EARTHDAWNの紹介

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このコーナーでは、知名度の低い EARTHDAWN [アースドーン]の世界観とシステムを簡単に紹介してします。
EARTHDAWNの持つ魅力を皆に知ってもらおうと書いていますが、私の文章力の無さからアースドーンの魅力を十分に伝えられていないかも知れません。その点は、御了承下さい。

【アースドーンの魅力的な世界観】

アースドーンとは、遥かな昔、世界にまだ魔力が満ちていた伝説の時代を遊ぶTRPGです。
その昔、世界には魔力が満ち、人間だけではなく様々な種族が魔力の恩恵を受け、豊かに暮らしていました。しかし、世界に満ちる魔力は、豊かな世界を欲する異界の生物が次元を渡る橋を作れる程にまで強くなってしまいました。異界の生物達(『ホラー』と呼ばれます)は、我々が信じられないほど強く、狡猾で、浅ましく、残虐で恐ろしい存在でした。人々には、対抗する術無く、このまま滅ぶかと思われました。

そんな折り、その当時、世界で最も魔力に満ちた豊かな国である『セラ帝国』が、ホラー達が通り抜けられない壁を作り出す技術を開発しました。その技術を使い、人々は『ケーア』(地下に掘った穴に避難した村)や『シタデル』(ホラー達が通り抜けられない壁で丸々覆ってしまった街)を作り上げました。ですが、セラ帝国は、この技術を他の国々に教える代わりにセラ帝国への隷属(奴隷となる事)を強要したのです。人々にとって、セラ帝国の奴隷となるか、ホラーに殺されるかという選択をしなくてはなりませんでした。(多くは、奴隷となって生きる道を選びました)

人々は、約400年の間、ホラー達を逃れケーアやシタデルの中での隠遁生活を余儀無くされました。(この時代は『大災厄<スカージ>』と呼ばれています)

400年後(現在から100年程前)、世界の魔力の衰退によりホラー達の姿は消えていき、人々はケーアやシタデルから世界を再び目にする事が出来ました。しかし、彼らには幾つもの障害が前に立ちはだかりました。

魔力の衰退は中途半端であった為(原因不明)、ホラー達の中には、未だにこの世界に残る物が存在した事。大災厄の間に多くのケーアやシタデルがホラー達の知略と暴虐によって廃虚とされてしまっていた事。ホラー達が世界を闊歩した結果、世界の様相は以前とは完全に変わり果ててしまっていた事。セラ帝国は、大災厄を生き延び、隷属の約束を忘れていなかった事。

こうした状況の中、大災厄を生き延びた地域の中でも『バーセイブ』と呼ばれる地域の最大の王国である(それでもセラに比べるとかなり国力では開きがあるのですが)『スロール王国』が、バーセイブ地方の他の国々や人々と共になってセラ帝国に対して反旗を翻したのです。この戦争で、大災厄からの復興が少し遅れていたセラ帝国から、バーセイブ地方は、独立を勝ち得ました。

その戦争から約50年後。スロール王国歴1506年。
それが、冒険の時代です。

プレイヤーが操るキャラクターは、この世界で、『アデプト』と呼ばれる存在です。

アデプトとは、この世界の人々全てがその身に宿している魔力を修行によって高め、普通の人では手にできない魔法の能力(『タレント』と呼ばれます)を手にした人々の事です。

プレイヤーは、世界に存在する『名付け手』と呼ばれる八の種族のうちの一種族のアデプトを操り、他のアデプト達と協力しながら自らの伝説を作っていくのです。世界に数多く存在するケーアとシタデルと各地域に巣食うホラー達。バーセイブ地方を今もなお虎視耽々と狙うセラ帝国の存在。隊商を襲う『馬賊<スコーチャー>達』。変わり果てた世界に生息する数多くの未知なる生物、その頂点に立つドラゴンの存在。魔法の力で飛ぶ飛空船に世界を闊歩する『空賊達』。世界は、謎と冒険に満ちています。

《今日の英雄は、明日の伝説》

それが、この世界での合い言葉なのです。

私は、この世界観が持つ「既知の世界ではなく未知なる世界での探索と冒険」「世界全体に流れている土が薫る様な雰囲気」がとても気に入っています。

もし、世界観に関してもっと詳しい事を知りたい方は、ルールブックや小説を手に取られる事をぜひお勧めします。もしくは、コンベンションでアースドーンのセッションを探してみて一度遊んでみて下さい!

【アースドーンの魅力的なシステム】

それでは、アースドーンの特徴的なシステムを紹介したいと思います。
ここからは、既に幾つかのTRPGを遊んで見た事のある人に対しての紹介です。TRPGというゲームを遊んだ事が無い人は、システムの内容なんて気にしないで、まず遊んでみて下さい。

アースドーンのシステムで特徴的なのは、まずは、その判定システムです。

アースドーンでは、全ての値は『ステップ』という単位で表されます。筋力も技能のレベルも武器のダメージも魔法のダメージも全ては、この単位で表されます。ある判定を行なう場合、判定に関する全てのステップを足し合わせ、ステップごとに決まっている『アクションダイス』を振ります。

例えば、ステップ6の時は、D10。ステップ16の時は、D20+D8のようにです。(これは、表があります)D10とは、10面体、D20とは20面体のサイコロの事で、このゲームは、4面体/6面体/8面体/10面体/12面体/20面体のサイコロを使用します。既存のTRPGでは、「サイコロを振って、判定に関連する数値と足したり引いたり計算して結果を出す」という判定が多かったのですが、アースドーンではそうした手間を一つ省いています。つまり、「振ったサイコロを全部足せば結果が分かる」わけです。

また、判定の際には、「振ったサイコロの1つでもそのサイコロで出せる最高の数値が出ていた場合は、もう一度同じサイコロを振って結果を更に足す事ができる」というルールがあります。これによって、例えば、D10とD20を振り、D10の方が8、D20の方が20が出たとすると、もう一度D20を振ります。そして8が出れば、達成値が36になるのです。(もし、続けて20が出れば、更にもう一度振る事ができます)乱数の幅は大きくなりますが、「一撃必殺」という気分が強く、サイコロを振る手にも気合いが入る為、私は好きなルールです。

また、プレイヤーが選べる種族は8つもありますが、その種族によって様々な特典があります(それぞれの特典に関しては、長くなるので割愛)。そして、全てのアデプトは、『カルマ』と呼ばれるヒーローポイントを持っていて、ある特定の状況の時に使う事ができます。それを使うと、判定の時に、サイコロを追加して振れるようになるのですが、振るサイコロもポイントも種族によって変わっていてなかなか種族を選ぶ時に迷ってしまいます。どれにしようかなぁ、と迷っているのも楽しいものです。

アデプトは、『タレント』と呼ばれる能力も持っています。アデプト達は、修行する事によって自らの『サークル』(キャラクターのレベルの様なものです)を高めていきます。『ディシプリン』(職業の様なものです)の各サークル毎に、習得できるタレントが幾つか用意されています。キャラクター達は、こうしたタレントを習得して、サークルとは別に独自に鍛えていきます。こうしたシステムの結果、同じ職業でも、サークルを高める為に様々なタレントを習得する者や、一芸を鍛える者という違いが出てきます(更に、どの一芸を鍛えるかというのもキャラクターの個性となるでしょう)。タレントは、色々なものがあり、それぞれディシプリンの特徴を良く表しています。(例えば、狙った相手に必ず矢を命中させる為の狙撃というタレントを射手というディシプリンは持っています)武人ももちろん様々なタレントを持っており、敵が出たからといって殴るだけがアースドーンの武人の役目ではないのです(まぁ、基本的には、殴るのが仕事なんですけどね)。

最後に魔法に関する説明を。

アースドーンの魔法使いは、4種類存在します。『元素魔術師(エレメンタリスト)』『幻影魔術師(イリュージョニスト)』『異界魔術師(ネザーマンサー)』『理論魔術師(ウィザード)』です。

元素魔術師は、世界に満ちる五種類の魔法元素(風、土、火、水、木)について理解を深め、それらを支配して力を振るう魔法使い。幻影魔術師は、実際に影響を与える魔法と幻影を巧みに使いこなす魔法使い。異界魔術師は、別の世界とそこに住む生き物(霊体やホラーなども)と関わりのある魔術を使う魔法使い。理論魔術師は、様々な系統の魔法を勉強し魔法自体を極めようとする魔法使いです。

そして、彼らの魔法の唱え方には、『呪文マトリクスを使った呪文行使』『魔道書からの呪文行使』『素魔法』の三種類があります。これは、呪文を唱える方法の違いで、実際に使う魔法は同じ物です。なぜ、三つの方法あるかといえば、原因は、ホラー達です。その昔、魔法使いは、素魔法と呼ばれる己の身を媒介として唱える魔法の詠唱のみしか知りませんでしたが、異界の彼方からやってきたホラー達は、その魔力の動きを察知する事ができたのです。その為、多くの魔法使いが為す術も無く殺されました。そこで、魔法使い達は、自分の体を媒介させずにホラー達に気づかれにくい媒体を作り上げようとし、それに成功したのです。それが、『呪文マトリクス』です。また、魔道書も媒介にできる事から、三種類の魔法の唱え方があるのです。

実際の魔法の唱え方は、まず媒介に唱えようとする魔法を入れておかねばなりません。魔法使いが持てる呪文マトリクスの数には限りがある為、入れる呪文は、慎重に選びましょう。まぁ、10分の瞑想を行えば、いつでも入れ替えられますし、いざとなればとっさに入れ替える事も挑戦できますが、駆け出しの魔法使いには難しいからです。そして、その呪文マトリクスに『スレッド』と呼ばれる魔力を混入します(呪文毎に必要なスレッド数は決まっています)。そして、スレッドが必要数に達したら、呪文を詠唱して魔法を掛けます。(エネルギー充填120%!!発射!!てな感じですね)なかなか大変ですが、その分、魔法は強力な力です。慣れてきたら、どんどん楽しくなりますよ。

他にも色々と魅力的な部分はあるのですが、詳しくは、ルールブックの方を見て下さいね。

私は、EARTHDAWNのシステムの魅力を、「簡単」「スッキリ」「気持ち良い」と思ってます。(^_^;)

ぜひ一度、体験してみて下さいね。

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