[KATARIBE 22487] [KAL] 語り部の魅力は必殺にあり

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Thu, 20 Sep 2001 16:06:35 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 22487] [KAL] 語り部の魅力は必殺にあり
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <20010920070639.76BD18B61@mail.asahi-net.or.jp>
X-Mail-Count: 22487

ログ切り応援団中野支部(臨時)でアリマス。
2001/04/22のログでアリマス。

**********************************************************************
語り部の魅力は必殺にあり
========================

今欲しい、短くて分かりやすい説明文
----------------------------------

[sf]     というわけで
      「TRPGの魅力」
      「語り部(ルール)の魅力」
      「語り部(エピソード作成などコミュニティ参加)の魅力」
       あたりを、何をしているのかわかるように解説する、
      短めでわかりやすい文章が、必要だよなとか。

[kill-eat]  結局、自由度の高い共同幻想をくみたてて、それが、
      共同である事を確認する。
       ということなのかもしれない…
[Ji-GUY]   そうですね、妄想の共有。
       パロディ同人誌と同じようなものでしょう >妄想の共有
[kill-eat]  見た事無いのでよくは分りませんが、たぶんそうでしょう>同人

 ……ぢつはここのあたり、何が言いたいのか良く分かんなかったり(^^;

[mimimovie] 何が楽しいかといわれると難しいかもしれない
       手持ちのキャラを育てるのが楽しいですね
[sf]     共有された幻想のなかで、予期しないことや、考え悩むことや、
      嬉しいことや、悔しいことなんかがあって。
      それに、どきどきする。
       という感じで、共有することそれ自体だけではないんですよね。
      たぶん。
[kill-eat]  そうですね。GMがいる。ランダムの要素がある。というのは、
      それでしょうね>どきどき

語り部の魅力は他人に伝達可能か
------------------------------

[killist]  魅力の話ですが、
      「TRPGの魅力」はともかく、「語り部の魅力」は、
      経験者にしかわからないのでは?
[sf]     ほにゃ
[lokai]   うぬ
[Ji-GUY]   痛い所を突くなぁ(w
[sf]     まあ魅力を語るには経験者でないととは思うけどまあ
       語られた魅力自体は、経験していなくてもわかるように
      書けないとね。
       「やってみればわかります」ではまずい。
[killist]  そうですね。
[mimimovie] もどかしいの

[Ji-GUY]   いやまぁ、逆の手で
       未経験者に魅力の部分を語ってもらうというのもありまして(w
[killist]  なるほど
      でも、白羽の矢は誰にたつのだろう(^^;

[sf]     ごりごり
       でまあ、最初のやつは、わりとまあTRPGの魅力からさらに
      ルールとしての語り部の魅力に、我田引水できてるかなーと。
[fukanju]  ふむ

 ここで言う「最初のやつ」というのは、コレの冒頭にあるやつです。

	[TRPGL]TRPG の魅力に着目した紹介メモ
	http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22100/22196.html

[Ji-GUY]   実は最近あった話ですがね
       私が身内として集めるメンバー以外に
       私の周辺で「語り部をやってみたい」という奴はいるわけですよ
[lokai]   ほう
[killist]  ふむふむ
      # 私、初心者なのに偉そう(^^;

[Ji-GUY]   # 私の周辺にはリプレイやルールブックが散らばっていますから
       # そういうの読んで興味を持つんですよね
       んでまぁ
[sf]     まあ実例が目に見えるというのは、最大の広告塔か。

語り部の魅力は必殺にあり
------------------------

[Ji-GUY]   RPGを既に知っている人間が語り部を見たときに
       一番に目が行くのが
[fukanju]  ふむ
[Ji-GUY]   「必殺の一撃を放つ」というのが、プレイヤーの狙いでできる
       ということらしいんですね
[killist]  そうだったのか(^^;
[lokai]   ほう
[sf]     強制力・目標値のプレイヤーによる勘案ですなー
[Ji-GUY]   他のRPGだと、偶発でしか起きないクリティカルヒットが
       語り部だと、プレイヤーが狙って撃てる
       とでも言いましょうか

[killist]  しかし、未使用CPの消費とか、いろいろ、あるのでは?
[Ji-GUY]   まぁ、他のRPGでもあるにはありますけどね
[sf]     語り部での「強制力を高くしての一か八かの攻撃」は、
      「ポイントを消費しての意図しての確実な大ダメージ」とは
      別の概念なんですよね。
[killist]  なるほど。
      バクチですね
[sf]     むしろ「全力攻撃」とかにちかい。

[fukanju]  余力がいくつ減るか、その辺はばくちですからのぉ。
      目標値2,3あたりに設定する攻撃は………(^^;

[sf]     むろんまあその揚げ句ポイント(余力)を注ぎ込みながら、
      どこまで消耗を選ぶか、というのもまた考えどころな
      わけですな。
[Ji-GUY]   攻撃の度合いを完全制御できるのは、
      私は語り部以外に心当たりが無いのですが。
[sf]     クリティカルや、ヒーローポイントによるパワーアップや、
      戦闘オプションや、疲労なんかを、すべて一般判定の中で
      処理できてしまうのが、技能分割+余力という
      語り部の判定系の強みなんですね。
       (そのぶん抽象度が高くなるわけですが)
[killist]  みゅん

[Ji-GUY]   ヒローポイントのような「ゲタをはかせる」系は
       ダイスを振ってコケると虚しいだけですが
[sf]     なんかこー覚めるとこがあるんだよね
       「ポイント使えば良いや」
       みたいな
[Ji-GUY]   ええ
[killist]  ふーむ

[sf]     全然ヒロイックに感じない
[killist]  なるほど
      それはそうかもしれない
      なるほど
[Ji-GUY]   語り部の、高強制力・低難易度値の判定は
       「リスクは覚悟の上だーーーっ!」
       と、腹が括れるのです(w
[killist]  でも、実際はなかなかうまくいかないですよね>ダイス
[BallMk-2]  ふむ

[fukanju]  やっぱ、強制力を一番高くとって、
      余力使いつぶして自爆とゆーのが(ぉぃ
[Ji-GUY]   それはもう、そうそううまくいってたまるものですか(w

[killist]  それも、ヒロイックじゃ無いかも(w >そうそう
      博打うちになっちゃう(爆
[Ji-GUY]   プレイヤーのテンションの問題ですよ
[fukanju]  いや、こー、最後の余力一点で攻撃が成功するとかすると
      かなりヒロイックな快感に(ぉ
[PaLiLitH]  ジョー。
[sf]     「必ず上手くいく」
       のが見えているとヒロイックな快感が薄れちゃうんだよね
[Ji-GUY]   ええ
[killist]  予定調和ですね。

[sf]     トランプとかなら、まあ「こうして努力して集めた
      良いカードでっ」みたいなのがあって、結果が見えていても
      精神的に比較的盛りあがるんだけどね。
[killist]  むしろ、童話みたいなふうになるかもしれない
      (物語の種類として)>予定調和
[sf]     ポイントだと、なんとなくまあ「お金払って成功させてますよ」
      みたいな、醒めた感触が。(;^^)
[Ji-GUY]   ヒーローポイントってのは、そのために作られている
      訳ですからね >予定調和
[killist]  うみゅる
      たしかに。
      むずかしいな〜

[Ji-GUY]   語り部の余力は、ヒーローポイントとは似て非なるもので
[fukanju]  尽きたら倒れますからのぉ。
[killist]  余力ルールは、
      上手くいけば、すごくヒロイックなんだけれども、
      失敗した時に(というより、失敗の方が断然多い)
      ちょっと、寒いかもしれないです。
[Ji-GUY]   行動の挑戦権利点ですね。

語り部で目標値がいくつが「ほどほどの無茶」か
--------------------------------------------

[sf]     まあ、だからほどほどの無茶をするのがコツというか何というか
       目標値5くらいが緊張感あって良いよな
       >思い切った行動
[killist]  (^^; >ほどほどの無茶

[Ji-GUY]   思い切った行動なら目標値は3ですよ
[killist]  なるほど
[Ji-GUY]   まぁ、06やWPなら、4ですけどね(w

[fukanju]  余力消費の分散は、結構多いからのぉ(^^;
[killist]  あははは
[sf]     わは

[killist]  人によって違うんですねえ>思いきり
      本体の性格が出てるみたい
[BallMk-2]  うん
      私は、3以下だと思ってるよ
      <目標値

[killist]  私は、生来ダイス運がわるいので、目標値6で冒険ですね(自爆
      期待値を期待出来ないです(w

目指すは先手必勝
----------------

[BallMk-2]  ただねぇ
       結局、思い切り行動を取る前に
       相手に、もの凄い強制力を食らったら
       回避しきれないこともあるんで
[fukanju]  回避分の余力の不足ですな(^^;
      # 12とかでまくるとどーやっても死ぬ(ぉ
[BallMk-2]  うん

[BallMk-2]  私の場合、先手必勝を狙うが
       攻撃と回避の余力は同じのを使うからね<語り部
[Ji-GUY]   そうですね

[sf]     うん、防御で使い切るから、防御は技能値高いの使えるように
      しないと……となっちまうあたりが、ちと弱いとこだね。
[BallMk-2]  うん
[fukanju]  出来るだけ最大技能で回避したいが(^^; 
      まー、06で美樹だと、まともな技能で回避することを
      最初から放棄しているからなー(ぉ
[BallMk-2]  私の認識度では
       最終戦まで温存するのは問題ないが
      最終戦で、どう配分するかがね
      それが一番の問題だと思ってる

[Ji-GUY]   ルール上の危険な部分を
      プレイヤーがそういう風に理解していれば
       実セッション運営では
       プレイヤーは
       如何にして、余力を最終戦まで温存するか
       如何にして、敵に先手をとらせないか
       で、知恵をしぼる訳です
[fukanju]  ふむふむ

[BallMk-2]  でも、基本的には
       余力の削りあいなわけで
      一撃でやられる可能性も高いとか
      それなら、こっちも最高の一撃で、一気に決着つけねばとか
      そういうこともありえる
      つーか、その可能性が高い

[fukanju]  ちまちま削るのは面倒なので、
      一気に高い強制力で片を付けたがる自分(ぉぃ
[sf]     そしてギャンブル性が高くなるのだな
[fukanju]  うむ

[Ji-GUY]   ちまちまでも一気にでも、リスクは同じなんですよ
[BallMk-2]  多分、ほとんどの人が、このルールで遊ぶ限り、
      そう思ってしまうかもしれない
       うん
[Ji-GUY]   プレイヤーの気分の問題です
[fukanju]  上手くいったら大当たり。
      (相手のダイス運が良くて回避されることもままある)
[BallMk-2]  こー

[BallMk-2]  ぎりぎりの配分だね
       ただ、悩みすぎると、胃が痛くなるが(w
[sf]     わりとまあ、どう転んでも、
      (リアルっぽい)戦闘らしくはなるとは思う。

[fukanju]  後は頼んだバックの人々とゆー感じで(ぉぃ
[sf]     楽目にさくさくと殴ってラッキーヒットの消耗を狙うか
       思い切ってごつんといって、へろへろになったあげく
      運良く避けられるとか
       思い切ってごつんといって、ラッキーヒットで
      余力消耗すくなく、相手は消耗するとか
       まあいろいろある
[killist]  ふみゅるん

語り部での作戦とは
------------------

[Ji-GUY]   で
       ここまで考えがいたると
       演出と作戦がルール上で逆転を起こすのです
[fukanju]  うむ

[fukanju]  どう作戦を練っても、結果は運次第なら
      いっそ、キャラクターにあった余力配分で
      戦闘した方が気持ちよい、と。
[Ji-GUY]   余力の配分は
       作戦ではなくなるのです
       作戦はむしろ
       行動宣言の方に顕著に現れます
[killist]  なるほど

[fukanju]  「貴様〜〜〜っ!!」と叫んでいるキャラが、
      目標値7の安全パイ行動だったりするのは気持ち悪いし(ぉ
      逆もまたしかり。
[Ji-GUY]   うい

[killist]  すごく勉強になったようだ
[BallMk-2]  GM側の運営にも、いろいろあるよな
[fukanju]  より有利な特徴の+を得るのが作戦の意味ですな。

[Ji-GUY]   作戦というのは
       「どういう効果を狙って、どのように行動して攻撃するか」に
      なるんです。
[lokai]   ふにふに

「語り部における行動宣言の重要性」が分かり難い
----------------------------------------------

[BallMk-2]  それが一番の難点
       ってーか
       分かりづらい部分だと思う<語り部のルール

[Ji-GUY]   自分が有利な特徴を得るためだけでなく
       敵に最大技能及び有利な特徴を使わせない、というのもあります
[fukanju]  相手に不利な特徴を付ける?
[Ji-GUY]   それもです >相手に不利な
[BallMk-2]  うむ

[Ji-GUY]   確かに解りづらい部分かもしれませんが
       ここのところは
       「そういうゲーム」で納得するしかないとおもうのです(w
[BallMk-2]  相手の技能全てが「万能」だったりとか(w

テクニカルな行動宣言とは
------------------------

[killist]  有利な特徴を使わせないというのは、どういうことだろう?
      不利な特徴をつける?

[BallMk-2]  不利な特徴を付けるってのは、いまいちよく分かりづらいよね
[killist]  不利な(一時的)特徴だらうか?

[Ji-GUY]   言葉通り、判定時に使用できなくするのです
[killist]  飲み込みがわるいのだろうか…
      具体的には?

 ここでkillistさが質問してくれたおかげで、みんな助かるのです(^^;

[Ji-GUY]   えーと
       こちらの攻撃に対して、相手は無効化の行動をとるわけですが
       その無効化の行動の判定に、行動の描写的に
      「加えるべき相応しい特徴が無い」状態になるように
      攻撃を加えるわけです。
[killist]  ふむふむ
[BallMk-2]  みゅー
[killist]  相手が持ってる特徴に大きく左右されますね…

[Ji-GUY]   そうです
[BallMk-2]  ふむ
       ある意味、弱点かね
[Ji-GUY]   そうですね

[killist]  ん〜
      しかも、自分のキャラクターが相手の特徴を
      知っているかどうか…
      も考えなくてはいけないし。

[Ji-GUY]   ですから
       例えば「モンスター退治」のシナリオなら
       プレイヤーのキャラクター達は、
      退治するモンスターに関する情報を収集するのに動くわけです。
[BallMk-2]  知ってるかどうかは
       調べるまでとかをシナリオの中心にするなり
       すればよいけど

[BallMk-2]  問題は、GM側で、どう設定するか
       その辺りが、ルール的に制限が無い。
[killist]  うみゅん
[Ji-GUY]   そうですね
[BallMk-2]  良く言えば
       色々なことを考えられるので楽しい
       悪く言えば
       GMがマンチなら、対策なしなんて状況も起こりうる
[Ji-GUY]   そうですね

[BallMk-2]  この辺りがねぇ
       加減が難しいだろうと思う

[Ji-GUY]   しかしGM次第ってのは、どのRPGでもあるでしょう
[killist]  そうですね
[Ji-GUY]   まぁ、加減の難しさってのは確実にありますが >語り部
[BallMk-2]  うん

[BallMk-2]  でも、ルールでカバーしてるわけで
       ルール的に、これならこうだ
       みたいなのはあるから
       んーむ
       やっぱ加減かな
[killist]  加減が難しいのはどれも一緒だよね
[BallMk-2]  そうだね

[BallMk-2]  んで
       そーいうものを
       リプレイとか
       シナリオ集とか
       でカバーしてるわけだ<市販のもの
[Ji-GUY]   なら
       語り部もやればいいわけです(w

剣と魔法
--------

[BallMk-2]  吉GUYさんの出した、剣と魔法のサプリメントだと
       私にも加減がわかるので。なんとかなりそう
[Ji-GUY]   はははは、どーも(^^;
[BallMk-2]  レベルが低いからね<PCの
[Ji-GUY]   ええ
[killist]  ふぅむ
      私はもっと、プレイしないとだめですね(経験不足)

[BallMk-2]  んで
      例えば
       敵モンスターとか
       弱点設定するのに
       普通のファンタジーものを参考に作れるから
       PLにも分かりやすいかもしれない
[Ji-GUY]   ええ

[BallMk-2]  そーいうところを語り部入門として
       運営できたら楽しいかな、と思います
[Ji-GUY]   あれは、初期段階では、語り部で
      普通のファンタジーをやるために作ったつもりでしたから(^^;
[BallMk-2]  まぁ
       奇抜な世界観とかほど分かりづらいものでして。
       又広く分野を扱っている世界観ほど
       GM/PLに知識を要求するわけですね
[killist]  ですね
[Ji-GUY]   ええ


$$

===================================================
アキト
mail: akito@trpg.net
URL: http://www.trpg.net/user/akts-secretroom/
===================================================
    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage