ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 017

ソードワールド・ハウス設定掲示板の2002年09月22日から2002年10月18日までのログです。


2002年10月18日:18時39分52秒
[弓の強化] リピーター / たる
> 結局お二人は、リピーターはクロスボウと同じ扱いにすべきなのか、そうでないのか、どちらの立場を取られているのですか?
 
 同じ扱い、という言葉をどのように考えるのかという問題はありますが。
 
 私は、さまざまな武器のバランスが等価で無い以上、強さのバランスとしてリピーターがクロスボウと等価である必要は無いと考えていました。(そういう意味では「同じ扱い」ではありません)
 その上で、類似する武器である以上、リピーターはクロスボウの特性を引き継いでいるべきだと考えていました。データ上の修正が「クロスボウ/2H」と同じであったり、という風に。(そういう意味では「同じ扱い」です)
 
 その後、冬虫夏草さんの意見を読んで納得したので、私の意見を取り下げました。二つの返答が真逆のことを言っているために、分かりにくい書き込みになってしまったようで、申し訳なく思います。

2002年10月18日:17時59分43秒
[弓の強化] リピーター / Aml
>冬虫夏草さん、たるさん
> > つまり、リピーターという武器はクロスボウより威力が低くなってしまうことは避けられないのです。(意見・反論を求めます)
>  仰るとおりです。クロスボウと同じ扱いにした当方が間違っておりました。
>
> > 武器を分類しなければ、選択ルールを使用する時に困るではないですか。それにリピーターはクロスボウの分類に分けてしまっても別段不可思議ではないと思いますが?(リピーターはクロスボウの派生系なのですから)
>  仰るとおりです。クロスボウと同じカテゴリーにしなかった当方が間違っておりました。

結局お二人は、リピーターはクロスボウと同じ扱いにすべきなのか、そうでない
のか、どちらの立場を取られているのですか?

2002年10月16日:02時17分54秒
[弓の強化] リピーター (Re:冬虫夏草さん) / たる

> つまり、リピーターという武器はクロスボウより威力が低くなってしまうことは避けられないのです。(意見・反論を求めます)
 仰るとおりです。クロスボウと同じ扱いにした当方が間違っておりました。

> 武器を分類しなければ、選択ルールを使用する時に困るではないですか。それにリピーターはクロスボウの分類に分けてしまっても別段不可思議ではないと思いますが?(リピーターはクロスボウの派生系なのですから)
 仰るとおりです。クロスボウと同じカテゴリーにしなかった当方が間違っておりました。


2002年10月14日:13時07分28秒
[弓の強化] リピーター / 冬虫夏草
 連続の書き込み、さらに長文……迷惑ではないでしょう か? 冬虫夏草です。

たる様へ

>リピーターは、クロスボウを改良した武器です。ですから、クロスボウよりも(メイスがスタッフよりも強い程度に)強いのは当然ではないかと思います。


 それは少し違うように感じますが?
 リピーターはクロスボウの「改造」であって、「改良」ではないと思います(ニュアンスが違うのはわかってもらえますか?)
 つまり、リピーターはクロスボウの「性能向上(つまり改良)」をしているわけではなく、連射性を重視した「特別な改造」を施しているのに過ぎません。当然、基本的な張弦機構が違うために、リピーターの方がクロスボウより威力が低くなるのは当然のことです「詳しく記すのなら、弓やボウは弦の張力が大きければ大きいほど威力が大きくなります。クロスボウは張力が大きい変わりに背筋で弓を番える(その為に連射性能が犠牲になってしまいます)リピーターは連射性能を損なわない為に張力を弱くし、独特の機構を備えています(その為に威力が犠牲になってしまっています)」

 つまり、リピーターという武器はクロスボウより威力が低くなってしまうことは避けられないのです。(意見・反論を求めます)

>ところで、なぜ武器をカテゴリーで分けることに拘る(リピーターをクロスボウのカテゴリーに納めたがる)のでしょうか? 

?よく判りませんが?

 武器を分類しなければ、選択ルールを使用する時に困るではないですか。それにリピーターはクロスボウの分類に分けてしまっても別段不可思議ではないと思いますが?(リピーターはクロスボウの派生系なのですから)

>[早撃ち] 機を制すること

 そのほうが良いかもしれません。銃だけというオプションに規定するよりも汎用性が広がるでしょう。


*最後に
たる様の悪口みたくなってしまいまして済みません。迷惑ならばそう言っていただいて構いませんので。
2002年10月13日:12時31分51秒
[早撃ち] 機を制すること / たる
 連続かつ中身の無い内容で申し訳ないと思いつつ。
 早撃ちは、銃のためのオプションと言うよりも、イニシアティブを得るための戦闘オプションとして考えた方が面白いのではないでしょうか。居合い抜きが同じルールでできたら楽しいですし。
2002年10月13日:12時28分24秒
[弓の強化] リピーター / たる

 リピーターは、クロスボウを改良した武器です。ですから、クロスボウよりも(メイスがスタッフよりも強い程度に)強いのは当然ではないかと思います。ですので「ソード・ワールドRPGの武器表に載っている武器としておかしく無い程度」のバランスになっていれば問題は無いというのが、ハウスルール制作での自分の考え方です。
 そうなっているかどうかは疑わしいのですけど。
 個々の環境や、個人の信念によって、ゲームに対するバランス感覚はまちまちだと思うので、その辺りはハウスルールを使用する人間が調整すればいいのではないかな、と思います。
 クロスボウと大差ないリピーターや、連射性に焦点を当てたリピーターなど、選択肢は色々と出てきた方が面白いと思いますし。
 
 ところで、なぜ武器をカテゴリーで分けることに拘る(リピーターをクロスボウのカテゴリーに納めたがる)のでしょうか? 
 
 なお、『武器事典』での「連弩」の記述に触れたのは、実際の連弩の性質を再現せよという意図で書いたのかと思ったので、データ化できそうな特徴(とそれらの特徴の引用元)を挙げただけです。見落としてもいませんし、書き方が拙いとは感じませんでした。

 でも、思うと「弦を張る」のに1ラウンドかかるわけで、別に弦を張るための機構が装備されるという記述はないし、連続で撃てるのはおかしいのかな……それってリピーターじゃないな。

2002年10月12日:12時14分30秒
銃器・リピーターに関する返答(遅れました) / 冬虫夏草
色々と私の発言に返答があって嬉しい限りです。冬虫夏草です。
 私も返答と提案をさせていただきます(また長文になってしまいますが、御容赦ください)

1.リピーター


>たる様へ
>高品質のボウなら、毎ラウンド射撃で、十八回攻撃できるので総合的に攻撃力がすごく高くなってしまいます。武器間で強さに差があるのは既に……(中略)……思うので、このようになっております。
 済みません。言葉が足りなかったようなので、もう一度詳しく書かせていただきます。
 
 同じ性能(つまり、リピーターとライトクロスボウが同じ武器というカテゴリーだと仮定すると)筋力が人間の平均14だと仮定すると、攻撃回数の多さから有利になってしまい、実際のプレイ上で差がでてしまうのではないか? という、私なりの想像です。
 あと、『武器辞典』は愛読させていただいていますので、『諸葛弩』の存在もその欠点も諸葛孔明が作ったという謂れがあるが証拠不十分で不明あるということも実際の運用には毒を塗らないと役にもたたないということも知っています(下に(後述)として色々と書きましたが、見落とされましたか? それとも私の書き方がまずかったのでしょうか?)
 
 ……意見だけではあれなので、私も前に一度考えたリピーターの構想を下に。

 リピーター(射)
 用法=2H 必要筋力=5〜15 価格計算=必要筋力×45+80(大体305〜755ガメル)
 
 弾倉は10本の矢を装填でき、五本射撃後に準備に3ターン必要。
 選択ルールを使用時は「打撃力=必要筋力」で、「ダガー、ダーツの複数投擲」が使用できる、として扱う。
 ……つまり、ひとつの目標に何発も(最高五発)矢を射掛けることができる(連射)を再現した仕様になっています。実際にルールで使用すれば粗が見えるかもしれませんが……。

2.クイック・ドロウ


>通りすがってみたw(帰り道編)様へ
 最初の発言も全て読ませていただいて、発言させてもらっております(詰まらない事ですが、過去ログも全て読ませていただいてます)

>【クイック・ドロウ】は私が最初に発言したもので、なぜそれが必要なのかと言いますと、実は『必要ない』んです。ええ、まったく。
 そんな悲しいことを言って欲しくないのですけど……。
 銃器が登場できるSWという討論において【クイック・ドロウ】のような『戦闘オプション』は銃というものに対しての「味付け」以上のものになると思いますが、それに、皆々様が討論されている題目を『必要ない』といわれても……
 あと私見ですが、クイック・ドロウというハウスルールをソードワールドというオフィシャルルール上で再現する時に、クイック・ドロウという戦闘オプションより先に、フォーセリアで銃という武器が発生したことによる(又は発生し、進化したことによる)風俗や、思想や、支配階級などの歴史的変革を考えなければならず、色々と歴史の齟齬や瑕疵、遺漏が生じてしまうと思ったのですが……考えすぎなのでしょうか? ただ単に「ルールで有利だから」「それだとかっこいいから」……等という嗜好だけでハウスルールを構築してしまってもいいのだろうかと……考えすぎですね。すみません。
 ただ銃やクイック・ドロウをハウスルールを構築するのなら、構築できるだけの説得力が欲しい、ということだけです。少々自己中心的な考えですが。

 ……意見だけではあれなので(以下略)
 
 【クイック・ドロウ】

 最初の攻撃時に行動順位を一番とする。
 ただし、相手が此方が銃を所持していることを知らないことが条件です(判定は冒険者+知力ボーナスとガンマン技能+知力ボーナスの達成値の勝負が妥当と感じます)
 また、相手にも同じ『ガンマン技能(仮)』を所持している場合『ガンマン技能+知力ボーナス』の達成値が高い方が、先に攻撃できます。
 ……また少々変化させて、
 【機会射撃】
 射撃武器のみ、この戦闘オプションが使用できる。
 「視界内の誰かが行動する直前に○○を攻撃する」と宣言することによって使用。こちら(宣言側)の「冒険者+知力ボーナス+2」と相手(行動側)の「冒険者+知力ボーナス」と勝負して、宣言側の方が達成値が高い場合、(行動側)より先に行動できる。ペナルティは、視界が悪ければ−2……で判定する。
 これなら【クイック・ドロウ】の様な相手の後の先を狙うような戦法から、敵が人質に「動くと撃つぞ!」まで、多様に使用できる様な気がしますが……どうでしょうか? 意見が欲しいです。
 また長文になってしまいました。意見を待っています。
2002年10月10日:12時07分52秒
銃を使う人に関して雑感 / Fall Down
SWに銃を導入しても「ガンマン」と言うよりは「銃士」って感じで
【クイック・ドロウ】とか[早撃ち]って感じじゃないなぁ
やはり参考資料は西部物じゃなくって三銃士とかベルバラとかの方が良いかも…
2002年10月10日:01時13分56秒
RE:[早撃ち]について思う事 / MO
まあ、難しく考えないで、気楽にあったら面白いかも?程度で書いている人が多いと思うので、気楽に読み流しても良いと思います。
ここはハウスルールの場所なので、気に入らなければ読み飛ばせば良いだけです。

また同じSWと言っても。遊んでいるのはいろんな世界(観)で遊んでいるので、
公式に近いアレクラストや、
自分流にいろいろいじったアレクラストや、
完全にオリジナルな世界や、
小説とかの流用できる世界を元にしてたり、いろいろです。
#「銃と魔法」は、良いですね〜。

ハウスルールの部屋なので各自いろんな目的や、導入した時の効果をいろいろ考えていると思います。
基本的には、銃を入れることによって、普通じゃないアレクラストを作る事が目的なところが多いと思うので、当然必要性は無いですね。

基本的に私は、普通の公式世界を重視した世界観で楽しんだ方が、コンベンションとかではお勧めしますね。
下手なハウスルール・データとかで、マスター/一プレイヤーの独り善がりになっては面白くないですし。
でも、仲間内で遊ぶなら、いろいろいじって見たほうが面白いかな?
どうせなら、世界に一つの自分達専用のアレクラスト(?)も面白いですよ。
そんな時に、私のネタもアイデアの一つとして役立てばありがたいですね。
2002年10月08日:11時23分20秒
【クイック・ドロウ】が何故話題に出たか・・・ / 通りすがってみたw(帰り道編)
  皆さんこんにちは。通りすがってみたw(帰り道編)です。
  
  >冬虫夏草さま、ふーがまことさま
  【クイック・ドロウ】は私が最初に発言したもので、なぜそれが必要なのかと言いますと、
  実は『必要ない』んです。ええ、まったく。
  ただですね、銃器を出すならそれ専門の冒険者技能があってもいいじゃないかと言う意見があり、
  それを見た私が、「それならガンマンらしく【クイック・ドロウ】なんてあるといいよねー。」
  と言い始めたのが始まりです。それも『リボルバー以上の銃器があるとして(無理っぽいですが)』
  と注釈を入れた上で、です。
  その上でのこれまでの討論です。
  
  恐らくお二人は途中のみを読んでの感想だと思います。と言うか、私の最初の発言(ただのネタとも言う)
  を見落としているのではないでしょうか?
  ですので、この【クイック・ドロウ】関連はネタとして温かく見守っていただければと思います。
  
  ・・・この銃器関連がちゃんと整理できたら「銃と魔法」ができないかなー。とか思ってたりするお馬鹿者でした。
  それでは、また〜・・・
2002年10月08日:10時31分47秒
[弓の強化] Re:リピーター / たる

 概ね好評だったようで、嬉しいことです。

>> ……4回を越えたら、巻き上げに1ラウンド、弾込めに1ラウンドかかる(サイトより抜粋)
> とのくだりが気になります。結局、同じだけ攻撃すると仮定すると、4ラウンド射撃+2ラウンド準備のリピーターは(1ラウンド射撃+1ラウンド準備)×4のクロスボウより有利に運用できる計算になります。
>  また、18ラウンド戦闘すると考えても、クロスボウは九回攻撃出来るのに対して、リピーターは十二回攻撃できるので総合的に攻撃力が高くなってしまいます。
 高品質のボウなら、毎ラウンド射撃で、十八回攻撃できるので総合的に攻撃力がすごく高くなってしまいます。武器間で強さに差があるのは既に他の武器でもあること(メイスとソードとか)ですし、射撃武器の射程が長いのはソード・ワールドの大きな特徴(選択ルールを使わなければ100メートルなわけですし)だと思うので、このようになっております。
 『武器事典』を参照すると、諸葛弩と呼ばれる弩が「10の矢を装填できる弾倉」を持ち「射程は35mほど」だったそうで。バランスが悪いように思われたなら、この辺りを参照にされてはどうでしょうか。もっとも、「威力も貧弱」だったそうなので、打撃力も低くなるかもしれませんし、弾倉が邪魔で攻撃力に影響があるかもしれません。「史実」「現実」の再現のために改造していくと、キリが無いかもしれません。
 
 本来必要筋力18の盾って、えらくバカでかい気がするんですけど。

2002年10月08日:09時11分52秒
クイックドロウの必要性について / マサ

>ふーがまこと様
クイックドロウは、言ってみれば選択ルールの部類にはいると思います
つまり『強打』の部類と同じ扱いなのでしょう。ですから、上級戦闘ルールを取り入れることを前提として話していると思いますよ。

>早撃ちを取り入れるに際して
ふーがまこと様のレスを見てふと思ったのですが、『早撃ち』があるなら、『跳弾』もあってもいいんじゃないかな?何て無粋な考えをもってしまいました。
同様に、『早撃ち』があるなら剣で『居合抜きor抜刀術』・『射刀術』があっても、よいのでは?と、考えた所存です。
2002年10月08日:08時59分37秒
[早撃ち]について思う事(無粋ですが) / ふーがまこと
始めまして、ふーがまことという者です。

この場でこう言うことを言うのは無粋であると承知の上で発言するのですが……
どうしても早撃ち(クイックドロウ)は無いとダメなのでしょうか?
ピストルだけあります、ではダメですか?

確かに早撃ちは銃の基本と言うか、ロマンというかいいものですが……
そもそも剣と魔法の世界を扱った作品で銃が強くなっても……と言う気もするのです。
銃が出来たからといっていきなり皆が皆早撃ちし始めるとも思いませんし……
『値段は高いけどそれに見合って強くて手軽な(?)武器』だけではダメでしょうか?

ちょっと気になったもので書かせていただきました……
今までの討論自体を無駄にするような事を言って申し訳ありません。

PS:書き込み自体が初めてですので、文章が上手くかけているかどうか……読みにくい文章でしたら申し訳ありません。
2002年10月07日:21時38分14秒
[早撃ち]戦闘オプション風 / MO
ちょっち忙しいので、ねたの出し逃げでバランス考察は任せます〜。

《早撃ち》
抜き撃ち等に全神経を集中させ、通常の敏捷度(行動順)より早く射撃を行う事が出来ます。

・移動は当然「静止」のみ
・敏捷度(行動順)に+6(注:バラン調整確認が必要か?)
・攻撃力修正−2
・ダメージは通常
・回避に−4

#「敏捷度(行動順)に+3、攻撃力修正−1」をセット化して、
 行動宣言時に、いくつ敏捷度(行動順)を上げ、攻撃力を下げるのか宣言するのも面白いかも?
 西部のガンマン風に、お互いがいくつセットを取るかせり上げていく(ビット)のも、良いかも。
2002年10月06日:16時38分57秒
[火薬/銃器] 銃器その他についての意見 / 冬虫夏草
 久しぶりに発言させていただきます。冬虫夏草と申します。
  皆々様が『銃器の早撃ち』や、『リピーター』について意見を出し合っているようなので、私も発言させていただきます(長文になりますが御容赦下さい)
  1.リピーター
  
 たる様のサイトを拝見させていただきました。確かに武器としてのバランスは一見して悪くないように感じられますが、

>……4回を越えたら、巻き上げに1ラウンド、弾込めに1ラウンドかかる(サイトより抜粋)
 
 とのくだりが気になります。結局、同じだけ攻撃すると仮定すると、4ラウンド射撃+2ラウンド準備のリピーターは(1ラウンド射撃+1ラウンド準備)×4のクロスボウより有利に運用できる計算になります。
 また、18ラウンド戦闘すると考えても、クロスボウは九回攻撃出来るのに対して、リピーターは十二回攻撃できるので総合的に攻撃力が高くなってしまいます。
(必要筋力15以下としても、人間の平均筋力は14ですし、価値が高いといってもドワーフのプレートメイルの半分の値段にならない程度ではないでしょうか?)
 
 妥協策としては装填している矢の数を増やし、その代償に再装填時間をもっと延ばしてはどうでしょうか?
(例えば5本射撃で4ラウンド装填……18ラウンドでは10本射撃でクロスボウよりやや有利。装填せずに捨ててしまえば……有利? 不利? 判断はお任せします)
 
(後述)実際の歴史では紀元前3世紀ごろには『連弩』(……つまりはリピーター)の原型が中国で発見されています。しかしながら連弩は「射程距離が短い」「威力がない」という弓に必要不可欠な要素を完全に欠いている欠陥武器であったということを付け加えておきます。
 
  2.早撃ちについて
 
 通りすがってみたw様、白鬼様、久代様(順不同)の意見を色々と拝見させていただきましたが。
 
  2.1>久代様へ
 
 色々と意見されていますが、少々気になることが多々あります。
 発射遅延がコンマ何秒あることは理解出来ますが、それが命中精度の悪化に即繋がるとは思いにくいのですが、いかがでしょう? 先篭め式の火縄銃でも、現代の拳銃でも引き金を引いてから撃鉄が落ちて雷管を叩いて火薬が爆発、弾丸が発射される手順でも絶対に発射遅延が発生してしまいます(時間は本当に瞬間にはなりますが)それでも動きのある対象に命中させることが出来るのは、結局のところ使用者の「腕」に掛かっていると思います(発射遅延が長くとも、それを感覚で理解して先に引き金を引くことは出来ると思いますが……当然発射遅延が数秒という時間 なら話は別です)
 
  2.2早撃ちの運用について考えてみました。
 
  早撃ちですが、銃器の歴史がアレクラストの歴史の重なり方によって導入できるかどうかになると思います。
 皆様がイメージなされる「早撃ちのイメージ」は多分映画の『荒野の用心棒』のような西部劇のイメージが強いと思います。しかしながらその時代は銃器の機構がほぼ完熟した時代でもあります。ですから、早撃ちをルールとして導入するのなら西部劇の時代にまで文明が進歩しているということです。ともなると、「剣と魔法」の世界が完全に変化してしまうような気がします(それに拳銃のような小型の銃器でないと無理ではないでしょうか? ライフル系統は論外)
 また、実際にルールとして使用するのにも少々疑問があります。
 西部劇のように「一対一の決闘。相手も銃を腰に下げている。睨みあい……瞬間。銃声……倒れる敵」……早撃ちが必要になるのは大概がこの状況でしょうが、SWでは上記のような一連の状況が起き難いと感じます(銃器が一般的であり、銃器のダメージが致死的であり、決闘のスタイルが上記の様でないと無理ではないでしょうか?)
 そして冒険者が実際の『仕事』で使用する時は、相手がやたらに油断している(凶悪な面構えをした冒険者を前に不意打ちを警戒せずに無防備で立っているという)状況があるとは思えないのですが? そして相手がモンスターならなおさら警戒を解くことはありえないように思えますし、見えないところから射撃するのなら、それは『不意打ち』と変わらない様な気がします。
 
 *意見だらけになってしまい、また長文になってしまいましたがすみません。私も銃器については色々と考えたことはあったのですが、ルールや導入したときの世界の現状と折り合いがつかなくて何度か挫折したことがあります。久代様もその他の皆々様もすっきりとしたルールが完成するのを楽しみにしています。
 
2002年10月06日:16時38分47秒
[火薬/銃器] 銃器その他についての意見 / 冬虫夏草
 久しぶりに発言させていただきます。冬虫夏草と申します。
  皆々様が『銃器の早撃ち』や、『リピーター』について意見を出し合っているようなので、私も発言させていただきます(長文になりますが御容赦下さい)
  1.リピーター
  
 たる様のサイトを拝見させていただきました。確かに武器としてのバランスは一見して悪くないように感じられますが、

>……4回を越えたら、巻き上げに1ラウンド、弾込めに1ラウンドかかる(サイトより抜粋)
 
 とのくだりが気になります。結局、同じだけ攻撃すると仮定すると、4ラウンド射撃+2ラウンド準備のリピーターは(1ラウンド射撃+1ラウンド準備)×4のクロスボウより有利に運用できる計算になります。
 また、18ラウンド戦闘すると考えても、クロスボウは九回攻撃出来るのに対して、リピーターは十二回攻撃できるので総合的に攻撃力が高くなってしまいます。
(必要筋力15以下としても、人間の平均筋力は14ですし、価値が高いといってもドワーフのプレートメイルの半分の値段にならない程度ではないでしょうか?)
 
 妥協策としては装填している矢の数を増やし、その代償に再装填時間をもっと延ばしてはどうでしょうか?
(例えば5本射撃で4ラウンド装填……18ラウンドでは10本射撃でクロスボウよりやや有利。装填せずに捨ててしまえば……有利? 不利? 判断はお任せします)
 
(後述)実際の歴史では紀元前3世紀ごろには『連弩』(……つまりはリピーター)の原型が中国で発見されています。しかしながら連弩は「射程距離が短い」「威力がない」という弓に必要不可欠な要素を完全に欠いている欠陥武器であったということを付け加えておきます。
 
  2.早撃ちについて
 
 通りすがってみたw様、白鬼様、久代様(順不同)の意見を色々と拝見させていただきましたが。
 
  2.1>久代様へ
 
 色々と意見されていますが、少々気になることが多々あります。
 発射遅延がコンマ何秒あることは理解出来ますが、それが命中精度の悪化に即繋がるとは思いにくいのですが、いかがでしょう? 先篭め式の火縄銃でも、現代の拳銃でも引き金を引いてから撃鉄が落ちて雷管を叩いて火薬が爆発、弾丸が発射される手順でも絶対に発射遅延が発生してしまいます(時間は本当に瞬間にはなりますが)それでも動きのある対象に命中させることが出来るのは、結局のところ使用者の「腕」に掛かっていると思います(発射遅延が長くとも、それを感覚で理解して先に引き金を引くことは出来ると思いますが……当然発射遅延が数秒という時間 なら話は別です)
 
  2.2早撃ちの運用について考えてみました。
 
  早撃ちですが、銃器の歴史がアレクラストの歴史の重なり方によって導入できるかどうかになると思います。
 皆様がイメージなされる「早撃ちのイメージ」は多分映画の『荒野の用心棒』のような西部劇のイメージが強いと思います。しかしながらその時代は銃器の機構がほぼ完熟した時代でもあります。ですから、早撃ちをルールとして導入するのなら西部劇の時代にまで文明が進歩しているということです。ともなると、「剣と魔法」の世界が完全に変化してしまうような気がします(それに拳銃のような小型の銃器でないと無理ではないでしょうか? ライフル系統は論外)
 また、実際にルールとして使用するのにも少々疑問があります。
 西部劇のように「一対一の決闘。相手も銃を腰に下げている。睨みあい……瞬間。銃声……倒れる敵」……早撃ちが必要になるのは大概がこの状況でしょうが、SWでは上記のような一連の状況が起き難いと感じます(銃器が一般的であり、銃器のダメージが致死的であり、決闘のスタイルが上記の様でないと無理ではないでしょうか?)
 そして冒険者が実際の『仕事』で使用する時は、相手がやたらに油断している(凶悪な面構えをした冒険者を前に不意打ちを警戒せずに無防備で立っているという)状況があるとは思えないのですが? そして相手がモンスターならなおさら警戒を解くことはありえないように思えますし、見えないところから射撃するのなら、それは『不意打ち』と変わらない様な気がします。
 
 *意見だらけになってしまい、また長文になってしまいましたがすみません。私も銃器については色々と考えたことはあったのですが、ルールや導入したときの世界の現状と折り合いがつかなくて何度か挫折したことがあります。久代様もその他の皆々様もすっきりとしたルールが完成するのを楽しみにしています。
 
2002年10月06日:10時57分15秒
[弓の強化] リピーター 他 / 久代

良ネタにレスが付かない傾向があるので旋毛を曲げてレス。

SW RPG 3rd Edition > リピーター=(ライト・クロスボウ+4連射できる−値段約5割増−再装填時間長め) or (ロングボウ+高品質5−4連射したら再装填が必要−値段約5割増)

 いやいや、ご謙遜を。これは悪いバランスじゃないと思いますよ。高品質+5ロングボウに比べて不便だし。ロングボウ以上に打撃力を強化できる利点も必要筋力15以下の限界があるからそれほど有利でないし、値段の高さでバランスを取られているし。

 バックラーってそんな使い方をする物だったけか? あと、スパイクシールドは高品質5のラージシールド本来必要筋力18(必要筋力13、打撃力18、値段:(18x20+40)x(1+5x20%)=800ガメル)で十分じゃない? ダメージ分散小さいけど、期待値は同じくらい出るよ。
 錆びたショートソードは面白いね。病気をうまくからませるの難しいから、いいネタになりそう。こういうの好き。


2002年10月05日:21時23分59秒
[弓の強化] リピーティング・クロスボウ / たる
当方のサイトにて、リピーターのデータなどを公開しておりますので、参考にしていただければ幸いです。

個人的には、「値段が高い」「手に入れるのに手間がかかる」などのペナルティがあれば、バランスは多少悪くても問題ないと思います。「毎ラウンド撃てるクロスボウ」だとしても高品質のボウと大差ないわけですし。
2002年10月04日:21時27分02秒
[弓の強化] リピーターをどうするか / Fall Down
>久代さん
>値段とメンテナンス性くらいしか弱点を思いつけない。

あとは打撃力を下げて、二射目以降にペナルティをつけるくらいですかね。
バランスは…私には取れそうに無さそうです。

先程から出てる銃を取り入れると、剣の時代が終わってしまいそうですね。
2002年10月03日:21時23分37秒
[弓の強化] リピーター / 久代
弓の強化 / Fall Down > ネタとしてはリピーターくらいじゃないでしょうかね。

 なるほど、そいつがありましたな。う〜ん、困った。値段とメンテナンス性くらいしか弱点を思いつけない。導入してうまくバランスを取る方法があるだろうか・・
2002年10月03日:21時08分52秒
弓の強化 / Fall Down
ネタとしてはリピーターくらいじゃないでしょうかね。
2002年10月03日:13時25分38秒
[火薬/銃器] 銃器その他について / 久代

 長文ゆえ、小さ目の文字で・・・

[火薬/銃器]RE:マジックロック着火機構、攻撃力修正 / MO > 発射までそれほど時間が掛からないと思います

 ん? 失礼、ちょっと不正確な表現&説明不足がありました。補足しておきます。

 フリント-ロックまでの時代は、最初の火種(火縄 or 火打石の火花)→点火薬の外側に露出している部分に点火→火が点火道を通って燃焼室に到達→発射薬に引火→爆発的に燃焼→発射!、というプロセスで発射されます。

 で、問題なのは、点火から燃焼室に到達する過程です。燃焼室はほぼ完全な密閉空間なので、ご指摘のように(普通は)爆燃するのですが、点火薬に点火するプロセスと、点火道は密閉されていません。また、火花が点火薬に引火する場所も発射毎に変わります。こうした理由から、引き金を引いてから発射までの間に少なくともコンマ数秒程度の遅延が発生し、数秒程度の遅延が発生するハングファイア(遅発)やそもそも点火されないミスファイア(不発)が頻発しました。(ちなみに、私の読んだ文献では、遅発の方がメジアンに近い事象だと説明されていました)

 そこで遅発を減らすために、着火点を点火薬に近づける工夫が進みました。マッチロック(最初の着火点が完全に外側にある)→ホイールロック(着火点は外側だが近い。100円ライターと同じ仕掛けなので、よく着火し損ねるし、また、火打石が回らなくなったりする)→フリントロック(着火点はホイールロックとほぼ同じ。機構が単純な分だけ安定した点火ができる)→パーカッション-ロック(着火点が燃焼室側、発射薬のすぐそばにある)と様々な機構が考えられ、進歩したわけです。

 で、ちなみに、この発射遅延ですが、コンマ数秒でもあるとないとでは大違いです。たしかに、対象が固定目標の場合(バイアスロンとか)には、発射遅延の間、銃身がブレないように固定するだけなので、命中率にそれほど大きな差は出ません。おそらく、MOさんもその場合を想定されているのでしょう。しかし、実際に戦闘で使用する場合には、対象は移動目標です(クレー競技とかバードハンティングを想像してください)。移動目標を狙う場合には、目標のちょっと後の場所を予想してそこに銃口を向け、一番当たりやすそうな瞬間に「今だ!」と思って引き金を引くわけですが、発射遅延が長いと、弾が出る頃には目標は予想した場所から移動してしまい、「今だ! ったのになぁ・・・」となってしまうわけですね。だから、当たらなくなるわけです。

 私はマジックロックはS・Fっぽくて面白いと思いますよ。ソーサラーの詠唱と異なり、コモンルーンは媒体を持ちながらパスワードを唱えるだけで動作するようなので、イメージ的には問題なさそうですし。

 クイックドロウ / マサ > 銃が一般的な世界になると、弓もそれと一緒に強化した方がいいのかな

 巻き上げ機の開発以降、クロスボウってそんなに大きな進歩ありましたっけ? 現行ルールでも教皇禁止令が連発されるぐらい威力が高いので、私は無理にルールを増やす実装を選ばなくてもバランスがとれると感じます。ちょっと鍛えた兵士(筋力12)のクレインクィン-クロスボウは打撃力34+追加ダメージ4+射手のレベルだけの打撃力があり、同レベルの上質プレートアーマー兵士(防御力18)に期待値で8ダメージ(クリティカルしないと7.3、1回以上クリティカル時は15.3)という凶悪なダメージを出しまっせ。1撃あたりの致死率が5%(命中率込みなら2%くらい)を越えるような武器はSW広しと言えどクレインクィンクロスボウくらいですよ。プレート・アーマーより断然安いし。


2002年10月03日:09時00分09秒
クイックドロウ / マサ
久代様、遅くなりましたがお答えありがとうございます。

やはり銃が一般的な世界になると、弓もそれと一緒に強化した方がいいのかな? 暇と機会があれば、弓のデータも考えて見てみようと思うこの頃でした。
2002年10月02日:23時25分38秒
[火薬/銃器]RE:マジックロック着火機構、攻撃力修正 / MO
こんばんは、久代さん。こんなカビの生えたネタにレスありがとうございます。
時間見つけてチョコチョコ書いてきます〜。

しかし、ハウスルールは、道入目的をハッキリさせて、その予想効果を話し合うのも面白いですね〜。
>マジックロック着火機構

ソーサラーが自分の魔法でかける場合ですね。私が思ってたイメージは、、、

ハンドカノンは、先端の金属の筒状部分とそれを支える木の棒状部分があます。
その、木の筒状の部分をメイジスタッフにする、言い換えてメイジスタッフの尖端にハンドカノンの金属筒部分を取り付けるイメージで考えてました。
短銃はワンド、長銃はロッドのように、メイジスタッフ化するかな。
長モノを構えて両手による身振りで呪文を唱え、最後に相手に向けてドカンってなイメージです。

まあ、1ラウンドに魔法と射撃を同時に行うというのは通常ルールの外ですね。
マジックロック自体がハウスルールだから、気に入らなければ使わないほうが良いですね。

コモンルーンの場合は引き金をリングにして指を入れて唱えるといった感じかな?
色物なので何処に仕込んでも良いんでしょうが。

でも、コモンルーンでも結局は、1ラウンドに魔法と射撃を同時に行うことになるので、通常ルール外ですね。

>攻撃力修正

>雷管式以前の着火機構には着火遅延があり、引き金を引いてから発射までに数秒程度の遅れが生じます。

数秒というとちょっと私の覚えと違いますね。(言葉のあやだったらすいません〜)

引き金をひく →発火装置が作動(火打ちが倒れ火口の金を叩き火花を散らす) →点火薬に発火 →点火道を火が走り発射薬に点火 →弾が押し出される

クイ →カチ! →パ! →シュ →ズバン!

てな感じで、発射までそれほど時間が掛からないと思います。
現代の雷管式と違うのは、発火装置がハンマーとプライマー(雷管)に代わり、「点火薬点火→発射薬点火」がまとまって直接発火になるとこかな?
結局違うのは、火口から銃身内までの点火道を火が走る時間だけですが、解放空間で火薬が火が伝っていく速度(映画とかで地面に引かれた火薬の道をバチバチ言いながら火が走る)とは違い、閉鎖状態では発火の燃焼ガスの作用により瞬時に火が伝わるそうです。爆燃現象だっけな?
瞬時と言ってもコンマ何秒ぐらいの遅延はあるだろうから、それを今の雷管方式に比べればタイムラグがあるでしょうが。
体感できる程度はか判りません。火縄銃の歴史書の受け売りだからな〜。
と言う事で、私はあまり気にしませんでした。(大雑把〜)
気になるなら修正を入れても面白いですね。
オリンピックとかの競技並みになるとコンマ何秒の作動時間の差異は大きく影響するでしょうし。


ついでに、照星などの照準機構に付いては、ハンドカノンは無し(だから2Hでも攻撃力修正−1)、短銃、長銃は有りと考えて設定しました。


2002年09月29日:16時22分48秒
魔神将 / 寺井
この2体のデータは載ってないので、考えてみました。

「狂角」のゴディス

モンスター・レベル=14  知名度=16
敏捷度=16  移動速度=14
出現数=単独  出現頻度=ごくまれ
知能=高い  反応=敵対的
攻撃点=鉤爪:22(15)/鉤爪:22(15)/角:21(14)
打撃点=26/26/27
回避点=20(13)  防御点=19
生命点/抵抗値=50/25(18)
精神点/抵抗値=30/25(18)
特殊能力=体毛による攻撃(半径2メートル以内の全員、攻撃点21(14)打撃点26)
     暗黒魔法9レベル(魔法強度/魔力=19/12)
     毒、病気に冒されない
     精神的な攻撃は無効
棲息地=地下迷宮、遺跡
言語=下位古代語
知覚=五感(暗視)

牛の頭にたくましい胴体を持つ魔神将です。頭部には5本の角があります。
その外見通り正面からの力勝負を好む性格です。
ゴディスは全身の体毛を針のように変化させ、全方向を攻撃できます。
この攻撃は通常の攻撃と同時に行えます。

「黒羽」のガラド

モンスター・レベル=14  知名度=18
敏捷度=21  移動速度=16/20(空中)
出現数=単独  出現頻度=ごくまれ
知能=きわめて高い  反応=敵対的
攻撃点=鉤爪:21(14)/鉤爪:21(14)
打撃点=22/22
回避点=22(15)  防御点=17
生命点/抵抗値=35/23(16)
精神点/抵抗値=40/28(21)
特殊能力=変身
     古代語魔法10レベル(魔法強度/魔力=22/15)
     暗黒魔法10レベル(魔法強度/魔力=22/15)
     毒、病気に冒されない
     精神的な攻撃は無効
棲息地=地下迷宮、遺跡
言語=下位古代語
知覚=五感(暗視)

カラスの頭部に人型の胴体、背に大きな翼を持つ魔神将です。
非常に狡猾な性格で、自らが手を下す事はほとんどありません。
ガラドは変身能力を持ちます。
これは「ポリモルフ」と同様に扱いますが、ガラドのレベル以下で正の生命力を持つ者なら、何にでも変われます。
(魔獣や幻獣でも)
ドッペルゲンガーのように、特定の人物に変身する事はできません。
ガラドは通常、黒いローブをまとった人間の姿をしています。

2002年09月29日:15時13分32秒
[火薬/銃器] 「早撃ち」の訂正と銃器その他について。長文失礼 / 久代

# 連続投稿、失敬

 先ほどの投稿で、うっかり着火機構による発射遅延があること(と、機構によって遅延に差があること)を忘れておりました(雷管式以前の銃は、火薬に火が着くまでに数秒程度の遅延があり、そのため、命中精度などに問題がありました)。

 先ほどの投稿のデータに追加します。(ついでにちょっとだけ、早撃ちを「強く」してみました。居合の修正も同様でいいかもしれないと思っています)

早撃ち[器用度](ガンマン技能(仮称))
修正

片手用の銃器:+2

両手用の銃器:±0

多銃身の銃器:余分な銃身1つごとに−1(片手用)/−2(両手用)

フリントロックまたはホイールロック式の銃器:−2

マジックロック式の銃器:±0


銃器の設定例 / MO > 以前に作ったモノを今回のネタに合わせて修正して簡単に、データ的な部分だけ抜き書いたので、説明不足(理由の説明無し)なので、補足が必要なら書いてください。

 MOさん、労作を見せていただき、ありがとうございます。 大変参考になるデータなのですが、少々気になったことがありましたので、異見と提案を行います。

マジックロック着火機構

 古代語魔法の詠唱には両手による身振りが必要です。オフィシャルルールの戦闘行動に準拠するなら、詠唱しながら武器で攻撃することはできません。イメージ的にも、ティンダーを詠唱しながら銃器を構え、狙いをつけて発射するのは困難であるように思えます。コモンルーンによる組み込み式着火機構だけとするのが妥当ではないでしょうか。

攻撃力修正

 マジックロックを除く雷管式以前の着火機構には着火遅延があり、引き金を引いてから発射までに数秒程度の遅れが生じます。現実の中世〜近世銃器では、この遅延のために狙いが狂い、命中精度を下げていました。こうした事情から銃器の命中精度は期待されていなかったため、近代以前の多くの銃器には照星などの照準機構も無く、火縄式銃などはもっぱら集団戦において敵の密集した場所に撃ちこみ、運良く当たるのを期待するというのが実際の用法でした(集団に向かって撃ちこむ時のルールは検討中・・・練りこむまで待ってね)。

 こうした現実の銃器の性能を鑑みるに、ピストル・ライフルで±0、カノン類で−1という攻撃力修正は命中しすぎると感じます。着火機構と同程度のリアリティを追求するなら、マジックロック以外の着火機構を持った銃器の攻撃力修正をさらに−2ほど引き下げたデータにするのはどうでしょうか。

薬品学

 面白いですね。ただ、銃器の扱いに必須ですので、銃器を扱う技能の中に含まれていても良いと思います。失敗時の効果や、判定のタイミングの練りこみによって、さらに面白くなると思います。

気象

 全天候型の銃が開発されたのは17c〜18c頃だったと記憶しています。それ以前の銃には水が銃身に浸入するのを防ぐ機構が無いため、雨天時には火薬が湿ってしまって発射できませんでした。また、全天候型銃と言っても、機構が大変複雑なもので、しかも雨の影響を完全に排除できるものではありません。全天候型銃でも、雨天時には3割程度の不発があったと記録されています。

 やや複雑になりますが、雨天の影響と防水機構についての記述を加えることで、中世〜近世の銃器の特徴を良く表し、また、古代からある武器との共存がうまく図れるかと思います。処理が複雑になりすぎるのであれば、ゲーム上の影響が小さい着火機構や発射火薬のルールを省いてもいいかもしれません。


2002年09月29日:13時08分23秒
[早撃ち] 別アプローチ:「不意討ち」ベースの実装 / 久代

 早撃ちや居合抜きの再現で重視されているのは、「敵よりも早いタイミングで攻撃ができる」ことです。これを敏捷度の上昇として実装すると、敏捷度上昇の魔法などとの兼ね合いが発生し、キャラクター間の戦闘能力バランスの維持が困難になります。

 そこで、SWのルールに既にある「不意討ち」をベースにした「早撃ち&居合」のルールを提案します。このルールでは、早撃ちや居合を「武器を敵の予想を越えた速さで準備することにより、敵が対応できない状態の間に先制攻撃を仕掛ける」能力だと考えます。このルールでは先に示した敏捷度に関するバランス破壊の問題が発生しません。また、行動の結果は「不意討ち」として処理されるので、戦闘途中に何度も居合抜きや早撃ちが試みられるといった状況も発生しません。ガンマン技能(仮称)やサムライ技能(仮称)は多少有利な技能になりますが、その有利さは必要経験点の列を調整することで解消できるでしょう。

早撃ち[器用度](ガンマン技能(仮称))

 この技能は攻撃者の鞘に既に発射可能な状態の銃器が納まっており、かつ、攻撃者が準備状態の武器を装備していない場合にのみ使えます。戦闘中でも構いませんが、戦闘中にこの能力を使う試みは、防御側が攻撃側の早撃ちを全く予想していないか、あるいは防御側も早撃ちなどによる不意討ちを狙っている場合を除いて必ず失敗します。

 攻撃側はガンマン技能レベル+器用度ボーナスで成功度判定を行います。防御側は冒険者レベル+知力ボーナスで成功度判定を行います。攻撃側の達成値が防御側の達成値を6以上上回っていれば、攻撃側は防御側に対して鞘に収まった銃器による攻撃を不意討ち扱いで行うことができます。防御側が6以上上回っていれば、攻撃側は銃を抜こうともたついている間に防御側に不意討ちされてしまいます。防御側が早撃ちなどによる不意討ちを予定していたなら、冒険者技能+知力ボーナスの代わりにその能力で判定します。達成値の差が6未満の場合には不意討ちは発生せず、通常通りに戦闘を始めます。

修正

片手用の銃器:±0

両手用の銃器:−2

多銃身の銃器:余分な銃身1つごとに−1(片手用)/−2(両手用)

居合[器用度](サムライ技能(仮称))

 この技能は攻撃者の鞘にソード(1H、2H、あるいは1H/2H)が納まっており、かつ、攻撃者が準備状態の武器を装備していない場合にのみ使えます。戦闘中でも構いませんが、戦闘中にこの能力を使う試みは、防御側が攻撃側の居合を全く予想していないか、あるいは防御側も居合などによる不意討ちを狙っている場合を除いて必ず失敗します。

 攻撃側はサムライ技能レベル+器用度ボーナスで成功度判定を行います。防御側は冒険者レベル+知力ボーナスで成功度判定を行います。攻撃側の達成値が防御側の達成値を6以上上回っていれば、攻撃側は防御側に対して鞘に収まったソードによる攻撃を不意討ち扱いで行うことができます。防御側が6以上上回っていれば、攻撃側はソードを抜こうともたついている間に防御側に不意討ちされてしまいます。防御側が居合などによる不意討ちを予定していたなら、冒険者技能+知力ボーナスの代わりにその能力で判定します。達成値の差が6未満の場合には不意討ちは発生せず、通常通りに戦闘を始めます。

修正

ソード/1H:±0

ソード/1H・2H:−1

ソード/2H:−2

 このデータの早撃ち・居合の効果は、レンジャー技能に準じて、やや弱めに設定してあります。強いガンマン・サムライが望まれるセッション等では、達成値の差が3以上などのより少ない差で不意討ち効果が発生することにすると良いでしょう。


2002年09月29日:12時28分29秒
[火薬/銃器/短銃] 「早撃ち」能力に必要な銃器 / 久代
マサ > それ以前に、提示されている銃のデータで、可能なんでしょうか?

 クイックドロウに関する一連の投稿では、リボルバー以上があるとしてですが / 通りすがりw短銃を使った射撃を行う場合にのみ選ぶことができる行動オプションです / 久代など、(装填状態で携帯できる)短銃があることを前提とした議論が行われています。

 前装式(マズルローダー)の銃では、ホイールロック式の銃が発明された16c頃から初弾発射可能状態での携行が可能だったそうです。また、フリントロック式の着火方式を採用した前装式銃が全盛だった17c頃に、既に銃身を並べた近接戦闘用の連射銃があったそうです。

 つまり、銃器の設定例 / MOのデータにあります、ホイールロック、フリントロック, マジックロック(ティンダー)式着火方式を採用した銃が「早撃ち」の対象になります。ピストル以外の銃では取り回しが悪いでしょうから、ピストル以外では不可とするか、あるいは銃器の重さに応じたなんらかのペナルティが課せられる方がリアリティが増します。(連射性を重視して作られた)多銃身砲は、重さのために不利な扱いを受けるでしょう。

 どっちにせよ、金属製薬莢が開発されるまでは水に弱く、雨が降ったり湿気っぽかったりすると火薬がダメになってしまいますが・・・


2002年09月29日:05時12分47秒
クイックドロウ / マサ
基本的な質問なんですが、
 マスケット銃なんかで、クイックドロウって可能なんですか?
 それ以前に、提示されている銃のデータで、可能なんでしょうか?
2002年09月27日:20時53分35秒
[火薬/銃器/短銃] 「早撃ち」能力 / 久代
白鬼 > 「銃器でクイックドロウを宣言した人の行動順番は、敏捷度ではなく器用度を基準とする。クイックドロウ中は移動不可。」


 銃器の使用を射撃武器の使用に準じて運用するならば、もとから「静止」状態(移動速度は3m/10秒以下)でなければ撃てません。従って、移動不可である事によるペナルティは(完全に移動不可になるとしても)ほとんどありません。ただし、短銃は走りながら撃てるというルールを導入するなら、行動順位の上昇で得たメリットに対応するペナルティになるかも知れません。

 ただし、移動しながら撃てることを認めると、移動力20+で逃げ去りながら短銃を乱射するエルフ小僧やグララン坊主をどーするかという問題が発生しますが・・・

白鬼 > 銃で攻撃だから、走り出すのも早くなるというのは変なので、クイックドロウ中は移動不可という事です。


 SWでは行動順位だけを変える処理が他にあります(「マーチ」等)し、モンスターの多くは敏捷度≠移動速度です。ただ単に「クイックドロウで変化するのは行動順位だけ」としても、それほど面倒では無いと思います。

 クイックドロウが単に有利なだけの行動オプションだと、戦闘時に選ばれる行動オプションが減ってしまうので、クイックドロウに少し大きめのペナルティをつけて、通常の行動との選択幅を残した方が遊びやすいと思います。クイックドロウが使われなくなるかも? 心配ないと思いますよ、あれだけペナルティが大きい「強打」でさえ、けっこう皆さん選ばれますから・・・


 ところでドワーフCLを使っていた身としては、ドワーフは遅い分だけ(それ以上かも)痛くて堅いから別に遅いままでもいーんじゃないかなーと。エルフの小僧なんぞとは生存能力が違いまっせ。これでさらに速くなったしまったら、ちと種族間のバランスをとりづらくなります。銃器の早撃ちを導入する祭に、(ドワーフに比べて)器用度に対して敏捷度が先行しているキャラクター(要するに他の種族全部)が一方的に不利にならないように、彼らにとって有利な設定を同時に導入する、というところまでちゃんとケアすると、ちょっと面倒じゃないかなぁ。

「あ、そうか。敏捷度で攻撃を当てられればいいのか!」
(ちなみにウソ。今度は敏捷度≒器用度のCLが割を食う)

----------------

シンプル イズ ベター。複雑すぎる処理よりも、簡潔でスピーディーな最低数の処理を。ただし、削り過ぎないように。


2002年09月27日:18時55分55秒
早撃ちと行動順番 / 白鬼
銃が上手くなると早くなる、では無く、早い人間が銃を使うと脅威、の方がSWらしいと思います。
ただ銃器らしいオプション・ルールとして、「銃器でクイックドロウを宣言した人の行動順番は、敏捷度ではなく器用度を基準とする。クイックドロウ中は移動不可。」とするのはどうでしょう?
行動宣言順と行動順は別なので、タイミング的には問題が無いと思います。
銃で攻撃だから、走り出すのも早くなるというのは変なので、クイックドロウ中は移動不可という事です。

#イニシアティブが遅くて、何かと煮え湯を飲むことの多いドワーフに朗報となれば幸いです(笑)
#銃自身、限られたドワーフにしか造れない、オヤジの中のオヤジな武器とかいうのも、ちょっといいかも。
#ドワーフは神聖魔法以外使えないから、威力に於いて攻撃魔法に劣り、製造方法も複雑極まるようなモノでも、喜んで作りそう。
2002年09月27日:18時39分53秒
Re:[火薬/銃器/短銃] 「早撃ち」能力 / 通りすがってみたw
  久代さん>行動順序に関するバランスをより大きく破壊してしまうと思います。
  
  クイック・ドロウがそう言った性質だと思うので、それで良いかなーってw
  ただ、相手がどの行動順番で行動しようとしているかによって、目標値がかわるから大丈夫では?
  先ほどの例で言いますと、敏捷度5が15より早くと思い、行動(目標値)16に設定しておいても、
  敏捷度15がそれを見越して行動(目標値)を20にしていたりとか出来ますから。
  (こういった対決の場合はあえて行動順をいくつか相手に言わず、何かにメモし、いっせいに見せたりすると雰囲気が出るかも?)
  
  >敏捷度15と5の2人は完全に対等な条件になってしまいます
  
  だからこそ、自分の腕と強運を秤にかけて行動順(目標値)を自分で設定するのです。w
  あとこんなシチュエーションがしたいなぁとかw
  
  身軽さ(速さ)を売りにしたチンピラ。相手は見た感じ鈍重そうな中年親父。しかも見た目は武装していない。
  いらない説教をのたまわるくそったれな中年親父を瞬時に切り刻むのは簡単なことだ。
  そう思いチンピラはナイフを取り出し中年親父に切りかかる。
  「うっせぇんだよ、このくそ親父!」
  しかし振り上げられたナイフは銃弾の音と共に弾き飛ばされる。
  目の前には突きつけられた短銃。
  「遅いんだよ、小僧。」
  
  追記:これは最初のラウンドのみ選べる行動にしたがよいでしょうかね?
2002年09月27日:15時57分57秒
Re:[火薬/銃器/短銃] 「早撃ち」能力 / 久代
通りすがってみたw > クイック・ドロウについてですが、準備して発射は普通にできるので、

 ありゃ、しまった。別のゲームと勘違いしていたかな。ここまでの議論で速射性のある短銃についての話題は出ていなかったので、たぶん、弓による射撃を前提としているのだと思います。で、手元にルールブックが無いので、弓の場合には弓の準備に1ラウンド、矢をつがえて発射するのに1ラウンドだと思い込んでいました。失敬!

 敏捷度を一時的に上げる類の能力群ですが、元の敏捷度が反映される形になっていないと、行動順序に関するバランスをより大きく破壊してしまうと思います。同じ器用度18、ガンマン(仮称)技能10だが、一方は敏捷度が5でもう一方は15というようなシチュエーションにおいて、敏捷度を無視したガンマン技能の振り合いだけで勝負が決まってしまうと、元々の敏捷度の意義を減じてしまうと思います(この例だと、初期の敏捷度が10も違うのに、ピンゾロ以外で成功する判定で順序が逆転してしまうため、互いに敏捷度を上げざるを得ません。そして、敏捷度15と5の2人は完全に対等な条件になってしまいます)。フィジカルエンチャントとの兼ね合いなども気になりますが、とりあえずこちらはネタ振りだけで。


2002年09月27日:13時56分54秒
Re:[火薬/銃器/短銃] 「早撃ち」能力 / 通りすがってみたw
  こんにちは、久代さん  
  
  クイック・ドロウについてですが、準備して発射は普通にできるので、
  これは西部劇の『先に抜きな』的表現が出来たらなぁってのが目的で考えたんですよw
  やっぱり複雑ですかね。(苦笑)
  
  では、訂正案として【判定に失敗したらこのラウンドは(もたついて)銃を抜いただけで終了】というのを上げてみますが、どうでしょう?
  
  あと、これを考えていた時にもう一つ思ったのは、これを使って目の前の敵に不意打ち判定ができたりすると面白いかなってw
  同じ感じでファイター技能に【抜刀術】と言うサブカテゴリー入れてみるのも面白いかな?
2002年09月27日:11時41分44秒
[火薬/銃器/短銃] 「早撃ち」能力 / 久代
通りすがってみたw > 目標値に足りない分だけ攻撃力にペナルティを受ける

 「目標値に足りない分だけ〜」のような処理はSWではあまり行われないため、GMやPLが困惑するのではないかと思います。より簡易な解決を行うために、早撃ちを「準備して攻撃」のバリエーションとして解決するのはどうでしょうか?

早撃ちによる射撃

 短銃を使った射撃を行う場合にのみ選ぶことができる行動オプションです。鞘などに納められた短銃 を抜き、そのターンにすぐ射撃できます。ただし、この行動は必ず敏捷度0の順番になり、また、早撃ちによる射撃には−2のペナルティが課せられます。さらに、この射撃に1ゾロで失敗した場合、攻撃者は自動的に短銃を落としてしまいます!

選択ルール

 (杖無しでの詠唱のように)出目が3や4の場合でも攻撃が自動失敗して短銃を落としてしまいます。早撃ちが有利すぎると考えるGMのためのオプションです。

 短銃が既にあると設定する場合、銃はとても有利な武器になりますね。隠匿性に対する威力と射程がダガーなどに比べてとても高くなるでしょうから。

----------------

シンプル イズ ベター。複雑すぎる処理よりも、簡潔でスピーディーな最低数の処理を。ただし、削り過ぎないように。


2002年09月27日:10時47分12秒
ガンマン技能を入れるなら・・・ / 通りすがってみたw
  冒険者技能とするなら、リボルバー以上があるとしてですが(今の所無理っぽいですが)
  「クイック・ドロウ」は欲しいですねぇ〜。↓見たいな感じで
  
  【クイック・ドロウ/器用度】
  行動宣言時に宣言することにより、本来の敏捷度より早く攻撃できる。
  ただし、『目標値:行動する予定の敏捷度』で判定を行い、目標値に足りない分だけ攻撃力にペナルティを受ける。
  
  あと、【速射】とかもあるといいですね。(これは現行のルールで可能かな?)
2002年09月23日:17時53分22秒
銃器導入 / oct
  アイテムとしてのバランスを取るのも必要でしょうが、わざわざ銃器を導入するからには、偏見の入った「銃使い」を
  やりたいのでしょう。そのために、冒険者技能を追加するほうがらしくなる気がします。単なるアイテムとして追加す
  るなら、選択肢が一個増えるだけのことですから。
  
  ちなみに、偏見ってのはアメリカ人のSAMURAIとかNINJAみたいな感じと考えてください。  
2002年09月22日:21時17分29秒
Re: 狂乱のマトック(勇気のマトック) / 久代

 先ほど投稿したデータに誤りがあったため、修正します。

価格:必要12、打撃力27、追加ダメージ+1、クリティカル値10、攻撃力+1の武器の価格に...

価格:必要12、打撃力27、追加ダメージ+1、クリティカル値10、攻撃力−1の武器の価格に...


2002年09月22日:20時54分59秒
ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 014,015,016 / sf

 ソードワールド・ハウス設定掲示板にログを切り出しました。



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