マスタリング研究室議論概要
http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/trpg/MASTER_L.html

[LOG001]

1997年1月

■リアルマン、リアル・ロールプレイヤー、ルーニー、マンチキンの4つのタイプへの対処

1997年2月

■まったく発言しないプレイヤーへの対処法
■関係のないことをしたがるプレイヤーへの対処法
■ストーリーとは関係のないことを、長々としたがるプレイヤーへの対処法
■PCの全滅への対処法
■PCが死なない戦闘のセッションとしての楽しみ
■GMのシナリオなどは、無視して、プレイヤー主導でセッションを行うプレイヤーの問題点

1997年3月

■GMの楽しみ

1997年4月

■特定システムのマスタリングに対する飽きの問題

1997年5月

■GMのテクニックの伝授法の話

1997年6月

■ゲーム性と物語性に関して

[LOG002]

■TRPGの楽しさの要素
■ルール、ダイス、シナリオの操作
■アドリブに関する話
■プレイヤーに注目する点
■シナリオ上でPCが勝てない状況を提示することに関して
■PCを殺すことに関して

1997年7月

■我侭で好戦的なキャラクターを好むプレイヤー
■フェアだけど楽しめなかったセッションへの対処法
■GMとプレイヤーの義務と権利
■ジェネレーションギャップの話
■性別の違うプレイヤーとのセッション

1997年8月

■ウンチクゲーマーに関する話
■コンピュータRPGのような探索をするプレイヤー

[LOG003]

■GMはプレイヤーを楽しませる義務はあるのか?
■金を取れるGM

1997年9月

■ルールレス
■死は無いとたかを括るプレイヤー
■能動的に行動をとらないプレイヤー
■経験を得るには?

[LOG004]

■参考文献の話
■プレイヤー募集の話
■初心者GM向けのシナリオ
■プレイヤーにリアクションをしてもらうには

1997年10月

■交渉技能と演技の扱い
■選択肢のGMからの提示

1997年11月

[LOG005]

■過剰に設定を作るプレイヤー
■GM対プレイヤーの戦闘合戦
■リレーGMの注意点
■GMをしない理由、する上での障害

19997年12月

■初心者GMへのアンケート
■男女のストーリーの捉え方

[LOG006]

1998年1月

■流動的な連作キャンペーンのやり方
■パーティの目的とPCの目的
■シナリオのバリエーションの出し方
■ホラーのマスタリング
■NPCの印象付け方

1998年2月

■知識差における予測のし易さにおいての嗜好の違い
■ロールプレイのフォロー

1998年3月

■初心者用のシナリオ
■プレイを助ける初歩的なテク
■マルチな展開のシナリオ
■周囲の状況を作りこむ事による一本道
■一本道シナリオ、一本道マスタリング

[LOG007]

■GMのプレイヤーに対する戦術の程度
■PCの撤退に関して
■セッションにおける死のバランス
■死の危険の見極め
■プロフェッショナルなPCの取り扱い
■予定調和
■過程を楽しませる方法

[LOG008]

1998年4月

■GMのシナリオの矛盾の対処
■プレイヤーに教育的効果の高いマスタリング
■ノリ重視のマスタリング

1998年5月

■プレイヤーとPCの知力の差への対処
■映画とシナリオ
■分裂したPC対処
■カタルシスのあるシナリオ・マスタリング
■NPCとの関わりがメインのシナリオ・マスタリング
■ロール好きなプレイヤーとゲーム好きな人が同時に存在できる方策

1998年6月

■悪人にポリシーを持たせる必要
■GMとは?
■GMの負担する労力

[LOG009]

■GMとPLの新しい関係
(プレイヤーの個々の目的を引き出し、それをサポートするに徹するセッションを行う方法論)
■背景世界に関して
■なぜGMをするのか?
■セッション内弱者のプレイヤー
■GMの面白さ、傾向への思索

[LOG010]

■GMの権限は強くあるべきか。
■TRPGの定型
■システムのデザインコンセプトの読み取り
■情報不足によるシナリオの停滞

[LOG011]

■「第三世代」と仮名された新しいプレイスタイルに関する話
■GMに必要な資質
■行為の認可と判定

[LOG012]

■プレイスタイルの違いによる行動選択の差異
■ゲームマスターが行っているゲーム
■セッションクリア型と意思決定
■データをあいまいに表記する手法

1998年7月

■プレイヤーのGM管理
■GMが提示する世界観とセッションの目的の強度

[LOG013]

1998年8月

■他力本願なプレイヤーへの対処
■システムによる甘い、辛い
■町と村の距離
■ゲーム内の情報と現実世界とのギャップ

1998年9月

[LOG014]

■ゲーム内の数値表現
■泣かせるセッション
■シナリオ作成時の最後のチェックポイント

1998年10月
1998年11月

■シナリオの時間配分
■シナリオの誘導方法
■GMに対してつまらない場合の提言方法

1998年12月

■ある有利な画一的な行動しかとらないPCへの対処

1999年1月
1999年2月

■サブGMの活用法

[LOG015]

■GMが裁けるプレイヤー人数
■許容人数を超えた時の対処
■城の提示の仕方

1999年3月
1999年4月
1999年5月
1999年6月

■マスター持ち回り制・キャラクター持ち回り制のキャンペーンの問題点
■シナリオがGMの意図どおりにいかなかった場合の対処

1999年7月

■能力値が低い事を嘆くプレイヤーへの対処
■能力値の振り直しの問題

[LOG016]

■知恵と知力の扱い

1999年8月

■GMのセッションの準備
■複数のシステムを覚える事の限界
■GMをする遣り甲斐
■GMへの過度の要求

1999年9月