【騎乗戦闘は野外戦闘の花形】
アースドーンの戦闘系の中でも、騎兵は騎獣を持ち、彼らの力を借りる事によって大きな力を振るう事ができます。
通常の戦闘に加えて、「騎乗戦闘」という戦闘オプションを騎兵らしく活躍する為に、必ず覚えなければならないので、初心者にとっては扱いづらいディシプリンなのかもしれません。経験者でも騎乗戦闘に関しては経験していなかったり、間違えてルールを運用している場合もあるからです。
しかし、整理して覚えれば、難しい事は無く、一撃必殺の攻撃力を持つ騎兵は、野外(時には洞窟の中でさえも)では、花形として活躍する事ができるディシプリンなのです。
まず、騎乗戦闘に関しては、アースドーン日本語版基本ルールブックのP194から記載されています。
【突撃と騎乗状態での接近戦】
ここで、まず馬に跨った騎兵は、戦闘に於いて二種類の戦闘行動を行う事ができます。
一つ目が「突撃」、そして二つ目が「騎乗状態での接近戦」です。
これらの行動は、実は、日本語版のルールブックの表記だとわかりにくくなっています。
何がわかりにくいか?それは、「接近戦用武器で突撃ができるのか?」という事です。
アースドーン日本語版ルールブックP194の「突撃」の説明では、二文目で、「ほとんどのキャラクターは突撃を行うさいランスを用いますが、他の接近戦武器を使うこともできます(後記を参照して下さい)。」という文章がありますが、この文章だと、「じゃあ、一部のキャラクターは、他の接近戦武器で突撃を行うんだ」という解釈もできてしまいます。
そこで、英語版ルールブックを紐解いてみましょう。英語版ルールブックP198の「Charging Attack」では、同じ二文目は、「Most
characters use lances to make charging attacks, though other melee weapons
also work(see below).」とあります。
これは、翻訳をするならば、「多くのキャラクターは、突撃を行う為にランスを使うけど、他の接近戦武器も(騎乗戦闘では)使う事はできる」とするべきなのです。後半の文章を「突撃の為にも使う事ができるって文じゃないの?」と考えるのは、前の一文の太字の部分の意味が無くなってしまうので違うでしょう。(だって、それだったらわざわざこういう風に書かずに「何ででも突撃できるよ」って書けばいいですよね?
次に、アースドーン日本語版ルールブックP195の「騎乗状態での接近戦」の説明では、二文目で「どのような接近戦武器を使う場合も、突撃を行うときは前記の指針を使用してください。」と書いてありますが、これも、「前記の指針を使用して接近戦武器で突撃できるんだね」という解釈もできてしまいます。
そこで、またまた英語版ルールブックを紐解きます。
英語版ルールブックP198の「Mounted Melee Attacks」では、同じ二文目は、「Use the charging
attack guidelines above for similar attacks with any type of melee weapon.」とあります。
これも翻訳をするならば、「接近戦武器を使った攻撃にも、前述された突撃の攻撃の指針を利用します」ですね。ちなみに、突撃の攻撃の指針とは、「191ページの基本の戦闘手順を踏む事」と「相手の物理防御値が目標になる事」でしょう。
英語版ルールブックでも、騎乗状態での接近戦で武器のダメージに騎獣の筋力を加えれるかが書いていませんが、これはできない、という事で問題無いでしょう。なぜならば、そうでないと、「ランス」か「スピア」しか使えないで、更に落下の危険がある突撃に何のメリットも無くなってしまうのはゲームバランス的におかしいからです(武器を落とすより、落下の方が辛いでしょう)。
つまり、「突撃」はハイリスクハイリターン、「騎乗状態での接近戦」はローリスクローリターンと言えると思います。
【騎乗状態の接近戦と普通の接近戦の違い】
すると、こういう意見も出てくるかもしれません。
「騎乗状態の接近戦」と「接近戦」が変わらないのだったら、武器を落とす危険のない分、「接近戦」の方がいいのではないかという意見です。しかし、二つの利点があります。一つは「突撃をしようと思えばできるという事」で、二つ目は「移動の分割」です。
日本語版ルールブックP195に掲載されている「移動の分割」は、物理防御力が−2になってしまいますが、イニシアティブを上回られて尚且つ自分の行動を遅らせたキャラクターにしか反撃を受けないからです。(ただ、イニシアティブ遅くとも、移動を分割をして移動した騎兵に戦闘移動力で追いつけるのならば、攻撃できていいと思います)
相手のイニシアティブが遅い、相手の戦闘移動力が短い、自分の防御力に自信があるわけではない、引き付けて闘っている代わりの人間がいる、などの条件下では、「移動の分割」は非常に有効でしょう。
以下にまとめます。
【1.騎乗戦闘】
利点:「突撃」や「移動の分割」を行う事ができる。
欠点:騎乗から転倒したり、武器を落としたりする可能性がある。
【1−1.突撃】
条件:騎獣に乗っていて、ランスかスピアを使わなければならない。
利点:武器のダメージステップに「騎獣」の筋力ステップを加える事ができる。「移動の分割」を行う事ができる。
欠点:「騎乗の維持」に失敗すると騎獣から転倒してしまう。
【1−2.騎乗状態での接近戦】
条件:騎獣に乗っていて、近接戦武器を使っている場合。
利点:「移動の分割」を行う事ができる。
欠点:武器を落とす危険性がある。
【1−3.移動の分割】
条件:騎獣に乗っている場合。
利点:相手からの反撃を非常に受け難い。
欠点:移動力が大きい相手だと、簡単に当てられてしまう場合がある。 |
さて、今までの場合は、騎兵のディシプリンでなくとも、「騎獣の乗っているキャラクター」であれば、誰しもできた行動でした(本当ですよ)。そんなキャラクターと騎兵を、はっきりと分けるタレントがあります。それは、『突撃』です。
このタレントの誤解し易い所は、名前から「突撃の時にしか使えないんじゃないか?」と思ってしまう事です。
それは違います。基本的に、突撃のタレントは「武器のダメージを増大する事」と「騎乗状態での転倒や武器落しに耐える」事に利用するタレントなのです。その代わりの欠点として、このタレントを使う前のラウンドに目標に向かって騎獣を走らせなければなりません。単一の目標に対しては、誰か相手をする人がいなければ「移動の分割」を行っても毎ラウンド「突撃」のタレントを使うのは難しいでしょう。
ちなみに、毎ラウンド「突撃」の行動を行うことは可能です。紛らわしいですが、「突撃というタレント」の使用条件は、「突撃という行動」の使用条件ではないからです。
【突撃タレント】
条件:騎乗戦闘を行っている事。前のラウンド、目標に向かって騎獣を走らせる事。
利点:「突撃」や「騎乗状態での接近戦」のダメージを増やす事ができます。騎乗状態での転倒や武器落しに耐える事ができます。
欠点:目標に向かって前のラウンドに騎獣を走らさなければならないので、大抵は1ラウンド移動だけのラウンドがある。 |
すると、騎兵には以下の選択が、騎乗戦闘時にはあるわけです。
選択1:「移動の分割」を行うか、行わないか。
選択2:「突撃タレント」を使うか、使わないか。
選択3:「騎乗状態での接近戦」と「突撃」のどちらを行うか。
逆に考えれば、今まで難しいと思っていた(いや、そうじゃない方もいると思いますが)騎乗戦闘もこれだけを考えればいいのだったら結構簡単だと思えてくるのではないでしょうか?もし、そう思えてきたのなら、ぜひ、騎兵を楽しんでみましょう。新たなアースドーンの世界が広がるはずです。
ろん、いつでもどこでも騎獣に乗って動けるわけではないから、そこは御注意を。
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