコア計算方法
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[AMON] なぞるタイプのシナリオの場合
成功の度合いとかの評価が難しく無いですか?
[sf] このあたりはルールによりますかね
[AMON] # 別に評価する物でも無いか(w
[sf] 何か問題を解決するのにコストがかかるなら、
コストが安くつけば儲けという勝利の度合が変わるわけです
典型的には金ですね
[AMON] ふむー
金を使わない様な話しの時には時間とかですか<コスト
[sf] そーですね
[sf] まあそのあたりの「評価基準の設定」ってのは
ゲームデザインであるわけです
[AMON] で、最終的には経験値などに反映される訳ですね
[AMON] # 勝利の度合いが
[sf] 経験値の評価方法ってのも
ルールの提供する「評価基準の設定」ですね
[AMON] なるほど
[AMON] 経験値など無いシステムもある訳だからそうなるのか
[sf] ルールの提供する評価方法+そのシナリオでの評価方法
というのが全体としてゲームとしての勝利条件を規定している
と解釈できます
[AMON] シナリオでの評価方法も
ルールで提供されているシステムを用意する必要が有り?
[AMON] # 表現がおかしげ
[sf] それはどっちでもいいというか
[sf] たとえば「○○を助けた」「〜を阻止した」とかも
評価基準ですよね
[AMON] うい
評価基準をプレイヤーに明示する
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[sf] たいてい評価基準が暗黙/プレイヤーに
開始時点で示されていないのが、
TRPGのゲーム的な問題であります
[sf] この手のはミッションとして示されてると
ゲーム的に良くなると思う
[AMON] そーですね
[sf] たとえばまあ死者の数が少ないほど評価がたかいとか
いろいろあるだろうね
[AMON] 評価がはっきり示されてなければ
色々危険が少なかったりする方法を取る
と言う事もありえますからね
[AMON] # 死者の数など関係無い、とかで皆殺しとか(w
[sf] 評価基準が事前に示されてないと、
行動を考える基準がなくなりますからな
[AMON] 特殊部隊RPGとかだと
その辺はっきり作戦内容ーとか言って出せますけど
[sf] うん、その手のだとPCレベルの評価基準が、
プレイヤーレベルの評価基準と一致するから、
理解も把握もしやすいわけですね。
[AMON] だしにくいケースもありますねー
うーん奥が深い、何事も。
( ̄ー+ ̄)y-'~~~
[sf] でもまあプレイヤーレベルの基準だと言っとけば
(他のゲームでは当然そうなわけですが)、
どんな場合にも出せますよね
[AMON] うい
[AMON] それを明確にしておかないと駄目っぽいです
[sf] うん
[sf] まあそういう認識のあるひとは少ないし、
私もそのあたり明確になったのは近年なので
ルールに反映されてないんだが(;^^)
[AMON] 出来る限り高得点を目指すゲームとかなんとか
私もそんな事考えた事もなかった(w
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