[KATARIBE 22478] [KAL] Log#1 : Re: 余力配分ルールの変更の必要性

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Date: Wed, 19 Sep 2001 02:12:24 +0900
From: Takuji -Gombe- HOTTA <gombe@gombe.org>
Subject: [KATARIBE 22478] [KAL] Log#1 : Re: 余力配分ルールの変更の必要性
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 ごんべです。

 吉GUYさんの "[KATARIBE 22473] [KA] 余力配分ルールの変更の必要性" に
関連して話題が展開した、IRC及び一行掲示板のログを、流します。


発端:[KATARIBE 22473]
----------------------

2001年09月16日:07時55分51秒

> http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22100/22177.html
> かつてこのように意見を述べましたが、
> 先日のKR02のテストプレイで、
> 
> 「語り部のキャラ作成時の余力配分(体力:集中力)は、1:残り全部(or残り全
> 部:1) で分けた方が、ゲーム的に有利」
> 
> という意見に落ち着きました。
> 
> 使用する技能と使用する余力に明確な関連が無いので、
> 「PLがどうとでも行動の辻褄を合わせて行動宣言をすれば、片方の余力だけで
> 事足りる」
> というわけです。
> 体力か集中力の片方の上限値を1点にすることに何のデメリットも無いのです。
> 
> そして、一回の行動判定で、より高い強制力(難易度)を成功させることを考え
> ると、より残存余力が高い方が成功しやすいわけですから、体力か集中力の片
> 方に余力を集めた方が、判定的により有利になります。
> 
> 結果として、現在の語り部判定ルールのままでは、
> 
> 「体力と集中力の配分に、ゲーム上の有用な意味は、ほぼ無い」

(主題と思しき部分のみ抜き出し引用)


 以上の意見を元に、足かけ3日間の意見交換が起こります。


2つに分かれている余力を運用する方法についての示唆
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 最初は、[KATARIBE 22473]に触発された、IRC #kataribe上での考察。


2001/09/16 12:00:00 #kataribe

[OTE]    えーと
      吉GUYの語り部ルールに関しての投稿がありましたが
      sfさん的にはどんな按配なんだろう?
      俺は一回しかプレイしてないのでなんとも評価できない。
      そのときのマスターsfさんだったし。
      言われてみるとそうかもしれないなぁと思ったけども。
[Kakeru]  語り部システムの想定外のような気がする
      駒の強弱だけ考えると
      万能:13の最強:3の14/1分割になるんだろうけど
      それに意味があるんだろうか?
      とか考えるとなんとも言えず
[OTE]    戦闘主体シナリオだと、まぁ。
      受け手がいつもシステム意図を汲み取るとは限らないし。
[Kakeru]  「PLがどうとでも行動の辻褄を合わせて行動宣言をすれば、片方
      の余力だけで事足りる」
[sf]    うに。まあ通常だと、体力でうけるべき攻撃、集中力で受けるべ
      き攻撃、というのはイメージ的にあるからね。
      だからまあ機能するんだが
[Kakeru]  うーむ
      個人的には弱点攻められると不利というか
      余力削られて能動行動に再ロールが回せないほうが問題なような
      気もする
      無効化してもしょせん打ち消しなので
      能動行動に回せないと何もできずに終わるような
[sf]    うい。まあ状況によっては、弱点に食らったらとりあえず受けと
      いて、他の得意な人に無効化してもらう。
      もしくは、その場で他人に無効化してもらう
      だからまあ得意な技で先手うつのが大切ということで>能動行動
      やれないとってのは
[Kakeru]  ふむふむ
[sf]    実際まあ主導権握られて不得意な戦いを強要されたら、当然不利。
      ってのは、むしろあたり前かと。

#  この部分、本題と直接関係はありませんが、ごんべにはすごく気になった
# 所です。
#  「当たり前」のこととは言え、ゲームですから解決できたいわけです。そ
# のための方法が「キャラクター」には用意されていない、あるいはそういう
# バランスではない。そう言う部分、つまり、 **プレイヤー自身に** 普通と
# は違う戦略性が求められるという部分が、ごんべにはどうも、語り部をすん
# なり遊べる人が少ない理由かもなあ、と。
#  そして「普通に」戦術を考える人には、かけるさんの言うような「余力を
# 削られてじり貧になってしまい、何もできない」状況がしょっちゅう起きる
# 点は、ゲームバランス的欠陥として映るのではないか、と思います。

[Kakeru]  まぁそうなんですが
      システム的に不利になりたくないなら
      汎用防御は必須かのぅと
      <どう言いつくろっても無効化できる技能
      言う気もするんですが
[sf]    まー、誰か一人あると便利
[Kakeru]  そこまでするなら語り部やめて他のシステムにしろという気もする
[OTE]    ふむ
[sf]    余力的にもイメージ的にも、盾役/再生役のPCひとり用意して無
      効化専念してもらうという手はあります。
[OTE]    なら、どういうときに語り部を使うべきだろう?
      という提示は、どこにあったっけ?
[Kakeru]  イメージ優先だとか
      重いシステム使いたくないとか
      語り部のオフ会とか
      そのあたりでどうでしょう?
      変な異能とか
[sf]    んー、キャラクターを動かしながら固めていくミニキャンペーン
      向き。
      これに向いたシステムはいまんとこ他にないでしょう。
[Kakeru]  ふむふむ
[OTE]    ふむ「
      余力の葛藤というのは割と思考するようなきがする。
      まぁシステム自体はシンプルだけども。
[sf]    余力による再ロール自体は、重量の割には悩むし、危機に直面し
      ている・努力している実感性はあるし、プレイヤーにコントロー
      ル可能なギャンブル性はある、ようにはできとるはず。
[OTE]    ごめんちと休憩

12:41:55 OTE -> OTE_Rest

[sf]    んでまあ、結局「イメージ的にはすべて強くすると変だ」しかし
      「防御・生存を個体単位で考えると防御系だけでも余力が削れす
      ぎないようにしたい」というあたりは、あるんだ。
      しかし「プレイしながらイメージに合わせてキャラを組み立てて
      いく」のと整合をとって汎用に解決しようとすると、難しいと。
[Kakeru]  ふむ
[sf]    でまあ、戦闘用の技能については、防御は決め打ちで高めに用意
      して、キャラの個性に応じた多様な攻撃能力を持たせるというの
      が、実用的な解決手段です。


$$

 続きます。

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Takuji HOTTA ("Gombe") = 堀田 拓司 ("ごんべ")
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SiteURL : http://gombe.org/
    

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