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Date: Mon, 19 Nov 2001 16:46:37 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22995] [TRPGL] ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20011119074705.46A79A8DB@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22995
一行ログ切り出し稼業(仮名,臨時)デス。
語り部一行掲示板での、2001/11/19:00:47:26 〜 11:28:45
あたりから、関連のあるものを適宜編集しました。
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ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー
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ごんべさんの「ドラゴンアームズ」レビュー
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[ごんべ] 思いがけずドラゴンアームズをプレイ。
戦闘システム
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[ごんべ] 「行動コストは技の固定でなくキャラの力の入れようで決まる」
「行動コストは次ラウンドのイニシアチブを遅らせる」
「行動順位と強力な攻撃とを秤に掛けるバランス感覚がプレイヤー
に要求される」という戦闘システムが、
思いの外しっかり作り込まれてあって、新鮮かつ好印象。
[ごんべ] # 技のために有限ポイントを消費して行動する、というシステムを
多く見てきた分、新鮮だったのかも。
感情システム
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[ごんべ] 「他の事物(orキャラ)への感情がそれらと関わることで揺れ動く」
事を表現し、そのことが力につながること(スパロボの気合いのよ
うなものか)をルール化した感情システムは、実はさほど奥は深く
ない模様。
「一言」で活躍権利を稼ぐ
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[ごんべ] 「該当の感情を印象づけるドラマティックな一言」を口にすること
でアピールして所定の判定に結びつけ、成功すると必殺技用
ポイントがもらえる。そのため、そういう「一言」を言うこと
だけがセッション前半の一番の目的になってしまう。
[ごんべ] ただ、後半のための必殺技ポイントを稼ぐこととあわせ、
「目的を持たせてキャラクタープレイを推進する」ようなシステム
は久しく見ていないので、プレイヤーズコール的な考え方に
つながる意識を遊び手に持たせられるといいなあ、と期待。
[ごんべ] 以上、実際はルールは全然違うのに、
語り部と似た印象を受けながらプレイしていたのでした。
「意味のある一言」で動かしやすいキャラ
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[ごんべ] 感情システム上の「意味のある一言」は戦闘中は1行動として
カウントされるし、キャラクタープレイ部分を除けば、多分に
シミュレーションゲーム的な雰囲気のルールです。
でもキャラクタープレイ部分のことを考えると、キャラ自身は
「達観していないキャラ」が向いているとのことで。
[ごんべ] 語り部でも「動かしやすい/いじられやすいキャラとは」という
考察がしばしばされているし、キャラをどう動かすか、と言う
「自キャラ運用上の、性格・感情面のイメージの準備」は
とても重要。>ドラゴンアームズ
このゲームに向いている人、向いていない人
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[ごんべ] ルール面からも、他のキャラへの感情を付与することを
支援しているし、何らかの目的のための手段としてキャラクター
プレイをすることに慣れている人は、入り込みやすいかと。
漫然と(プレイヤーの気分と一体化した)キャラクタープレイを
している向きの人は、大変戸惑うだろうね。
このゲームを楽しむためのワンポイントアドバイス
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[ごんべ] とにかく、「他の事物やキャラと絡むことで、感情を動かす」こと
がクライマックス(必殺技が必要なとき)を左右するルールなので
感情面にとっかかりのある絡みやすいキャラを考えることが、
最重要ポイントです。>ドラゴンアームズ
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