[LOG001]
1997年1月
■リアルマン、リアル・ロールプレイヤー、ルーニー、マンチキンの4つのタイプへの対処
1997年2月
■まったく発言しないプレイヤーへの対処法
■関係のないことをしたがるプレイヤーへの対処法
■ストーリーとは関係のないことを、長々としたがるプレイヤーへの対処法
■PCの全滅への対処法
■PCが死なない戦闘のセッションとしての楽しみ
■GMのシナリオなどは、無視して、プレイヤー主導でセッションを行うプレイヤーの問題点
1997年3月
■GMの楽しみ
1997年4月
■特定システムのマスタリングに対する飽きの問題
1997年5月
■GMのテクニックの伝授法の話
1997年6月
■ゲーム性と物語性に関して
[LOG002]
■TRPGの楽しさの要素
■ルール、ダイス、シナリオの操作
■アドリブに関する話
■プレイヤーに注目する点
■シナリオ上でPCが勝てない状況を提示することに関して
■PCを殺すことに関して
1997年7月
■我侭で好戦的なキャラクターを好むプレイヤー
■フェアだけど楽しめなかったセッションへの対処法
■GMとプレイヤーの義務と権利
■ジェネレーションギャップの話
■性別の違うプレイヤーとのセッション
1997年8月
■ウンチクゲーマーに関する話
■コンピュータRPGのような探索をするプレイヤー
[LOG003]
■GMはプレイヤーを楽しませる義務はあるのか?
■金を取れるGM
1997年9月
■ルールレス
■死は無いとたかを括るプレイヤー
■能動的に行動をとらないプレイヤー
■経験を得るには?
[LOG004]
■参考文献の話
■プレイヤー募集の話
■初心者GM向けのシナリオ
■プレイヤーにリアクションをしてもらうには
1997年10月
■交渉技能と演技の扱い
■選択肢のGMからの提示
1997年11月
[LOG005]
■過剰に設定を作るプレイヤー
■GM対プレイヤーの戦闘合戦
■リレーGMの注意点
■GMをしない理由、する上での障害
19997年12月
■初心者GMへのアンケート
■男女のストーリーの捉え方
[LOG006]
1998年1月
■流動的な連作キャンペーンのやり方
■パーティの目的とPCの目的
■シナリオのバリエーションの出し方
■ホラーのマスタリング
■NPCの印象付け方
1998年2月
■知識差における予測のし易さにおいての嗜好の違い
■ロールプレイのフォロー
1998年3月
■初心者用のシナリオ
■プレイを助ける初歩的なテク
■マルチな展開のシナリオ
■周囲の状況を作りこむ事による一本道
■一本道シナリオ、一本道マスタリング
[LOG007]
■GMのプレイヤーに対する戦術の程度
■PCの撤退に関して
■セッションにおける死のバランス
■死の危険の見極め
■プロフェッショナルなPCの取り扱い
■予定調和
■過程を楽しませる方法
[LOG008]
1998年4月
■GMのシナリオの矛盾の対処
■プレイヤーに教育的効果の高いマスタリング
■ノリ重視のマスタリング
1998年5月
■プレイヤーとPCの知力の差への対処
■映画とシナリオ
■分裂したPC対処
■カタルシスのあるシナリオ・マスタリング
■NPCとの関わりがメインのシナリオ・マスタリング
■ロール好きなプレイヤーとゲーム好きな人が同時に存在できる方策
1998年6月
■悪人にポリシーを持たせる必要
■GMとは?
■GMの負担する労力
[LOG009]
■GMとPLの新しい関係
(プレイヤーの個々の目的を引き出し、それをサポートするに徹するセッションを行う方法論)
■背景世界に関して
■なぜGMをするのか?
■セッション内弱者のプレイヤー
■GMの面白さ、傾向への思索
[LOG010]
■GMの権限は強くあるべきか。
■TRPGの定型
■システムのデザインコンセプトの読み取り
■情報不足によるシナリオの停滞
[LOG011]
■「第三世代」と仮名された新しいプレイスタイルに関する話
■GMに必要な資質
■行為の認可と判定
[LOG012]
■プレイスタイルの違いによる行動選択の差異
■ゲームマスターが行っているゲーム
■セッションクリア型と意思決定
■データをあいまいに表記する手法
1998年7月
■プレイヤーのGM管理
■GMが提示する世界観とセッションの目的の強度
[LOG013]
1998年8月
■他力本願なプレイヤーへの対処
■システムによる甘い、辛い
■町と村の距離
■ゲーム内の情報と現実世界とのギャップ
1998年9月
[LOG014]
■ゲーム内の数値表現
■泣かせるセッション
■シナリオ作成時の最後のチェックポイント
1998年10月
1998年11月
■シナリオの時間配分
■シナリオの誘導方法
■GMに対してつまらない場合の提言方法
1998年12月
■ある有利な画一的な行動しかとらないPCへの対処
1999年1月
1999年2月
■サブGMの活用法
[LOG015]
■GMが裁けるプレイヤー人数
■許容人数を超えた時の対処
■城の提示の仕方
1999年3月
1999年4月
1999年5月
1999年6月
■マスター持ち回り制・キャラクター持ち回り制のキャンペーンの問題点
■シナリオがGMの意図どおりにいかなかった場合の対処
1999年7月
■能力値が低い事を嘆くプレイヤーへの対処
■能力値の振り直しの問題
[LOG016]
■知恵と知力の扱い
1999年8月
■GMのセッションの準備
■複数のシステムを覚える事の限界
■GMをする遣り甲斐
■GMへの過度の要求
1999年9月