[KATARIBE 17629] Re: [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ

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Date: Sat, 22 Jan 2000 13:15:50 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 17629] Re: [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ 
To: kataribe-ml@trpg.net
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2000年01月22日:13時15分50秒
Sub:Re:  [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ :
From:吉GUY


 ど〜も、吉GUYです


 ダメ特徴ルールについて、私の意見を……

 ※ログに、莉夢さんが出ていたので、例示としてそのまま使わせていただきました。だなんさん、ご了承ください。


>使ってみよう”ダメ特徴ルール”
>------------------------------
>[BOBU] 技能的にはお手伝い:13で、お手伝いを失敗する:13じゃないから…
>       そこまではいかないんじゃないかなぁ
>[kyokutai] ……なんか、必殺仕事人みたく……(汗)
>[soutou] いや、今後、失敗する13もつくそうです
>[BOBU] ぐはー

 ええと、莉夢さんに、技能『お手伝い:12』と『お手伝いに失敗:13』と特徴『手先が不器用:3』があるとして……



>[AL] 何なら選択ルール使ってみる?
>[Danan] 選択ルール?
>[AL] 確か、いつかMLで”ダメ特徴るーる”作ったはず
>[AL] http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/17300/17374.html
>[AL] ま、ここに作るだけ作った

 ダメそうな特徴として、この場合『手先が不器用:3』ですが


 「お手伝いに成功すること」が、PL(否PC)の目的でれば、『お手伝い:12』と『手先が不器用:3』で 9 を強制力と目標値に分割しますが、
 
 「お手伝いに失敗すること」で、PL(否PC)の目的が「失敗することで何等かの結果を引き起こすこと」であれば、『お手伝いに失敗:13』と『手先が不器用:3』で 16 を強制力と目標値に分割することになると思います。

 例えば、莉夢さんがお料理を作るとしましょう。(※以下二つの例はいづれにせよPCとしての莉夢さん自身は「おいしい料理を作る」と思っているとします。)

 PLの意図が「莉夢さんが、おいしい料理を作る」であれば、
 『お手伝い:12』と『手先が不器用:3』で 9 を強制力と目標値に分割し判定します。
 判定に成功すればおいしい料理ができ、判定に失敗すればおいしくない料理ができるわけです。
 どれぐらいおいしい料理かは強制力の大小によります。

 PLの意図が「莉夢さんが失敗して、殺人料理を作ってしまう」であれば、
 『お手伝いに失敗:13』と『手先が不器用:3』で 16 を強制力と目標値に分割し判定します。
 判定に成功すれば殺人的な料理が完成し、判定に失敗すれば食えなくはない料理ができるわけです。
 どれぐらい殺人的な味かは強制力の大小によります。


 一見駄目そうな特徴でも、語り部では判定で必ずマイナスに働く訳ではないので、このルールは正直どうかと……
 



>[Danan] ダメ技能3で7と5と6が失敗?
>[AL] えっとね
>[AL] まず、13LVだよね
>[Danan] はい
>[AL] んで、強制力を5に設定(特徴付与攻撃ルールで効果1)すると
>[AL] 普通は目標値8
>[AL] んで、
>[AL] 6,7,8で物壊す(笑)
>[AL] 9以上はただの失敗、何もできなかったの
>[AL] おっけー?
>[Danan] 強制力と目標値の差の分だけが「ダメ技能」の発動範囲
>        って事ですか?
>[AL] (技能−強制力−特徴+1)〜(技能−強制力)までかな?
>[AL] 式で書くと難しいな(笑)
>[Danan] メモしておこう。
>[AL] ま、使いたいときに使ってね(笑)<どうせまだ正式に登録されてないんだ
>     し(将来的に認められるのかも謎(爆))>
>[Ten-Rou] 目標値と出目との差が0〜(特徴値−1)で発動って事?
>[Danan] はい♪
>[AL] うむうむ

 いろはさんが提案されたものがルールやシステムとして悪いとは申しませんが、語り部は、偶発性を事が成功したか否かにのみ用い、達成度には用いないルールですので、語り部らしくないのではないかと思います。
 
 語り部は、判定での達成度のランダム性を排除することで、「情景描写」と「キャラクター演出」にPLの意図が大きく反映されるという方式をとっていると思います。
 で、ここのところが他のRPGと異なる、語り部のRPGルールとしての最大のウリの部分だと私は考えています。

 語り部は汎用ルールですので、ルールを適用するジャンルや世界観にも依るとは思いますが、本来、達成度にランダム性を用いることは、良い悪いではなく語り部らしくは無いと思うのです。

 以上、私の意見です。
 それでは失礼します。
 


 吉GUY
 ji-guy@dike.dricas.com







    

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