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Date: Thu, 20 Sep 2001 16:06:35 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22487] [KAL] 語り部の魅力は必殺にあり
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20010920070639.76BD18B61@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22487
ログ切り応援団中野支部(臨時)でアリマス。
2001/04/22のログでアリマス。
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語り部の魅力は必殺にあり
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今欲しい、短くて分かりやすい説明文
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[sf] というわけで
「TRPGの魅力」
「語り部(ルール)の魅力」
「語り部(エピソード作成などコミュニティ参加)の魅力」
あたりを、何をしているのかわかるように解説する、
短めでわかりやすい文章が、必要だよなとか。
[kill-eat] 結局、自由度の高い共同幻想をくみたてて、それが、
共同である事を確認する。
ということなのかもしれない…
[Ji-GUY] そうですね、妄想の共有。
パロディ同人誌と同じようなものでしょう >妄想の共有
[kill-eat] 見た事無いのでよくは分りませんが、たぶんそうでしょう>同人
……ぢつはここのあたり、何が言いたいのか良く分かんなかったり(^^;
[mimimovie] 何が楽しいかといわれると難しいかもしれない
手持ちのキャラを育てるのが楽しいですね
[sf] 共有された幻想のなかで、予期しないことや、考え悩むことや、
嬉しいことや、悔しいことなんかがあって。
それに、どきどきする。
という感じで、共有することそれ自体だけではないんですよね。
たぶん。
[kill-eat] そうですね。GMがいる。ランダムの要素がある。というのは、
それでしょうね>どきどき
語り部の魅力は他人に伝達可能か
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[killist] 魅力の話ですが、
「TRPGの魅力」はともかく、「語り部の魅力」は、
経験者にしかわからないのでは?
[sf] ほにゃ
[lokai] うぬ
[Ji-GUY] 痛い所を突くなぁ(w
[sf] まあ魅力を語るには経験者でないととは思うけどまあ
語られた魅力自体は、経験していなくてもわかるように
書けないとね。
「やってみればわかります」ではまずい。
[killist] そうですね。
[mimimovie] もどかしいの
[Ji-GUY] いやまぁ、逆の手で
未経験者に魅力の部分を語ってもらうというのもありまして(w
[killist] なるほど
でも、白羽の矢は誰にたつのだろう(^^;
[sf] ごりごり
でまあ、最初のやつは、わりとまあTRPGの魅力からさらに
ルールとしての語り部の魅力に、我田引水できてるかなーと。
[fukanju] ふむ
ここで言う「最初のやつ」というのは、コレの冒頭にあるやつです。
[TRPGL]TRPG の魅力に着目した紹介メモ
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22100/22196.html
[Ji-GUY] 実は最近あった話ですがね
私が身内として集めるメンバー以外に
私の周辺で「語り部をやってみたい」という奴はいるわけですよ
[lokai] ほう
[killist] ふむふむ
# 私、初心者なのに偉そう(^^;
[Ji-GUY] # 私の周辺にはリプレイやルールブックが散らばっていますから
# そういうの読んで興味を持つんですよね
んでまぁ
[sf] まあ実例が目に見えるというのは、最大の広告塔か。
語り部の魅力は必殺にあり
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[Ji-GUY] RPGを既に知っている人間が語り部を見たときに
一番に目が行くのが
[fukanju] ふむ
[Ji-GUY] 「必殺の一撃を放つ」というのが、プレイヤーの狙いでできる
ということらしいんですね
[killist] そうだったのか(^^;
[lokai] ほう
[sf] 強制力・目標値のプレイヤーによる勘案ですなー
[Ji-GUY] 他のRPGだと、偶発でしか起きないクリティカルヒットが
語り部だと、プレイヤーが狙って撃てる
とでも言いましょうか
[killist] しかし、未使用CPの消費とか、いろいろ、あるのでは?
[Ji-GUY] まぁ、他のRPGでもあるにはありますけどね
[sf] 語り部での「強制力を高くしての一か八かの攻撃」は、
「ポイントを消費しての意図しての確実な大ダメージ」とは
別の概念なんですよね。
[killist] なるほど。
バクチですね
[sf] むしろ「全力攻撃」とかにちかい。
[fukanju] 余力がいくつ減るか、その辺はばくちですからのぉ。
目標値2,3あたりに設定する攻撃は………(^^;
[sf] むろんまあその揚げ句ポイント(余力)を注ぎ込みながら、
どこまで消耗を選ぶか、というのもまた考えどころな
わけですな。
[Ji-GUY] 攻撃の度合いを完全制御できるのは、
私は語り部以外に心当たりが無いのですが。
[sf] クリティカルや、ヒーローポイントによるパワーアップや、
戦闘オプションや、疲労なんかを、すべて一般判定の中で
処理できてしまうのが、技能分割+余力という
語り部の判定系の強みなんですね。
(そのぶん抽象度が高くなるわけですが)
[killist] みゅん
[Ji-GUY] ヒローポイントのような「ゲタをはかせる」系は
ダイスを振ってコケると虚しいだけですが
[sf] なんかこー覚めるとこがあるんだよね
「ポイント使えば良いや」
みたいな
[Ji-GUY] ええ
[killist] ふーむ
[sf] 全然ヒロイックに感じない
[killist] なるほど
それはそうかもしれない
なるほど
[Ji-GUY] 語り部の、高強制力・低難易度値の判定は
「リスクは覚悟の上だーーーっ!」
と、腹が括れるのです(w
[killist] でも、実際はなかなかうまくいかないですよね>ダイス
[BallMk-2] ふむ
[fukanju] やっぱ、強制力を一番高くとって、
余力使いつぶして自爆とゆーのが(ぉぃ
[Ji-GUY] それはもう、そうそううまくいってたまるものですか(w
[killist] それも、ヒロイックじゃ無いかも(w >そうそう
博打うちになっちゃう(爆
[Ji-GUY] プレイヤーのテンションの問題ですよ
[fukanju] いや、こー、最後の余力一点で攻撃が成功するとかすると
かなりヒロイックな快感に(ぉ
[PaLiLitH] ジョー。
[sf] 「必ず上手くいく」
のが見えているとヒロイックな快感が薄れちゃうんだよね
[Ji-GUY] ええ
[killist] 予定調和ですね。
[sf] トランプとかなら、まあ「こうして努力して集めた
良いカードでっ」みたいなのがあって、結果が見えていても
精神的に比較的盛りあがるんだけどね。
[killist] むしろ、童話みたいなふうになるかもしれない
(物語の種類として)>予定調和
[sf] ポイントだと、なんとなくまあ「お金払って成功させてますよ」
みたいな、醒めた感触が。(;^^)
[Ji-GUY] ヒーローポイントってのは、そのために作られている
訳ですからね >予定調和
[killist] うみゅる
たしかに。
むずかしいな〜
[Ji-GUY] 語り部の余力は、ヒーローポイントとは似て非なるもので
[fukanju] 尽きたら倒れますからのぉ。
[killist] 余力ルールは、
上手くいけば、すごくヒロイックなんだけれども、
失敗した時に(というより、失敗の方が断然多い)
ちょっと、寒いかもしれないです。
[Ji-GUY] 行動の挑戦権利点ですね。
語り部で目標値がいくつが「ほどほどの無茶」か
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[sf] まあ、だからほどほどの無茶をするのがコツというか何というか
目標値5くらいが緊張感あって良いよな
>思い切った行動
[killist] (^^; >ほどほどの無茶
[Ji-GUY] 思い切った行動なら目標値は3ですよ
[killist] なるほど
[Ji-GUY] まぁ、06やWPなら、4ですけどね(w
[fukanju] 余力消費の分散は、結構多いからのぉ(^^;
[killist] あははは
[sf] わは
[killist] 人によって違うんですねえ>思いきり
本体の性格が出てるみたい
[BallMk-2] うん
私は、3以下だと思ってるよ
<目標値
[killist] 私は、生来ダイス運がわるいので、目標値6で冒険ですね(自爆
期待値を期待出来ないです(w
目指すは先手必勝
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[BallMk-2] ただねぇ
結局、思い切り行動を取る前に
相手に、もの凄い強制力を食らったら
回避しきれないこともあるんで
[fukanju] 回避分の余力の不足ですな(^^;
# 12とかでまくるとどーやっても死ぬ(ぉ
[BallMk-2] うん
[BallMk-2] 私の場合、先手必勝を狙うが
攻撃と回避の余力は同じのを使うからね<語り部
[Ji-GUY] そうですね
[sf] うん、防御で使い切るから、防御は技能値高いの使えるように
しないと……となっちまうあたりが、ちと弱いとこだね。
[BallMk-2] うん
[fukanju] 出来るだけ最大技能で回避したいが(^^;
まー、06で美樹だと、まともな技能で回避することを
最初から放棄しているからなー(ぉ
[BallMk-2] 私の認識度では
最終戦まで温存するのは問題ないが
最終戦で、どう配分するかがね
それが一番の問題だと思ってる
[Ji-GUY] ルール上の危険な部分を
プレイヤーがそういう風に理解していれば
実セッション運営では
プレイヤーは
如何にして、余力を最終戦まで温存するか
如何にして、敵に先手をとらせないか
で、知恵をしぼる訳です
[fukanju] ふむふむ
[BallMk-2] でも、基本的には
余力の削りあいなわけで
一撃でやられる可能性も高いとか
それなら、こっちも最高の一撃で、一気に決着つけねばとか
そういうこともありえる
つーか、その可能性が高い
[fukanju] ちまちま削るのは面倒なので、
一気に高い強制力で片を付けたがる自分(ぉぃ
[sf] そしてギャンブル性が高くなるのだな
[fukanju] うむ
[Ji-GUY] ちまちまでも一気にでも、リスクは同じなんですよ
[BallMk-2] 多分、ほとんどの人が、このルールで遊ぶ限り、
そう思ってしまうかもしれない
うん
[Ji-GUY] プレイヤーの気分の問題です
[fukanju] 上手くいったら大当たり。
(相手のダイス運が良くて回避されることもままある)
[BallMk-2] こー
[BallMk-2] ぎりぎりの配分だね
ただ、悩みすぎると、胃が痛くなるが(w
[sf] わりとまあ、どう転んでも、
(リアルっぽい)戦闘らしくはなるとは思う。
[fukanju] 後は頼んだバックの人々とゆー感じで(ぉぃ
[sf] 楽目にさくさくと殴ってラッキーヒットの消耗を狙うか
思い切ってごつんといって、へろへろになったあげく
運良く避けられるとか
思い切ってごつんといって、ラッキーヒットで
余力消耗すくなく、相手は消耗するとか
まあいろいろある
[killist] ふみゅるん
語り部での作戦とは
------------------
[Ji-GUY] で
ここまで考えがいたると
演出と作戦がルール上で逆転を起こすのです
[fukanju] うむ
[fukanju] どう作戦を練っても、結果は運次第なら
いっそ、キャラクターにあった余力配分で
戦闘した方が気持ちよい、と。
[Ji-GUY] 余力の配分は
作戦ではなくなるのです
作戦はむしろ
行動宣言の方に顕著に現れます
[killist] なるほど
[fukanju] 「貴様〜〜〜っ!!」と叫んでいるキャラが、
目標値7の安全パイ行動だったりするのは気持ち悪いし(ぉ
逆もまたしかり。
[Ji-GUY] うい
[killist] すごく勉強になったようだ
[BallMk-2] GM側の運営にも、いろいろあるよな
[fukanju] より有利な特徴の+を得るのが作戦の意味ですな。
[Ji-GUY] 作戦というのは
「どういう効果を狙って、どのように行動して攻撃するか」に
なるんです。
[lokai] ふにふに
「語り部における行動宣言の重要性」が分かり難い
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[BallMk-2] それが一番の難点
ってーか
分かりづらい部分だと思う<語り部のルール
[Ji-GUY] 自分が有利な特徴を得るためだけでなく
敵に最大技能及び有利な特徴を使わせない、というのもあります
[fukanju] 相手に不利な特徴を付ける?
[Ji-GUY] それもです >相手に不利な
[BallMk-2] うむ
[Ji-GUY] 確かに解りづらい部分かもしれませんが
ここのところは
「そういうゲーム」で納得するしかないとおもうのです(w
[BallMk-2] 相手の技能全てが「万能」だったりとか(w
テクニカルな行動宣言とは
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[killist] 有利な特徴を使わせないというのは、どういうことだろう?
不利な特徴をつける?
[BallMk-2] 不利な特徴を付けるってのは、いまいちよく分かりづらいよね
[killist] 不利な(一時的)特徴だらうか?
[Ji-GUY] 言葉通り、判定時に使用できなくするのです
[killist] 飲み込みがわるいのだろうか…
具体的には?
ここでkillistさが質問してくれたおかげで、みんな助かるのです(^^;
[Ji-GUY] えーと
こちらの攻撃に対して、相手は無効化の行動をとるわけですが
その無効化の行動の判定に、行動の描写的に
「加えるべき相応しい特徴が無い」状態になるように
攻撃を加えるわけです。
[killist] ふむふむ
[BallMk-2] みゅー
[killist] 相手が持ってる特徴に大きく左右されますね…
[Ji-GUY] そうです
[BallMk-2] ふむ
ある意味、弱点かね
[Ji-GUY] そうですね
[killist] ん〜
しかも、自分のキャラクターが相手の特徴を
知っているかどうか…
も考えなくてはいけないし。
[Ji-GUY] ですから
例えば「モンスター退治」のシナリオなら
プレイヤーのキャラクター達は、
退治するモンスターに関する情報を収集するのに動くわけです。
[BallMk-2] 知ってるかどうかは
調べるまでとかをシナリオの中心にするなり
すればよいけど
[BallMk-2] 問題は、GM側で、どう設定するか
その辺りが、ルール的に制限が無い。
[killist] うみゅん
[Ji-GUY] そうですね
[BallMk-2] 良く言えば
色々なことを考えられるので楽しい
悪く言えば
GMがマンチなら、対策なしなんて状況も起こりうる
[Ji-GUY] そうですね
[BallMk-2] この辺りがねぇ
加減が難しいだろうと思う
[Ji-GUY] しかしGM次第ってのは、どのRPGでもあるでしょう
[killist] そうですね
[Ji-GUY] まぁ、加減の難しさってのは確実にありますが >語り部
[BallMk-2] うん
[BallMk-2] でも、ルールでカバーしてるわけで
ルール的に、これならこうだ
みたいなのはあるから
んーむ
やっぱ加減かな
[killist] 加減が難しいのはどれも一緒だよね
[BallMk-2] そうだね
[BallMk-2] んで
そーいうものを
リプレイとか
シナリオ集とか
でカバーしてるわけだ<市販のもの
[Ji-GUY] なら
語り部もやればいいわけです(w
剣と魔法
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[BallMk-2] 吉GUYさんの出した、剣と魔法のサプリメントだと
私にも加減がわかるので。なんとかなりそう
[Ji-GUY] はははは、どーも(^^;
[BallMk-2] レベルが低いからね<PCの
[Ji-GUY] ええ
[killist] ふぅむ
私はもっと、プレイしないとだめですね(経験不足)
[BallMk-2] んで
例えば
敵モンスターとか
弱点設定するのに
普通のファンタジーものを参考に作れるから
PLにも分かりやすいかもしれない
[Ji-GUY] ええ
[BallMk-2] そーいうところを語り部入門として
運営できたら楽しいかな、と思います
[Ji-GUY] あれは、初期段階では、語り部で
普通のファンタジーをやるために作ったつもりでしたから(^^;
[BallMk-2] まぁ
奇抜な世界観とかほど分かりづらいものでして。
又広く分野を扱っている世界観ほど
GM/PLに知識を要求するわけですね
[killist] ですね
[Ji-GUY] ええ
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アキト
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