[KATARIBE 22177] Re: [KAL] キャラクター記述ツールという観点からの再構築

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Date: Tue, 14 Aug 2001 22:55:59 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22177] Re: [KAL] キャラクター記述ツールという観点からの再構築 
To: kataribe-ml@trpg.net
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2001年08月14日:22時55分53秒
Sub:Re:  [KAL] キャラクター記述ツールという観点からの再構築:
From:吉GUY


 吉GUY@KRは「楽しむ」や「物語を創る」ではなく、「競う」RPGを目指します <予定

>手動ログ切り装置(家庭用,臨時)デス。
>2001/07/08デス。

ゴクローサマデス

余力のルールを変えるとこーゆーゲームなる
あるいは
こーゆー風に変更したらどうでしょう? という案です

>**********************************************************************
>キャラクター記述ツールという観点からの再構築
>============================================

>記述ツールとしての問題点
>------------------------
>
>[lokai] 技能値の分類で
>     これはどのカテゴリに入れるんだっけ、と迷うものが時々ありますな
>[sf]  そうですねえ。今となっては、あの分類法はいまいちだよな
>[lokai] 初心者の人に聞かれて詰まったり。

技能の分類は、実際のゲーム上、何ら機能を持たないので、キャラクターシート
からとっぱらってもいいのではないかと思います。
ゲーム上の機能が一切無いのに、分けて考えなきゃいけないのは、初心者にとって混乱の
源ではないかと思います。


>[sf]  余力そのものもそうなんだけどね
>[lokai] キャラの傾向を見る一番大雑把な目安として、結構使っていますが
>    >余力配分
>
>[lokai] こないだPhoenixさのキャラメイクを手伝ってて
>     ある技能に対して、使われるのが体力か精神力か、というのは
>     わからないと掴みにくいのだというのがよく見えたり。
>[sf]  体力と集中力というわけかたそのものが、曖昧なんだよねぇ
>[lokai] んむう

「体力」を使うのか「集中力」を使うのか? については、
キャラクターの技能で判別するのではなく、
プレイヤーの行動宣言で判別するのだと思います。
ある技能を使用するのに、ある時は「体力」、ある時は「集中力」を使って良いわけです。

つまり、どんな技能であるかに関わらず、行動宣言でのキャラクターの行動の内容が
肉体の大幅な運動を伴うものは、「体力」
神経が磨り減るようなものは、「集中力」
として運用するわけです。
#私はこーゆー風に運用してきました。


>変更案:余力の分類方法
>---------------------
>
>[sf]  能動と受動で分けるのはどうだろうか、という案もあります。
>[lokai] 受動というと、
>    イメージがいまいち湧かないのですが。
>
>[sf]  つまり判定の種類で分けるわけです
>[lokai] ふにふに
>
>[sf]  強制力判定を能動判定、無効化判定を受動判定とみなします。
>    用語としてもこの方が理解しやすいんでないかなとかも思います。
>
>[lokai] なるほろ
>    そうするとこう、余力配分によるキャラの特徴づけの軸が違ってくる
>    わけですな
>[sf]  そうですね
>[lokai] 頭脳派-肉体派 から、能動型-受動型へ。
>[sf]  うん
>
>[lokai] 行動パターンが余力によって変わってくる。
>    ふむう…
>    # 実際にいじってみるとわかりやすいかなと考えてる
>[sf]  ふむ

こうなると、全く別モノのゲームになりますね。

先ず、キャラクター作成時に

体力−集中力 式では、
パーティ内での、肉体労働担当か頭脳労働担当か、を考慮するわけですが、

強制力用余力−無効化用余力 式では、
パーティ内での、攻撃担当か防御担当か、を考慮することになるわけです。

更にプレイ中でも(例えばダンジョンもの等で)

体力−集中力 式だと

 PL      :「皆、体力が尽きて満足に動け無いか……。仕方無ぇっ! 作戦変更
        :だっ!! 全員頭を使えぇぇぇっっっ!!!」

とかゆー状況とか有り、
何処が引き際かギリギリを見極めながら、心身共に尽きるまで奮闘するゲームになると
思いますが

強制力用余力−無効化用余力 式では、

 PL      :「攻撃力がもう無い! 防御力はたっぷり有るが、勝ち目が無いから引
        :き返そう」

と、引き際が見極め易いゲームになると思います。

どっちが良い悪いではなく、違うゲームになってしまうだろうと思います。


>[sf]  そうですね
>    能動が尽きると「もうやるきねー」だけど
>    「殺されるわけにはいかないっ」とか
>    受動が尽きると「構成に回ってるあいだはやる気満々」だけど
>    「耐える気力はない」とか
>[lokai] ふみふみ
>    余力配分で「強いけどもろい」とか「妙に打たれ強い」とかに
>    なるわけか
>[sf]  まあ、そういうわけですね
>    問題は支援系の行動も能動扱いになることだけどね
>[lokai] ですなぁ
>
>無効化行動(受動)の例
>--------------------

>[sf]  能動判定はプレイヤーが決める。
>    受動判定は相手が決める。
>
>[sf]  あー、問題は難易度をマスターの示す判定が、強制力が固定された
>    攻撃扱いになることだね。
>
> ……ふむ、行為判定=問題状況の無効化(すなわち受動判定)になるわけか。
>
>[sf]  隠蔽攻撃の看破なら受動判定でもいいが。
>[lokai] その他、マスターの提示した難易度判定に使うのが
>    みな受動余力になるのでするか
>[sf]  定義的にはそうなるね
>
> そうなってくると、受動が高い方が戦闘以外のアクションシーンは
> 上手く突破できるようになってしまうかもしれませんにゃ。ちと変かも。

余力を「能動」「受動」と言ってしまうから、問題が有るように見えるだけで
例えば
「能動」=>「やる気」
「受動」=>「しぶとさ」
と名称を置き換えてみてはどうでしょう?
コッチのほーがキャラクターの記述としても、状態が見え易いと思うのですが。

例えば

 PL      :「『能動』が無いから攻撃が当たらないっ」
 ↓
 PL      :「『やる気』が無いから攻撃が当たらないっ」

 PL      :「『受動』が足りないから死んじまった」
 ↓
 PL      :「『しぶとさ』が足りないから死んじまった」

いかがでしょう?



 吉GUY@さて、カメレオンは『やる気』が高いのか『しぶとさ』が高いのか?
 ji-guy@dike.dricas.com



    

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