[KATARIBE 17374] [KA] いろいろな選択ルール

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Date: Fri, 7 Jan 2000 23:56:11 +0900 (JST)
From: いろは  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 17374] [KA] いろいろな選択ルール 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200001071456.XAA68262@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 17374

2000年01月07日:23時56分10秒
Sub:[KA]いろいろな選択ルール:
From:いろは


いろは いろんなルール考えたりするの談
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ダメダメ特徴ルール
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[AL] ダメダメ特徴ルール考えたんだけど
[sf] ふむ
[AL] 普通は技能10−ダメ特徴レベルだよね
[AL] たとえば、3LVのダメダメ特徴の時
[AL] で、強制力を3に設定したとしよう
[AL] そのときの目標値は特徴を入れないで7 だね
[AL] そして、 出目が7、6、5のときに、ダメダメな事が起こる
[AL] つまり、万能ダメ特徴”まぬけ”3LVの人間では
[AL] 間抜けな結果が起こる
[AL] けして失敗ではないの
[sf] ふむ
[AL] こうすると、今まで使うのが嫌がられるダメ特徴も使いやすいはず
[sf] んー。発想は面白いと思う〜。
[sf] だけど語り部の判定らしくはないかな〜とかいうのはある。
[AL] ほい?
[AL] どして?
[sf] 語り部の判定は「プレイヤーの意図した(PCの意図とは限らない)結果を発生させる」
     ものなので。
[AL] いや分かってるの
[AL] でも、そのままだとただの失敗に終わる可能性があるから(^^;
[AL] だから、そもそもが失敗、特徴による失敗(or面白い出来事)、成功
[AL] に分けてみたら運用しやすいかと
[sf] 失敗のうちマイナスに適用された特徴による修正がなければ、
     成功したであろう場合について、解釈として特徴によるイメージを増補する、
     という案ですよね。
[AL] そういうこと
[AL] プラスに適用してもいいかもしれないけど
[sf] 解釈補助の手順として利用はできるかな>特徴のプラスマイナス分にはいってるかどーか
[AL] うみゅ
[sf] まあ、入ってなくても解釈に使う、としたほーが計算の手間かかんないから楽な気がするけど。
[AL] うむうむ(笑)

完全に選択ルールだね
これ使ったら、せっかくのダメ特徴が無視される心配がなくなると思う
sf氏が言っているように解釈補助の手順として利用はできるはず

難易度ルール=古きルール
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[AL] あと、難易度ルールというか、必殺技ルールとかも
[AL] 何となくひらめいてしまった(^^;
[AL] ホンでもって、難易度ルール
[AL] 難易度3なら目標値に−3
[AL] それだけ
[AL] それだと、必殺技が全然決まらないから
[AL] 決める前にフェイントルール
[AL] フェイントの難易度を0と考えて
[AL] 強制力を決める
[AL] 防御側はそのフェイントをかわせば、修正なし
[AL] かわせなかった場合,その強制力分だけ、次の防御に不利になる
[sf] ふむ。それは特徴付与による二段階戦闘方式ですね。
[AL] そういうこと、というか技能だね
[AL] フェイントという技能
[AL] このルールを使うと
[AL] じりっじりってな感じで相手の隙をうかがって、
     すきが見えた瞬間に必殺技をたたき込む
     と言った戦闘が可能
[AL] そして、「ダメージは攻撃側が決めた難易度分である」とすると
[AL] 打撃力の強い技は
[AL] 大振りなのであたりにくいと説明可能
[sf] んーむ
[sf] 古いルールではね、技能分割を
[sf] いまの目標値、強制力に加えて効果値というものにも割り振りシステムだったんです。
[sf] たぶん、それと同じ構造になるはずです。
[sf] んでまあ、これは表現力はあるんですが、処理がいまよりもさらに重いので、
     暗算能力が高くないと遊びにくいという問題があったのです。(;^^)
[AL] あはは(^^;
[AL] 古いルールでは:目標値=技能−強制力−効果値
[AL] となっているのかな?
[sf] そーです
[AL] 同じだね
[AL] 難しいか、これ?
[sf] 工学系とか珠算やっていて暗算に慣れていると、わりと平気。
[AL] まあ、フェイントルールまで入れると難しいか(^^;
[AL] 私は兵器、いや、平気
[sf] まあ、アイテムや術のコンストラクションをその場でやるようなもんだからね。
[AL] まあねえ
[sf] ちなみに。いまの標準のルールで「フェイント後に攻撃」
     を表現するには「隙をうかがう/隙をつくろうとするという特徴付与攻撃」と
    「その無効化」による戦闘のあとで、通常の攻撃を試みる。
     という手順になりますね。
[AL] 特徴付与攻撃をいまいち理解してないのね(おいおい)
[sf] あはは。まあ、特徴付与による方式には限界があるから
[sf] もちっと再検討しなおさないといかんのだけどね。
[sf] 安易に特徴処理でない別の修正にするとバランス問題があるしねぇ。
[AL] ふむ
[sf] 「強制力にみあったマイナス特徴を相手に強制的につけさせる」
      という結果を宣言して、攻撃すると。んでまあ、
      相手は無効化するか余力を温存するかを検討するのね。
[AL] なる
[AL] ダメージに関しては?「強制力分だけダメージ」?強すぎない???
[sf] いちおうチャートに強制力と特徴値の対照表があるの。暫定ルールだけど。
[AL] ふむ
[AL] ダメージがチャ−ト・・・ソードワールドを思い出す(笑)
[sf] 難易度表を引くのと一緒だけどね。
[AL] ほみゅほみゅ

[sf] んー。発想は面白いと思う〜。
[sf] だけど語り部の判定らしくはないかな〜とかいうのはある。
[AL] ほい?
[AL] どして?
[sf] 語り部の判定は「プレイヤーの意図した(PCの意図とは限らない)結果を発生させる」
     ものなので。
[AL] いや分かってるの
[AL] でも、そのままだとただの失敗に終わる可能性があるから(^^;
[AL] だから、そもそもが失敗、特徴による失敗(or面白い出来事)、成功
[AL] に分けてみたら運用しやすいかと
[sf] 失敗のうちマイナスに適用された特徴による修正がなければ、
     成功したであろう場合について、解釈として特徴によるイメージを増補する、
     という案ですよね。
[AL] そういうこと
[AL] プラスに適用してもいいかもしれないけど
[sf] 解釈補助の手順として利用はできるかな>特徴のプラスマイナス分にはいってるかどーか
[AL] うみゅ
[sf] まあ、入ってなくても解釈に使う、としたほーが計算の手間かかんないから楽な気がするけど。
[AL] うむうむ(笑)

どうやら、難易度ルールに関しては古いルールと同じらしい
余計なことを言ってしまった(反省反省)

それでは〜〜


    

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