[KATARIBE 22473] [KA] 余力配分ルールの変更の必要性

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Sun, 16 Sep 2001 07:55:51 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 22473] [KA] 余力配分ルールの変更の必要性 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200109152255.HAA12158@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 22473

2001年09月16日:07時55分51秒
Sub:[KA]余力配分ルールの変更の必要性:
From:吉GUY


http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22100/22177.html
かつてこのように意見を述べましたが、
先日のKR02のテストプレイで、

「語り部のキャラ作成時の余力配分(体力:集中力)は、1:残り全部(or残り全
部:1) で分けた方が、ゲーム的に有利」

という意見に落ち着きました。

使用する技能と使用する余力に明確な関連が無いので、
「PLがどうとでも行動の辻褄を合わせて行動宣言をすれば、片方の余力だけで
事足りる」
というわけです。
体力か集中力の片方の上限値を1点にすることに何のデメリットも無いのです。

そして、一回の行動判定で、より高い強制力(難易度)を成功させることを考え
ると、より残存余力が高い方が成功しやすいわけですから、体力か集中力の片
方に余力を集めた方が、判定的により有利になります。

結果として、現在の語り部判定ルールのままでは、

「体力と集中力の配分に、ゲーム上の有用な意味は、ほぼ無い」

となるのです
配分を均等に近づける程、駒は弱くなるので
仮に「キャラクターのイメージ優先だから」とか言いながら、「1:残り全部」で
はない余力配分にすることが有ったとしたら、
それは、PLがゲームの難易度を自主的に上げている行為にしかなりません。

#この結論は、GMの手加減が介入する余地の無い、PL同士の真剣勝負となるKR02
のテストプレイから得たものですが、「語り部」の判定ルールを使用する全て
のゲームに同じ事が言えると思います。

結果、私の身内では

技能の運用ルールが今のままなら、
「体力と集中力に分けるのでは無く、最初から余力は一種類で良い」

という意見になりました。


という訳で、語り部のルールに何らかの変更が必要ではないかと思います。

以下、私の意見として二つ

1)キャラクターに設定される余力を一項目にして、その名称をプレイヤーが
決めて良い。
余力の名称は、「体力」でも「集中力」でも「気力」でも「根性」でも「現金」
でも何でも良く、キャラクターのイメージからプレイヤーが好きなものを決定
してよい。

2)http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22100/22177.html
で述べた意見を変更して、余力を「やる気」と「しぶとさ」の2項目に分割する
「やる気」は強制力と難易度の判定に用いる。
「しぶとさ」は無効化の判定に用いる。

#「やる気」「しぶとさ」という名称は、一応"仮"です


他にも、変更の方向性は有り得るかと思いますが、私の意見は以上です。





    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage