[KATARIBE 22488] Re: [KA] 余力配分ルールの変更の必要性

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Date: Thu, 20 Sep 2001 19:35:06 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22488] Re: [KA] 余力配分ルールの変更の必要性 
To: kataribe-ml@trpg.net
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X-Mail-Count: 22488

2001年09月20日:19時35分06秒
Sub:Re:  [KA] 余力配分ルールの変更の必要性 :
From:吉GUY


吉GUYです

以前投げた、各「余力配分ルールの変更案」
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22400/22477.html
自体についてあまり突っ込みが無いので、

「外の人にとっての軽さ」

を考慮に入れて各案を(自分で)評価したいと思います。

#外の人:語り部またはtRPGを知らない人
#軽さ:遊び(扱い)易さ。プレイ前に覚えるルールの少なさ。プレイ中に思い
出さなければならない(引用/考慮しなければならない)ルールの少なさ。やや
こしくないこと。


1)余力を一本化

「軽さ」を考えれば、これが一番と思います。
ただし、判定に必要なキャラクターのパラメータのうち、
プレイヤーの意志で数値を決定する部分が無くなるので、

キャラクター(駒)の性能の優劣が無い(見えない?)ものになると思います。

結果
「何を作っても同じじゃん」
という感想に行き着きやすくなるかと思います。


2)「強制力用」と「無効化用」に分ける

「強制力用」は「攻撃力」
「無効化用」は「HP」
"みたいなもの"と説明すれば、cRPGっぽいので、外の人でも飲み込み易いので
はないかと思います。

また、単純に考えて「攻撃力」を上げれば「HP」が下がるので、キャラクタ
ー(駒)の作成に葛藤(≒面白さ)が生じると思います。

さらに、駒のパーティプレイを考える場合、「攻撃力」が高い切り込み役とか
「HP」が高い盾役など最高技能のイメージと併せて、パーティ内の役割分担
が生じ易いかと思います。

気を付けねばならないのは、
若干の矛盾が生じようとも
「難易度」判定も「強制力用」余力を使用するルールにしないと、
「体力」「集中力」とは、また違う理由で余力配分の意味が無くなることです。


3)「体力」で攻撃されたら「体力」で、「集中力」で攻撃されたら「集中力」
で無効化する。

一見、現行のルールとほぼ変わりが無いように見えますが、
・外の人への解り難さ、
・判定の重さ
が一番と思います。

通常、プレイヤーが判定時の行動宣言では
「最高技能を使うこと」
「特徴値3を使うこと」
「不利な特徴を作用させないこと」
の3つを考慮した場面の描写を宣言するわけですが、
これに加え無効化時に
「攻撃に使用された余力を使用すること」
も考慮しなくてはならないわけです。

これは、よく言われる、語り部判定ルールの「運用のハードルの高さ」をより
高くしてしまうものではないか、と思います。
特に、外の人にとっては"やさしくない"ルールになると思います。

メリットらしいものは
「0.3xで作られたキャラクターを使う場合、データを変更しなくても良い」
と言った
内の人(この場合、web語り部コミュニティの人)にとって都合が良いものでし
かないと思います。


三案それぞれの私の評価は以上です。
いづれも程度の違いこそあれ、デメリットが有るかと思います。
以上のメリット、デメリットを考慮した上で吉GUYが推すのは 2)案です。

んで、私は、2)案を、KR02のテストプレイと併せて試験して行く予定です。



吉GUY@「変更しましょう」と言って即座にサクッと変えられるものでは無いと
判っていますが…… でした。



    

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