[LOG001]
1997年1月
■キャラクター発言とプレイヤー発言の区別
1997年2月
■自慢プレイヤー
1997年3月
■プレイヤーの設定問題
1997年4月
■プレイヤーのキャラクター描写
■キャラクター設定への固執加減
1997年5月
1997年6月
■プレイヤーの準備事項
■見せ場を用意しておく
■プレイヤーとキャラクターの考えの違い
1997年7月
■ロールプレイをさせる為の基本
■プレイヤー同士が協力を前提しないシステム
■現代物のシステムは遊びにくい?
■子供(子孫)の話
■GMに求める事
■シリアスプレイ対ギャグプレイ
[LOG002]
■冷静で何事にも動じないキャラクター
1997年8月
■世界の常識への対処問題
1997年9月
■プレイヤー基本十項目
■プレイヤー戦闘十項目
■プレイヤーにリアクションしてもらう為には?
■キャラクターとしての目的
■TRPG棲み分け論
■目的の多層構造
[LOG003]
1997年10月
■交渉に関して
■依頼と導入
1997年11月
1997年12月
■演技しないで臨場感を上げる方法
■キャラクターの持ち越し
■システム差による成長とレベル差
[LOG004]
■能力値の高いキャラクター
■高レベルキャラクターを遊ぶ
■PCの経験表現
■初心者と厳しいシステム
[LOG005]
■現実世界とゲーム世界
■経験をつむ方法
■リプレイのリプレイ
1998年1月
[LOG006]
■持ち込みの難しいゲーム簡単なゲーム
■シナリオが破綻する能力
■コンベンションの卓選びの基準
1998年2月
■視覚効果
1998年3月
■冒険者と英雄、どちらが好み
[LOG007]
1998年4月
■PL/PC名札
■物語内役割重視
■演技と役割
■ロールプレイ重視
■他のプレイスタイルに対してのプレイ戦略
■ロープレ重視、ゲーム重視
[LOG008]
■トラブルっぽいロープレ重視がトラブルにならない場合
1998年5月
■ロールプレイの実例
■ロールプレイは本質か
■キャラメークの考え方
[LOG009]
■死んだPCの装備を剥ぐ
■キャラクターロールの自己制限
■キャラクターの成長のロール
■キャラ作成と他のプレイヤーとの歩みより
■プレイヤーの知識とキャラクターの知識
■思いやりのロールプレイ
[LOG010]
■年齢差のあるプレイヤー同士のセッション
■既に知っているシナリオに参加した時
■サイコロを誤魔化すプレイヤー
[LOG011]
■裏切りのロールプレイ
■RPG、SRP(ソーシャルロールプレイ)とPRP(パーソナルロールプレイ)
■悪役の話
[LOG012]
■初心者の不安
■結果ではなく過程が大事なセッション
■必要知識までの到達を楽しむTRPG
[LOG013]
1998年6月
■初心者が聞きやすい状況
■気に入ったキャラ
■交渉に関して
[LOG014]
■甘やかし問題
■キャラの個性
[LOG015]
■三すくみのルール定義
1998年7月
■複数のスタイルと演技
■王道だが普通ではない道
■キャラプレはどの程度まで容認できるか
[LOG016]
■キャラクタープレイと演技と役作り
[LOG017]
■意識の共有とキャラクタープレイ
■プレロールドPCはなぜ受けないか
■共有意識、共有幻想、ノリ
[LOG018]
■キャラクタープレイとチームスピリット
■プレイヤーの役割分担の危険性
■プレイヤー間の巧拙差
■ビギナーとコンビ/チーム
[LOG019]
1998年8月
■動き方が分からないPLに対する対処
■キャラクターが情報得る場所
■信仰心
■ギルドに関して
■異性のキャラクターを遊ぶ
[LOG020]
■キャラプレイ的キャラメーク
[LOG021]
1998年9月
■シナリオの展開が読めない人達
■GMとプレイヤーの義務
■TRPGに共通したプレイングノウハウ
1998年10月
■TRPGの勝利条件
■ヒロイン的行動原理
[LOG022]
1998年11月
1998年12月
1999年1月
■個々のシステムで学んだ事
1999年2月
1999年3月
1999年4月
1999年5月
■プレイヤーの欲求にあわせる
■マンチキン対策(この場合は、和マンチ)
■報酬の値上げ交渉
■マンチキン技とマンチキンな人
1999年6月
■ナイスプレイ
■シナリオの目標とキャラクターの目標のずれ
[LOG025]
■どんな状況でも活躍できるPC
■メタ・ゲームの奨め
■マンチキン
1999年7月
[LOG026]
1999年8月
1999年9月
1999年10月
■居眠りと雑談
■見せ場を取りに行くプレイ