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Date: Fri, 01 Mar 2002 06:46:50 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 23924] [KAL] 語り部での「成長」
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200202282146.g1SLk9P11145@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 23924
#kataribe 2001/04/22のろぐ。古いものですが。
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語り部での「成長」
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昨晩はおさかんだったようで
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[Kakeru] 昨日の夜はなんかまじめな話だったらしい
[sf] うむ
[BallMk-2] ふい?
[galloHW] アトリエサードの『TRPG:ガイド』とも絡めた話題すね。
[BallMk-2] ふむ
[galloHW] とりあえずログ読み中
# http://kataribe.com/IRC/log/2001/04/20010421.kataribe.txt
# の「13:30:59」あたりからですかな。
[galloHW] ちなみに2D6で安定して7がでるのはすごいことだぞw
<どうやっても出ない人
まあ、昨日僕よりもっと出目の悪い人を見たので
気持ちよく帰ってきた。
育てる楽しみがないと続かない
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[galloHW] んで、その時も話したのだけどキャラクターを成長させる
タノシミのないゲームは続けにくいです、うち。
んで、それはつまりキャラクターを育ててく楽しみってのが
RPGの中で大きなウェイトしめてるってことでしょう。
[galloHW] 例えばGURPSだと毎回キャラを作りなおす事になる。
キャラ使い続けてもあんまりメリットのないシステムだから。
[galloHW] なんかあれだな。
どっちかというと趣向の話になってしまいました。
失敗。
[BallMk-2] うーむ
そーだねぇ<成長する楽しみの無いシステムは続けにくい
語り部とキャンペーン
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[BallMk-2] 語り部の場合
単発なら楽しいと、私は思う
[BallMk-2] 逆に、SWとかD&Dだと、
キャンペーンの様に続き物としてじゃないとあまり楽しくない
[BallMk-2] # ちなみに、全部主観的な話
個人のね
[galloHW] 僕も語り部は単発の方が面白そうに思える。
語り部での「成長」
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[BallMk-2] まぁ
語り部の場合は、話を続けていくことで
色々な特徴とかが付いていって
それを成長と呼ぶなら
なんとなく分かる気がしないでもないが
技能レベル自体は、アップしないからね
[galloHW] まあね。sfさんもそれは意図していると思うし。
[BallMk-2] 最高技能値13と仮定して
10レベルの技能が、11になったり12になったり
それを成長するとも言えるが
絶対値が変わらないからねぇ
[galloHW] でもどんなにキャラクターの特徴とかが付加されていっても
次にどうするっペーっていう
システム的な葛藤は放棄してるわけだから、
やっぱり毎回違うキャラクター、
違うシチュエーションのほうが魅力感じるかな。
[BallMk-2] ふむふむ
それはあるかもなぁ
Ji-GUYさん乱入
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[BallMk-2] いらっしゃい
[Ji-GUY] うい〜
[Kakeru] へいらっしゃい
[Ji-GUY] 面白そうな話していたようなので、きました(w
[galloHW] ちーす
レベルアップ談義
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[Ji-GUY] レベルアップっすね
[galloHW] まあ、TRPGの魅力、語り部の魅力ってあたりだったんすけど
昨日セッションやった時のネタからめたら
成長の話題になっちゃいましたw
[BallMk-2] うん
[Ji-GUY] RPGをやる人で「レベルアップが無い」と聞くと、
違和感を感じる人というのはいますね
[BallMk-2] そーですねぇ
[galloHW] ふむ
[Ji-GUY] 「RPGとはレベルアップするもの」と
刷り込まれている人さえいますし(w
[Ji-GUY] でまぁ
RPGにレベルアップが必要か? となると
それはものによりけり、と私は思うのです
[BallMk-2] んー
まぁ、それ言ったらそーだが(w
[galloHW] そうだね。
語り部では基本ルールにレベルアップが用意されていないだけ
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[Ji-GUY] で
私は、語り部には、レベルアップのルールが無いのではなく
汎用として「待ち」を広くするために、
基本ルールで用意していないだけで
[Ji-GUY] 語り部であったほうが良いジャンルを扱うものであれば、
追加ルールとして作ればいいじゃないか
と考えたのです
[galloHW] # ちなみに僕は意図してなくしていると捕らえていた。
理由はだいたい同じ。
[Ji-GUY] で
KRにはあります >レベルアップ
[galloHW] ふむ。
どんな感じでしょう.
[Ji-GUY] ええと
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/21300/21380.html
見つかった(w
[galloHW] なるほどー
[Ji-GUY] ここでは、レベルが上がったら、
どういう扱いになるかしか説明していませんけどね。
[sf] 普通の汎用ルールは
デフォルトではなにもできないキャラクターデータに、
できる行動をルールで積み上げていくんですよね。
[sf] でまあ、サプリメントでは「できること」を増やしていく。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] で、どうやったらレベルが上げられるのか、
は説明していませんが >KR
>元々KR用に作ったというレベルアップのルール
[Ji-GUY] そこは、扱うものによって
レベルアップの条件を変えてゆくべきであろう、と。
[Ji-GUY] # んで、私のレベルアップのルールは、
KRを想定して作ったものですから、
他のサプリで具合が悪ければ、使わない方がいいですね
[BallMk-2] サプリメントごとのレベルアップシステム
つーことか
[Ji-GUY] うい
[BallMk-2] まぁ、世界観によっては、
あまりレベルアップしなくてもいいものは考えられる
ということは納得出来る
[BallMk-2] んでまぁ
力と力のぶつかり合いみたいな世界観ならば、
レベルが上がらないと、生き残っていけない
成長ルールのあるキャンペーンがあったほうが良い?
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[galloHW] 定期的に人が増える事を前提にできれば、
語り部コミュニティ内にも成長のルールがある
キャンペーンコードがあってもよさそうだよね。
[galloHW] たくさん書いて、たくさんキャラクターを動かす事に
モチベーションがうまれるとか。
いかがなもんでしょう。
[sf] どうだろ。
そこで「うまい人ほど強いキャラを使えるようになって、
相乗効果がある」という問題が出てくるからね。
[Ji-GUY] 敷居が高くなったり、脱落者が出たり、とかかが >たくさん
[sf] 個人的には成長できる話とは
「終わりが見えている」のでないと辛いと思う。
[Ji-GUY] ええ
[galloHW] うん。そうだね。
それは前提だと思います。
[Ji-GUY] 06はレベルアップが無くていいんですよね
[galloHW] 例えばWPなんかはアリだと思うんだという話<成長
[Ji-GUY] ええ
[fukanju] 語り部は………成長していくと
神になれるシステムだからのぉ(^^;
[sf] そーだね
[Ji-GUY] あと
レベルアップがあるにしても
サプリメントAとサプリメントBでは、条件が違う、とか
[sf] そーですね
[Ji-GUY] D&Dはモンスターとの戦闘を避けるのが賢いのです
[sf] そういうのを明記できるような枠組みがあると、
より真の汎用に近づけるんですよね。
[Ji-GUY] ええ
語り部はサプリメントが造りにくい
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[Ji-GUY] 語り部は、サプリメントを作る際に、
用意するものが多いんですよね
[Ji-GUY] それはもう、基本ルールの少なさと比例するかのように(w
[sf] わはは
[galloHW] マギウスもそういうとこありましたね
[fukanju] (^^;
[Ji-GUY] レベルアップ、武器の扱い、ギャグの度合いの規制、エトセトラ
基本ルールだけで、ある程度面白く遊べるものが
提供されていますから
>語り部
[Ji-GUY] 外付けの追加ルールを作るなら
何故必要なのか? が明確でないと >追加
[BallMk-2] うむ
[BallMk-2] まぁ
別に現時点において早急に、
レベルアップシステムが必要だとは思ってはいないが
単発でも楽しめるわけだし
[Ji-GUY] ええ >単発
[sf] まあ、語り部がフォーカスしてるのは
「内輪のミニキャンペーン」なんだよね。
[Ji-GUY] そうですね
基本ルールを見る限りではそう感じました
[Ji-GUY] ただ、サプリメントで
カスタマイズはいくらでもできるだろうとは思います
[sf] まあね。
ただまあ、コア+追加でできることを増やすルールよりは、
面倒かな。
[sf] 判定系がいろいろな効果を内包してるので、
パーツの独立性が低くて、小さくまとまってるのはあるとおもう。
[Ji-GUY] ただ、すんごくデザインする人のセンスが問われる
と思います(自爆) >語り部のサプリ追加
[BallMk-2] うむ
語り部追加ルールの作成テクニック
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[Ji-GUY] 語り部の追加ルール作成のテクニックとしては
「基本判定に干渉していない部分、をゲーム的にどう詰めるか」
を考えることでしょう
[Ji-GUY] 例えば、行動判定の可不可の決定の手順とか
基本判定には、武器の差異は干渉していないから、
どういった部分で武器の扱いをゲーム的に詰めるか、とか
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アキト
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