[KATARIBE 25308] [TRPGL]プレイ時間の管理法

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Date: Sat, 11 Jan 2003 00:19:19 +0900
From: Akito <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 25308] [TRPGL]プレイ時間の管理法
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200301101517.h0AFHdL00595@sv.trpg.net>
In-Reply-To: <200301100001.h0A01gL10277@sv.trpg.net>
References: <200301100001.h0A01gL10277@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 25308

#kataribe 2002/10/31のログ。
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プレイ時間の管理法
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みぶろさんの投稿について
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[sf]    むにむに
      いままでのIRCでの談義の結果が反映されておるな
[Ji-GUY]  みぶろさんの書き込みですか?
[sf]    うみ

[Ji-GUY]  # 自分のものが挙げられたら気になるというのは人情、
       ってわけで見てきましたが。
[Ji-GUY]  プレイ時間の管理方法については、
      今度考えてみようかと思っていたのですが
      先に言われてしまいましたな(w

[Ji-GUY]  正にあのやりかたは正しいと思います。
      # オン・オフに限らず。

	http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/cre/CRE_RULE.html
	ルールを作成することについて

[sf]    MLにログが流れたが、あれはIRC専用ルールとして古い
      「魔獣戦線」が明示的にとってる方法でもあります
      時間配分がルールに明記されてるのね。

	http://www.trpg.net/online/majyuu/ircgame/rule.htm
	魔獣戦線ルール

[Ji-GUY]  今、ざっと見ましたが
      なかなか良いですね
[sf]    うん

[Ji-GUY]  なりきり掲示板ありーの、なりきりチャットありーの、
      RPGセッションありーの、チャットでのミニゲームありーの、
[Ji-GUY]  と
      何かもー、参加者が欲しがりそーなものは、
      ひととーり揃ってそうじゃないですか。

時間制限ルール
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[Ji-GUY]  実は制限時間のルールは
      D&D赤の頃からちゃんとRPGには示唆されているんですが
      時間切れになったらどうするのか?
      についての説明は具体的なものが無いのですな。

[Ji-GUY]  # まぁ、ダンジョンものだから自動的に帰るという
       扱いなのかもしれないが。
      # 戦闘中とかだったらどうすんだろ?

[Ji-GUY]  時間制限というのは
      ゲームをやろうと思えば、ルールに導入は必須になるので
      どういう形で時間制限のルールを導入するかは
      ゲームのルールを作る上で一考の価値はあると思います。

[Ji-GUY]  さて
      KR04ではどうするかな

[Ji-GUY]  プレイ時間は、AM2:30まで
      その時点までに帰還していなかった場合
      帰還不可な状態にいるPCは
      ロスト
[Ji-GUY]  また、戦闘中であった場合は
      その時点での余力と技能値から、
      PC・NPC双方の戦力を算出し、その比で結果を自動決定

[Ji-GUY]  とか
      ルールを作れば、また違ったゲームになるなぁ

[Ji-GUY]  AM2:30までにPLがゲームの中断を宣言すれば、
      翌日に続行できる、とかも入れないとな。
      あ、それはマズいか >続行

[Ji-GUY]  まぁ
      今んとこは無駄に時間食っていると
      モンスターがエンカウントする可能性が
      出てくるようになっていますが。
[sf]    ふみふみ

プレイ時間で規定するのが有用
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[sf]    ゲーム内時間で規定すルールは多いけどさ、
      プレイ時間で規定するのが時間管理上は有用だ
      というのがミソなんですけどね
[Ji-GUY]  そうですね
      >プレイ時間で規定

[Ji-GUY]  # D&D赤でも「終了する時間をあらかじめ決めておき、
       それを守らねばならない」とDMルールにあります。
[sf]    # そーだったか。まあ、それを守るために時間配分が
       明示的に決まってるとか、そのへんがないと、
       心得に留まるのだよな
[Ji-GUY]  # 時間内に終われなかった場合の処理について
       具体的な記述が無いので、後発のRPGでは
       これが軽んじられたんだろうな、と思います。
[sf]    # そーだね。罰則・ペナルティのない禁止事項は弱いのだなあ
[Ji-GUY]  # そうですね

プレイ時間制限の導入はゲームを変容させる
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[Ji-GUY]  あと、プレイ時間の制限は、ゲームプレイの質にも
      大きな変化をもたらすと思います。
[sf]    うん
      スポーツなんか典型だし
[Ji-GUY]  ええ
[sf]    囲碁将棋でも制限時間があるとないでは質が変わる
[Ji-GUY]  ええ

[Ji-GUY]  例えば、野球でも制限時間ができたら、
      全然違うゲームになるでしょうね

[Ji-GUY]  「PM9:00には自動的に終了する」だと
      もう、選手の動きや監督の采配なんか全然変わるでしょう。
      # ゲームが崩壊するかも。

[Ji-GUY]  昔のハドソンのキャラバンとかも
      制限時間内でどれだけ効率良く得点するか、
      という競技でしたから。
      >スターソルジャーとか

[Ji-GUY]  # フツーに遊ぶと、全ステージクリアとか、
       残機が無くなるまでに何点取れるか、というゲームですが。
[sf]    そーですね

TRPGでプレイ時間制限ルールを導入する上での難しさ
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[Ji-GUY]  あとまぁ
      RPGでプレイ時間の制限ルールの導入について
      ちょっと問題になるかな、と思うのは

[Ji-GUY]  GMがつくるシナリオのボリュームに左右される要素が
      大きいんでないかな、と。
[Ji-GUY]  PLにとっては、シナリオの全貌なんて見えないワケデすから、
      時間的な計画性が立て難いかな、と。
[sf]    うんまあ。だからシナリオの構造や達成度についての
      見通しが利くことが必要だよね

[sf]    魔獣戦線の場合には、やるべきことが
      魔獣の弱点を探ること一本に絞られている
      (多段階にこなすと次の目標が現われるわけでは無い)
      のと、
      時間配分が明示されているので、わりと見通しが効くのかなと。

[Ji-GUY]  RPGとしてのゲームの要素を、
      「敵の弱点を探し出す」ゲームに絞り込んでいるところが
      上手いですね。
[sf]    うん

[Ji-GUY]  GM用のルールブックで
      シナリオ作成用のルールとかチャートとかに従って、
      その制限内でシナリヲを作れば、適正なボリュームになる、
      ルールを作って
[Ji-GUY]  時間制限のルールも設けてあれば
      GMもやってみる、ということが容易で
      プレイの敷居も低いものができるんではないかなあ、と。
[sf]    そうだねえ

[Ji-GUY]  # ルールに従ってダメなシナリオができたとしても、
       GMが悪いのではなく、ルールブックが悪いことになるので
      # GMの肩の荷は軽かろう、と。
      # 逆にデザイナーは、キッチリ頑張って
       良いゲームを作らねばなりません。<正しいことだと思うが。

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