シナリオ雑談所議論概要
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/SCENARIO.html

[LOG001]

1996年9月

■インターネット上でシナリオの少ない理由

1996年10月

■シナリオにてアドリブの余地を残す事とバランスに関して
■シナリオの準備
■時系列でNPCの行動タイムテーブルを作る事に関して
■各種のイベント駆動の条件に関して

1996年11月

■人探しのシナリオ
■分量が多いシナリオの問題点と解決策
■メモだけでマスタリングできる理由
■プレイヤーに戦術を要求するシナリオ作り

1996年12月
1997年1月

■シナリオの作成方法の定義
■初心者向けシナリオの条件

1997年2月

■シナリオで出すNPCの人数に関して

1997年3月

■初心者の為のシナリオの改造案
■シナリオで出すNPCの人数に関して

1997年4月

■一本道にならない為の案
■シナリオの自由度
■フルアドリブシナリオ

1997年5月
1997年6月

■シナリオをどこから作るか?

1997年7月

[LOG002]

■シナリオ無しプレイ

1997年8月
1997年9月

■カード式シナリオ作成

1997年10月

■シナリオ記述フォーマット

1997年11月
1997年12月
1998年1月

■一番良かった市販シナリオ

1998年2月

■ダンジョン作成入門講座

1998年3月

■一本道シナリオ
■失敗は選択肢の一つ
■その場にPCが居ない時を考える

1998年4月
1998年5月

■イベントおよび情報管理の上手い方法

1998年6月

■作りこんだシナリオが失敗する理由
■公開されるシナリオに望むもの

1998年7月
1998年8月

■シナリオの元ネタ

[LOG003]

1998年9月
1998年10月
1998年11月
1998年12月
1999年1月
1999年2月
1999年3月
1999年4月

■シナリオ化までの検討

1999年4月

■繰り返しプレイするシナリオ

1999年5月

■ゲーム補完としてのシナリオ
■キャラクターの生死と勝ち負け
■PCの目的
■シナリオの表と裏を使う
■繰り返し使用に耐えるシナリオ

1999年6月

■シナリオに空白地を作る

1999年7月

■シナリオの構成力(マスタリングの構成力も含む)
■構成力を身につける方法