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Date: Wed, 21 Nov 2001 01:18:04 +0900
From: Takuji -Gombe- HOTTA <gombe@gombe.org>
Subject: [KATARIBE 23016] Re: [TRPGL] ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200111201618.AA02688@gombe-pc.gombe.org>
In-Reply-To: <20011119074705.46A79A8DB@mail.asahi-net.or.jp>
References: <20011119074705.46A79A8DB@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 23016
ごんべです。
アキトさん、一行ログ切り出し&ごんべの発言のアップを、ありがとう
ございました。
> 語り部一行掲示板での、2001/11/19:00:47:26 〜 11:28:45
> あたりから、関連のあるものを適宜編集しました。
>
> **********************************************************************
> ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー
> ========================================
このレビューを発端として、それに続く時間帯に語られた、IRCでのログから。
#kataribe 2001/11/19 のお昼休みの頃です。
思わず食指が
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12:33:57 + gombe(****) to #kataribe
[gombe] bk1にsfさん仲介で入るには、どこのページをポータルにするのが
よいかなあ、とお聞きしたく。
#ポータルなんてわざとらしいものはないか?(w
[sf] http://www.bk1.co.jp/cgi-bin/srch/srch_top.cgi?aid=p-sf0023
http://www.trpg.net/book/ あたりでも良いかもかも
[gombe] なるへそ
ありがとうございます
#見に行ったらCM枠もAmazonだった(w
[sf] うひ
「ドラゴンアームズ」レビュー、詳細
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[gombe] 一行にも書いてますが
ドラゴンアームズ、買ってしまいそうです
あと、件のSW新リプレイも。
[sf] ほむほむ
[gombe] いかにも趣味な世界観と見てくれに、だまされてはいけない、
とか思った。>ドラゴンアームズ
意外としっかりしてる。
まあ語り部とかで感情を扱うセッションに慣れているせいも
あったかも知れないけど、面白かった。
[sf] なるほろ
[gombe] ワースブレイドほど煩雑じゃないし(ぉぃ
一応全ての行為判定は同じものが基本だし。
<ワース(錬法とか)との違いとして
まあ、戦闘とそうでないシーンとで、やることが全然違うゲーム
ではあるが、
「戦闘でがんばって難敵をぶっ倒す」ことが大前提の世界だから、
プレイヤーとしては、目的(必殺技ポイントを貯める)と
手段(キャラチャットを繰り返して感情を波立たせ、人との関わ
りを作る)とのバランスが自然。
「感情=エネルギー」という大前提が世界設定にあるし。
[sf] バランスはとりにくそうですけどね
[gombe] 敵との?
[sf] プレイヤー間でもまあ、力量がそろってないと、辛いかなとか
[gombe] ふむ
[sf] ポイントが予測できなくなるので、敵の強さの調整は難しそう
ですね
[gombe] 敵とのバランスは、とりにくそうですね。
シミュレーションゲーム的にヘックスマップ上で戦闘するから
「パーティ対パーティ」な一次元的な考え方で済まないし
二次元的にマップ上で展開して戦うには
PCは敵に比べて(少なくともダメージ上では)弱いし
ダイスや必殺技を注ぎ込みすぎると少しでも戦闘が進むとじり貧
になるし
一ラウンド進むのにやけに時間かかるし(^^;
[sf] (;^^)
[gombe] キャラクター間の力量は、揃っていなくても全然おっけーっぽい
けど、プレイヤー間の力量の差違は、あると大きいかも。
[sf] ですねぇ
[gombe] #そのへん、語り部と同じ、というのが印象。
[sf] うはは
[gombe] 実際、全然違うルールなのによく似てる雰囲気で、
語り部者としては遊んでて面白かったですよ。
[sf] ほむほむ
[gombe] そこかしこにプレイヤーの戦術が要求されるところとか特に
「ドラゴンアームズ」考察:向いているプレイヤー・プレイスタイルは
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[gombe] 「キャラ表現のできる、シミュレーションゲーマー」が、
一番「うまく」このシステムを扱えるかも。
#デザイナーの意図している遊び方かどうかは考えないとして(w
[sf] どっちか片方だけ得意なのが混在してもうまく機能するだろうけど
どっも得意なのが交じるとひとり勝ちっぽいな
[gombe] うむ
「プレイヤーの得意分野が得意なキャラクター」をPCにした
プレイヤーがいて、結構「良いマンチキン」な人なんですが、
その人の一人勝ちだった(w
その人とゲームマスターは、システム経験もあったし、まあ
他のキャラのサポートに回ってくれるスタンスを貫いてくれた……
そのはずなんですが、それでも(^^;
「こういう風にすると吉だよ〜」というお手本として見れば、
それも良いか。(笑)
[sf] まあ、何度も遊んでみんなで慣れてくと楽しげですな
[gombe] そうですね。
一番かわいそうだったのは、漫然のんびり派のプレイヤーの人
でした。
ある種マンチキンな所がないと、活躍できないシステムかも知れ
ない。キャラメイクで「できること」がほとんど決まってしまうし。
漫然のんびりとただ「攻撃〜」では判定が進まないから
[fukaLabo] いるだけの存在、となってしまったのですな(^^;>漫然のんびり派
[gombe] というか、
セッション中にいくらあがこうと、後の祭りだったのです。(^^;
キャラメイクで、落とし穴を抱えてしまっていたキャラクター
だったので。
[fukaLabo] あう(^^;
[gombe] イメージだけでは「勝てないキャラクター」になってしまうし、
プレイ中もしかり、と。
[gombe] 判定が進まない、というのも、語り部のように「8個ダイスが
振れるけど、ここは5個までにしておいて、次のラウンドの
イニシアチブが遅れないようにしよう」とか、プレイヤーの作戦
が重要なので
漫然と「攻撃〜」では、「何個振るんだ。それで良いのか?」に
なってしまうので。
[fukaLabo] なるほど
[gombe] 戦闘に限らず、「プレイヤーの作戦の立て方次第で、後のメリッ
トが出る」という風に、遊び方と目的の対比が明確なので、
そういう遊び方自体にプレイヤーが慣れる、足がかりになるゲーム
ですね。
さらに考察:類似のスタイルを持つ?語り部に照らして
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[gombe] 翻って考えると、語り部の場合は、「遊び方」に対する「目的」
がわかりやすく提示されていない(あるいは遊び方を楽しむこと
自体が「目的」になってしまっている)ような気がします。
[sf] 汎用の罠にどっぷりはまり込んでますからな
[gombe] それだけかな
[sf] 目的も手段としての手順も規定されていなければ
行動により"増強される"わけではないというのもありますな
[gombe] 特徴の作成とか運用とか、プレイヤーズコールとか、
「それをやっておくことで、こういう風に持っていける」という
「事前の作戦から後の判定に反映される」図式が、
わかりやすくない、という気はする。
[sf] うんうん
[gombe] ノウハウをいかに「初めて見る人」に提示するか、の話になって
しまうな。
結局そこが、今の語り部の永遠の課題か(w
[sf] 事象を積み上げていく部分をルール化する、ゲーム化する、と
いうあたりね。
[gombe] 自然に積み上がっていくのでなく、プレイヤー間で相互に提示し
合って積み上げるものなんだ、ということを伝えるあたりも、
でしょうね。
多謝
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[akito] とりあえず、一行掲示板の「ドラゴンアームズ」レビューを
更毬さんが言ってた方で整形してMLに流してみよう(^^;
これで流れたのが、本メールの元発言。
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22900/22995.html
[KATARIBE 22995] [TRPGL] ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー
です。アキトさん、重ねて、ありがとうございました。
$$
ではでは。
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Takuji HOTTA ("Gombe") = 堀田 拓司 ("ごんべ")
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