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Date: Mon, 27 Jan 2003 13:57:17 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 25500] [TRPGL]見えていないことの意義
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200301270455.h0R4tJL06152@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 25500
#KR 2002/10/12のログ。
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見えていないことの意義
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[Ji-GUY] かけひき
というので
思い出したのが
[Ji-GUY] 以前「見えてないから、思いつく解決方法もある」
(←正確な言葉はうろ覚え)と
言われたこと。
[Ji-GUY] これは、やはり、なるほどなぁ、と思うところがあり
# 当時私が「初心者相手なら、見えていて解り易い方が良い」
と言ったときに指摘されたこと。
[Ji-GUY] 見えてないから生じるかけひき
というのは、確実に有って
[Ji-GUY] この
tRPGの「場面が目の前に見えていない」というのは、
[Ji-GUY] tRPGのゲームとしての、攻略に考える要素 や かけひき に
必要な事項だな、と。
[Ji-GUY] # もちろん、部分部分においては、
戦闘の処理をスムーズにする為など、必要に応じて、
フィギアとかタイルとか、“見える”要素を用いることも
重要と思うが。
[Ji-GUY] 「画像ではなく、言葉による場面描写の決定」が
なされることが、tRPGのゲーム性に関わる以上
[Ji-GUY] コンピューターゲームというインターフェース
(あるいはツール?)で、tRPGを再現する場合
[Ji-GUY] ルールに未記述の行動の裁定に関するかけひき と
場面が目の前に見えないことで生じるかけひき の
2つの要素が
[Ji-GUY] どの程度残されているのか? というのは
重要なことではないかな、と。
[sf] 曖昧であるがゆえに
対話により状況と解決案を確定していくことができるのですな
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] 確か、sfさんに指摘されたことだったと思います
>見えてないから
[sf] ふにふに
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