ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 015
ソードワールド・ハウス設定掲示板の2002年08月30日から2002年09月05日までのログです。
2002年09月05日:18時39分07秒
レス / 寺井
>SWだとレイピア一撃で戦闘不能にできないんですよね(w
こういう活劇の世界では、必ずしも血みどろの殺し合いをする事はないでしょう。
相手の剣を弾き飛ばし、喉元に自分の剣を突きつけて「俺の勝ちだな」とか、街中で散々追いかけあいをやったあげく、
材木を落したり樽を転がしたりたりで、悪党をとっちめて高笑い。
悪党は「覚えてやがれ〜」ていうようなノリでいいんじゃないですか?
>ダンジョンや盗賊のアジトの壁を、切り開いて進んだりされそうですので、
TRPGっていうのは、ウォーシミュレーションとかとは違って、システムで利用可能なオプションを全部
利用して、効率よく勝利を目指すような性質のゲームじゃないと思うんですね。
いかに面白い話を作るか、場面を盛り上げるか、という事が主眼じゃないかと思います。
この構造物破壊ルールに関する提案も、「鉄の扉を一刀のもとに切り捨てる」「ファイア・ボール一撃で、
城壁が木っ端微塵に吹っ飛ぶ」というようなシチュエーションを再現したい、というのが目的だったわけです。
そういう表現がSWの世界観にあってるかどうかは別として、単に有利さだけのための裏技的利用が、
TRPGの遊び方にかなってるのでしょうか。
マンガとかだって、「何でここであの技を使わない?」とかいう突っ込みは付き物ですが、その技を使っていきなり
解決したら面白くない場面ではわざと使わないでしょうし、それが「お約束」なんですね。
そういう所の認識が足りないから、「ピュリフィケーションで血を真水に」とか「フォーリングコントロールで光速の突進」
とかアホな事を考える人が出てくるのですね。
要はプロレスと同じですね(w
アルティメットや総合格闘技のように、効率よく勝利する事が全ての競技とは違って、プロレスはただ勝てばいいという
ものではなく、「魅せる」動きも要求されます。
そのためには、実力差のある対戦でもあえて相手の技を「受ける」時もあるでしょう?
そういう事だと思います。
2002年09月04日:22時26分29秒
Re:銃の社会的影響、構造物の破壊ルール / 慶人
>銃とレイピアのSW
いいですねぇ、男の浪漫です(そうか?)。
……ただ、SWだとレイピア一撃で戦闘不能にできないんですよね(w
冒険者レベル、モンスターレベルで減らされますから。
やっぱりSWは戦士と戦士の破壊(こわ)しあいのほうが合っているのでしょう。
>改訂版構造物破壊ルール
ドラゴンハーフ……げふんげふん。
それはともかく、ダンジョンや盗賊のアジトの壁を、切り開いて進んだりされそうですので、
私としては今のままのほうがいいなぁ、と思います。
SWは、アニメや漫画の再現に向いているシステムではありませんしね。
大体、せっかく用意した鉄の扉(当然特定の鍵がなければ開かない)を、
「切ります」の一言と黙々とダイスを振る作業で突破されたら悲しいじゃないですか(w
2002年09月04日:20時29分32秒
構造物の破壊ルール / 寺井
現行の構造物の破壊ルールでは、10レベルの戦士でも10センチの鉄板にはけっこう苦戦します。
しかし疲労を考慮しなければ、100人くらい一人で斬れる英雄がいる世界のリアリティなら、
分厚い鉄の扉を一撃でぶった切れたりしてもいいと思います。
アニメやマンガでは、モノは簡単に壊れるけど人はなかなか壊れないって事が多いですし。
皆さんのSWに対する感覚ではどうですか?
具体的には
(1)防御点、破壊点を半分にする
(2)明らかに物を壊すのに向いてない武器(鞭やスリング等)でない限り、全ての武器でダメージもクリティカルも有りにする。
といった所でしょうか?
2002年09月04日:20時15分12秒
銃の社会的影響 / 寺井
銃が発明されそれが有用な武器と認識されて、戦場の主力になると、逆に銃は軍の独占状態になり、一般の所有や
都市への持ち込みは規制されるようになるかもしれません。
そういう状況ならば、必ずしも剣士の出番が奪われる事はないでしょう。
日本の時代劇や三銃士みたいな世界ですね。
銃が普及すれば重い鎧は廃れてきて、それに応じて武器も刺突系が主流になるでしょう。
恰好いい衣装でレイピアを下げた伊達男が、街を闊歩するようなそういうシチュエーションのSWも、結構いいんじゃないでしょうか?
でも最後の切り札に銃も出てくると。
隠し持っていたピストルを向けて勝ち誇る悪役。しかしそれを投げナイフかなんかで落とし、剣を首筋に突きつけて
「勝負あり!」、こういうスマートなノリが合ってるかもしれませんね。
2002年09月01日:10時46分05秒
銃 / 寺井
>銃弾って回避できるものなんでしょうか?
銃という武器は、当然銃口の向いてる方にしか飛んできません。
だから撃たれる前に回避行動をとって、狙いを逸らせばいいわけですね。
でも高レベルのファイターなら、銃弾そのものの軌道を見切って、かわしたり出来てもいいかもしれませんが(w
>狼男にはシルバーバレットが欲しくないですか?
同感ですね。普通の弾丸をいくら撃ちこんでも効かない狼男を、銀の弾丸で倒すのはいいシチュエーションですね。
>火器と元来の武器との共存を考えるから差別化を図る必要があるのではないでしょうか?
そういうつもりで、差別化の案を考えてるのですが。
だから強すぎてはいけませんが、あまりに弱くてあえて銃を使う利点はない、というのでも無意味です。
まあ特に利点はなくても、好きだから使うという動機も有り得ますが。
2002年09月01日:08時22分10秒
他の武器との差別化? / AMP
をいちいちする必要があるのでしょうか?
それなりの武器の特質は考えるべきですが、銃器に対して重く考えるなら、他の武器に対しても重く考えないと釣り合いが取れません。
火器と元来の武器との共存を考えるから差別化を図る必要があるのではないでしょうか?
>>回避に修正
どうでしょう。目の前でボウガンやロングボウをぶっ放されても避けられないと思うんですが。確かに速度が段違いですが、ルール上は初速2kmを越えると思われるクィンクレインクロスボウの射撃を至近距離で回避できるゲームなのですから、そのあたりは考えなくて良いかと。
>>ピストルの射程
この辺りは専門の文献が結構有りそうなので、図書館などで調べてみるのも良いかと思います。
>>シーフには役立たず
火薬があれば埋め火なども作れますし(信管地雷のようにはいきませんが)、海賊などにはもってこいでしょう。湿気ると大変ですが…(実際の海賊もよく拳銃の不発に悩まされたようで…)
シーフも色々と火薬を利用できると思います。このあたりは忍者関連の文献を読んで参考にするのも手ですね。
2002年09月01日:04時28分58秒
銃とか / 鯖
>命中補正
デフォルトでマイナス補正をかけ、「狙撃」のプラス修正を大きくするのはどうでしょう。当てるのは難しいが避けるのも難しいことの再現になるかなと思うのですが。
>射程距離
有効射程を短く、最大射程は長い方がいいです。届くことは届くけどまともに当てたいなら近くに寄るかしっかり狙えということで。
>デフォルトでライカンスロープに効く魔法の弾丸
これには反対。狼男にはシルバーバレットが欲しくないですか?
>エクスプロ-ジョンブリット
火薬だと思ってました。誘爆しますし。
>火薬に「ティンダー」
火薬入れを不燃物で作っておけばOK。中身が見えなければ魔法はかけられません。銃本体に「ヒートメタル」は有効でしょう。
火と水に弱く、隠密行動に向かず、乱戦に向かず、狭い所では使えず、手入れも大変…冒険者には使いにくいんじゃないですかね。
2002年09月01日:03時04分59秒
銃について / 鮫口
どうも、初めて書き込みます。
ふと思ったんですが、銃弾って回避できるものなんでしょうか?
寺井様の案では、投げナイフも銃弾も同じように避けられるようなのですが、銃弾を避けるのはほとんど不可能なような気がするので、「銃による攻撃の回避」には大きなペナルティがあってもいいように思えます。(もしくは銃の攻撃力に高い+修正があるとか)他の射撃武器と差別化を図りたいならそうするのも一興かと。
2002年09月01日:02時10分22秒
失敗 / 佐囲東氏
改行するの忘れた
あと、命中修正→攻撃力修正
2002年09月01日:02時06分34秒
例えば / 佐囲東氏
【マスケット銃】
必要筋力21 打撃力36 最大射程400メートル 有効射程100メートル
クリティカル値10 再装填に3ラウンド 7500ガメル
【ピストル】
必要筋力19 打撃力29 最大射程200メートル 有効射程30メートル
クリティカル値10 再装填に2ラウンド 10000ガメル
備考
ピストルは白兵戦でも仕様可
命中修正に+2
金属鎧でもクリティカル値は変わらない
その他は弓の場合を利用
【弾】
フレアストーンを加工したマジックアイテム扱い
6発100ガメル
とりあえず、重さ以上に必要筋力を上げてみて、非力な人は
反動に耐えれない為、命中率が著しく下がるが、上手く扱える人にとっては
命中率が高い便利なアイテムという感じ
弾をマジックアイテム化したので、魔法による威力の底上げを阻止、
その代わりデフォルトでライカンスロープに効く
攻撃の判定はチャージと同様、ラウンドの最後に行い、
回避力に−4のペナルティが加わる
2002年09月01日:00時27分03秒
黒色火薬、雑感 / Fall Down
>ピストルの射的距離
有効射程距離:5m、最大射程距離10m、で充分だと思うんですが、どうでしょうね?
それでもまだ剣の間合いの外ですし…
>大砲
破壊力もさることながら轟音で相手の士気をくじく、相手を眠らせない等の効果があるらしいです。
やっぱり、T&Tを参考にするべきでしょうね。
2002年08月31日:22時22分02秒
レスに付け加えて / Alex
>Koz様
>>【ペッパークラウド】の粉塵爆発について
7レベルのソーサラーがたかがダメージを与えるのに、このような魔法の
使い方をするなら、限定的に認めてもいいかなとオプション的に
付け加えました。粉塵「爆発」ならダメージを爆発系にしても
良いかもしれませんが、こうなると【メテオ・ストライク】以外に
ソーサラーに爆発系呪文がつくので、あえて炎系にしました。
炎系なら、ファイアボール以上にダメージを確実に与えられるようにも
していないですしね(抵抗したら、ノーダメージのため)
>寺井様
>>初期の投石器と大砲の関係について
私が思うにどんな初期の大砲よりも投石器の方が大きく重く、かさばると思います。
また、有効射程も大砲の方が長いかもしれません。攻城戦はともかく、
海戦においては、切り込んで船をのっとる戦から、船そのものを沈めると
戦のやり方そのものが変わってしまいます。恐らくは、バリスタよりも
大砲の方がかさばらないと思いますし、船の上ではなく、船の横腹に
並べておくことができれば、沈める確率は格段に上がるでしょう。
投石器は船に乗っけることそのものが難しいのではないのでしょうか?
2002年08月31日:21時58分30秒
れす / 寺井
>銃が登場すると言う事は大砲も当然出現するわけで、攻城戦、海戦は当然大きく変貌するでしょう。
初期の大砲と完成された投石器と、有用性はどちらが高いのでしょう?
大砲は砲弾しか撃てないけど、投石器は火炎弾や馬の死骸(笑)でも発射できますね。
大砲は炸裂弾が使えますが。
>鉄砲が出たから冒険者の時代は終わり、何てこともなさそうです。
グレートソードとクロスボウのSWに対し、レイピアとマスケット銃のSWをやってみるのもいいかもしれませんね(^^)
>新王国暦520年代では、ごくごく限られた
>地域でその技術を受け継ぐ集団がいて、極めて入手が難しいと言うのが
>妥当かもしれません。
普通に発明されているより、そういう設定を用いるのもいいかも知れませんね。
根来衆や雑賀衆みたいなものですね。
古代の機械技術を受け継いでいる、特殊な集団という設定は、他の世界ではよくありますしね。
>隠密行動を旨とするシーフにとって、サイレンサーの無い銃器は
>やはり、使いにくいと思います。音と光で目立ってしまうので
ああ、気が付かなかったです。
ピストルなどは携帯性があって、シーフが持っていてもおかしくないかと思いましたが、音が出るんですよね。
やはりシーフ技能は無理ですか。
クリティカル値が下がるのも、強力すぎますしね。
2002年08月31日:21時15分54秒
黒色火薬銃に関して / Alex
>寺井様
私の意見に耳を傾けていただき、ありがとうございます。
やはり、クレインクィンクロスボウ(巻上げで必要筋力2分の1)と比べても
打撃力がちょっと高いように見えましたので。
ここからは、今までの皆様に対しての全般的なレスとして、個人ごとには
あげないでレスをさせていただきますね。
火薬に関して
完全版では削除されたとも聞きましたが、旧版ルールでは、
「エクスプロ-ジョンブリット」と言う打撃力30で爆発する
スリング用の弾丸がありました。これは恐らくは魔法的なものと
考える方が適当なのかもしれませんが、これが火薬によるものと
考えると、古代魔法王国時代には、火薬の精製技術があったのかもしれませんね。
で、そこから類推するに、新王国暦520年代では、ごくごく限られた
地域でその技術を受け継ぐ集団がいて、極めて入手が難しいと言うのが
妥当かもしれません。ただ、くらばーと様が指摘しているように
「手に入らないからと言って、べらぼうな価格には価格には出来ない」
と言うところがネックですね。シャドウランのように入手難易度が
価格とは別に設定されていると良いとは思いますが。
私が思うには価格は作りたての冒険者が「全財産をつぎ込んでも
ぎりぎりで買えない」ぐらいが適当ではないかと思います。
銃の音と閃光に関して
寺井様はシーフ技能で使えても良いのではないかとおっしゃられていましたが、
隠密行動を旨とするシーフにとって、サイレンサーの無い銃器は
やはり、使いにくいと思います。音と光で目立ってしまうので
少なくともギルドで教える【盗賊戦闘】の中には入っていないのでは、
ないでしょうか?
解決方法としては、盗賊にミュートをかけるなどがありますが、
これは盗賊技術ではないですからね。たしか、バリスタはシーフでは
発射することもダメとQ&Aで見た記憶がありますので、
銃器もこれに倣ってよいのではないのでしょうか?
銃器が出た後のソードワールドの世界観など
我々の世界では悲しいことに、銃と言うものは人間に向けることを
主目的に開発されてきました。しかしながら、銃と言うものは
(冒険で持ち歩けるような携帯できるもの)は、弾が小さいために
象や鯨に対しては、急所を狙わないとあまり効果がありません。
鯨をしとめるには今でも銛を打ち込みますしね。
ソードワールドの世界では、人よりでかい怪物なんてざらにいるので、
刀剣でそんな怪物を倒せる冒険者自身が、銃に対して、もっとも
懐疑的になるかもしれませんね。ですから、意外と、銃器はショットガンの
ような大型のものに(この場合、象をしとめるには散弾ではなく、鉄の塊の
鉄甲弾を使うとは思いますが)需要が多くなると思います。
社会思想社のT&Tが手元にあれば、参考になると思うのですが、
今、紛失しているのが残念です。
プリシス=ロドーリルの戦争に大砲を使ってみる
オフィシャルの設定ではないのですが、そのような事態になれば、
SW小説で出てきた、例の黒い肌のテロリスト・・・じゃなかった、
「黒い肌の軍師」が火薬庫にファイアストームをぶち込むと思われます(苦笑)
2002年08月31日:20時24分08秒
ペッパー・クラウドの補足説明など / Alex
>KoZ様
>>当然、呼吸しない死霊系やゴーレム系には効かないわけですね。
ええ、もちろん呼吸しないモンスターなどにはこの呪文は無力ですね。
あと、「毒無効」の能力をもつモンスターやキャラクターにも無効です。
私が思うに、この呪文は一撃必殺(眠り・麻痺・即死)を旨とする、
クラウド系の呪文の中では異端的存在です。
恐らくは、この呪文を直接の戦闘に使うよりも、トラップとして
ゴーレム(と財宝)のある部屋に合言葉無しに入ってきた侵入者に対して
使用することで18ラウンド殴りまくると言う陰険な性格の魔法使いが
開発したものでしょう。例えばスタン・クラウドで動けない間に
捕らえる(殺す)のではなく、わざわざ起きている状態で痛めつけることで
侵入者に対して、これ以上の侵入行為をする気をなくさせると言う効果が
期待できます。
>フラッシュに関して
こちらに関しては、遺失呪文だからと言っても、役立たずだから遺失になった
と言うように最初から考えてました。まあ、ホーリー・ライトに比べて
実質的に1ラウンド効果時間が長かったり、距離が2倍だったりするんですが、
基本消費精神力や使用可能レベルが1高い。なにより、アンデッドに対して
打撃力20の効果が無いと、本当に毛が生えた(抜けた)程度の違いしか
ありません。120歳以上の古代語魔法使いがこれを使ったとしても、
PCの側であんまり脅威にならないかも・・・(苦笑)
2002年08月31日:20時12分29秒
今回の鉄砲ルールあれこれ / くらばーと
鉄砲とミリタリーバランスについて
あっさりとミリタリーバランスは崩壊すると思いますよ。
(そしてそれは歴史が証明している。悲しいことに。)
われわれは鉄砲伝来後100年足らずで戦争の形態が激変してしまった日本という国の住民だからそう感じるだけで、実際はそんなことないでしょう。
鉄砲が戦争形態を激変させるには、以下の条件が必要です。
- 大量生産を可能可能にするだけの工業技術があること。日本は刀剣、甲冑の製造技術が高い状態で鉄砲が伝来したので、これが可能でした。
- まとまった部隊として運用されること。寺井氏の指摘どうり、全装式火縄銃レベルの銃器ではシステマティックな運用なしでは主力兵器足りえません。
- 大規模鉄砲戦術の実践が可能な戦闘が頻繁に起こっていること。現在のアレクラストでは明確な国家間紛争が起きているのは当方のプリシス=ロドーリル間ぐらいです。鉄砲の有用性をアピールできなくては、急激な普及は望めません。日本で鉄砲があれほど急激に普及したのはまさに戦国時代と鉄砲伝来が重なっていたからです。
火薬について
これは火薬に限った話ではないのですが、価格のみならず入手可能性で縛りをかけるのも手でしょう。安いけどマジックアイテムなみに入手困難だとか、入手困難でなおかつ高いとか、自分で調合するしかないけど特殊な一般技能が必要だとか。
ソードワールドのルールではそこらへんの整備がいまいちなので、希少度と需要度と価格の関係をルール化してみると喜ばれるかも。
銃器とワールドの変化
といわけで、黒色火薬銃が出現してもすぐにミリタリーバランスは変わらないだろうというのが僕の意見。ただし銃が登場すると言う事は大砲も当然出現するわけで、攻城戦、海戦は当然大きく変貌するでしょう。(むしろこっちのほうが怖い。大砲が導入されれば前述のプリシス=ロドーリル戦争は一気に終結するでしょう)
ただし、その世界情勢を一気に変えてしまう可能性は、ないわけではありません。ロマールの郡市”指し手”ルキアル、彼なら鉄砲の集団運用の有用性には、一発で気付くでしょう。ロマールが中全西部統一戦争に乗り出したとき、そこに鉄砲があれば……って、これはもうフォーセリア掲示板に持ってくべきネタですね、ごめんなさい。
ただそうなったとしても、我々の世界では後装式連発銃が出るまでは白兵戦術はしっかり戦場の華でした。鉄砲が出たから冒険者の時代は終わり、何てこともなさそうです。むしろ、鉄砲普及後のソードワールドを考えてみるというのもハウス設定掲示板にはふさわしいかも?D&Dより先にトラベラーに触れたせいか、こういうのにはあまり抵抗ないんですが、皆さんはどんなもんでしょ?
鉄砲そのものについて
あと、鉄砲ルールについて雑感。
我々の感覚からすると鉄砲というのはずいぶん即物的な武器に見えますが、初期の鉄砲は神秘的な、魔法的な武器に考えられることはよくあります。また、初期の銃器はその威力もさることながら発射時の閃光と轟音によっても恐れられたりしました。
そこから考えて、【動物に対する影響】ルールを拡張して被射撃時に恐怖判定チェックを要求するというのもありかも?(でも、ファイアーボールやライトニング撃たれても別に恐怖判定チェックしないわけだし、やっぱ……没かな?)
それにしても、某自動人形のときと比べて、意見も返答も元発言も、ずいぶん平和的かつ建設的……いつもこのようにありたいものです。
2002年08月31日:20時10分18秒
re:モンスターデータ /特殊な敵 / くらばーと
モンスターの超英雄ポイントというのはさておき、作られた存在に超英雄ポイントというのは……やはり、製作者が魂削って込めたんじゃないでしょうか?つまり、例の彼女たちの超英雄ポイントは本来は製作者たるアルマのものである、と。自分の超英雄ポイント削って娘たちに分け与えてたなら、製作者が作品よりポイント低いのも納得……
実はアルマの超英雄ポイントは自分自身のそれに製作物すべてのポイントを合計したものだったと……
ただ、それにしても、超英雄ポイント10だの20だのは、冗談としても下品すぎ!何とかしてほしいモンです。
2002年08月31日:20時07分15秒
銃の話 / AMP
発展系としては良い話が出ました♪
>>魔力付与
これは、普通にかかってもいいんじゃないかと思いますが…ただ、多分「弾丸にかける」ことになるでしょうね。古代王国時代に銃器が存在したというデータは今のところありません。レーザー銃みたいなのはあったみたいですが、これは「バルキリージャベリン」をぶちこむだけですし。
>>戦闘バランスが崩れる
だから考え甲斐がある、とも言えます。
>>貫通力
といっても、クロスボウでもロングボウでもプレートメイルをやすやす貫通できますよ。マスケット銃の打撃力を考えると、別に処理する必要はないと思います。矢は金属鎧でもクリティカル値が上昇しませんしね。
>>英雄らしく無い
どうでしょうねえ。そんなこと言うたら毒つきナイフを使う敵役はダメなのかとか。ヒーロー像も色々広がっておりますし。ただ、発明されても卑怯な武器として使わない人もいそうですが…銃10丁ぐらいぶら下げた冒険者とか平気で出てきそうですよ。
>>ガンナーVSマジックユーザー
敏捷力の高いガンナーがひたすら走って距離を開けては撃ち、開けては撃ちという戦いになるでしょうね。
>>大砲のデータ
クィンクレインクロスボウのデータがあるのですし、あっても良いかと。
2002年08月31日:20時05分56秒
銃の話 / AMP
発展系としては良い話が出ました♪
>>魔力付与
これは、普通にかかってもいいんじゃないかと思いますが…ただ、多分「弾丸にかける」ことになるでしょうね。古代王国時代に銃器が存在したというデータは今のところありません。レーザー銃みたいなのはあったみたいですが、これは「バルキリージャベリン」をぶちこむだけですし。
>>戦闘バランスが崩れる
だから考え甲斐がある、とも言えます。
>>貫通力
といっても、クロスボウでもロングボウでもプレートメイルをやすやす貫通できますよ。マスケット銃の打撃力を考えると、別に処理する必要はないと思います。矢は金属鎧でもクリティカル値が上昇しませんしね。
>>英雄らしく無い
どうでしょうねえ。そんなこと言うたら毒つきナイフを使う敵役はダメなのかとか。ヒーロー像も色々広がっておりますし。ただ、発明されても卑怯な武器として使わない人もいそうですが…銃10丁ぐらいぶら下げた冒険者とか平気で出てきそうですよ。
>>ガンナーVSマジックユーザー
敏捷力の高いガンナーがひたすら走って距離を開けては撃ち、開けては撃ちという戦いになるでしょうね。
>>大砲のデータ
クィンクレインクロスボウのデータがあるのですし、あっても良いかと。
2002年08月31日:19時51分22秒
黒色火薬銃 / KoZ
銃ともなると、クリスタニアにおける漂流の民の末裔にも話が登ってこないところを見ると、出て来れるとしたら新王国歴800年以降といったところですかねぇ。
もちろん、マサさんが書かれているように銃の前技術として大砲の開発。
その前段階としての火薬の利用−古代中国などにおける用法は、元寇などで見受けられる『てつはう』のような使い方もあるでしょうね。
寺井氏は、銃が弱くなるとさかんに書かれていますが。
クレインクィンと競合させるのではなく、バリスタの攻撃力に競合する武器にしてしまえばよろしいかと。
その上で、現実の歴史を踏まえ、短い有効射程,低い命中精度,再装填にやたらと時間がかかる(技能判定に成功で3ラウンド,失敗で4ラウンドとか)…あたりの特色を加えていってはいかが?
>火薬を装填した銃を持っていて、炎系魔法への抵抗に失敗したら自動的に暴発と言う所でしょうか?
銃器は魔法には抵抗しませんぜ(笑)
もっとてっとりばやくティンダーとか(笑)
2002年08月31日:19時22分21秒
黒色火薬銃・改 / 寺井
【マスケット銃】
必要筋力14 打撃力30 最大射程200メートル 有効射程150メートル
クリティカル値10 再装填に3ラウンド 3500ガメル
【ピストル】
必要筋力10 打撃力15 最大射程80メートル 有効射程50メートル
クリティカル値10 再装填に2ラウンド 1500ガメル
こんな所でどうでしょうか?射程はまだ長いかもしれませんが、多少は色をつけてもらって(w
>銃と火薬の入手条件
ある程度普及してるという設定にするなら、武器屋で普通に買えていいでしょう(大国の主要都市だけでしょうが)
そうではなく発明されたてという設定なら、銃を開発した工房から、実験的に貸与されるとか。
それには裏の意図が潜んでたりするのでしょうが。
>炎系魔法による暴発の有無
どうしたらいいでしょうか?
火薬を装填した銃を持っていて、炎系魔法への抵抗に失敗したら自動的に暴発と言う所でしょうか?
そうなるとガンナーはマジックユーザー相手には、かなり厳しいですね(^^;
>水系魔法による不発の有無
上記と同様でしょうね。水濡れしてしまえば、乾くまで銃自体が使用不能になるでしょうね。
>使用できる技能
ファイター・シーフ・レンジャー全て使えると思います。
レンジャーは何か違う気もするのですが、SWのレンジャーは遊撃兵的なキャラクターも含まれていて、
そういうキャラクターなら銃を撃ってもおかしくなさそうですし。
>火薬銃で撃つのは英雄らしくないとして
どうなんでしょう?銃を使うから英雄的ではないとは、一概に言えないように思います。
映画等では英雄的なガンマンはいくらでもいますから。
まあフォーセリアは「剣の世界」なんですが。
>銃の登場前に、大砲を登場させたほうがよいのではないでしょうか?
銃より大砲の方が先に発明されている事は承知しています。
しかし大砲は冒険者が持ち歩く武器としては、現実味に欠けますしね(w
2002年08月31日:18時46分14秒
銃に関する / マサ
>Alex様
英雄ポイントに関する情報ありがとうございました
>黒色火薬中
私は正直ダメージが低いと感じますね。
理由としては
・汎用性
・命中精度
・再装填時間
・整備
などが上げられます。
マスケット銃という物は、使用すれば使用するほど命中精度が下がり、常に整備をしなければなりません。よって、再装填しても命中精度はその一発目より落ちます。いってみれば、
【一発逆転のギャンブル的要素】
が強いので、ダメージが高いほうが面白く、また活用できるのではないでしょうか?
また、現実世界を例に挙げられていますが、魔法の存在する世界でそれが当てはまるのかもかなり疑問です。
が、開発自体は、国で着々と行われていてもおかしくはありませんし、戦略面から見て積極的に開発しておいてもおかしくはないでしょう。
>銃の有効性
以下のデータでは、正直流通されていませんが、国レベルで考えると・・・
銃の登場前に、大砲を登場させたほうがよいのではないでしょうか?
大砲の場合は、命中精度云々以前に、攻城兵器としてかなり有効的な兵器です。そして、大砲の命中精度、飛距離の攻上などの研究の傍らで、大砲の縮小化の産物として銃が登場。という流れが一般的かと。
銃が爆発的に汎用する要因として考えられる例として
・【使い捨て】
・【連射式】
かな。どちらか一つでも実現したら(値段にもよりますが)爆発的にとまでは言いませんが、その知名度は大陸に知れ渡ってもよいでしょうし、流通上昇も考えられます・
>弓と銃
実際弓と銃に関してですが、弓兵器もその開発の後期では連射式も開発されています。(ベルセルクでガッツが使っているアレ)から、銃の開発とともにそれに近い武器の開発も行われるのではないでしょうか?弓職人と銃職人は、言ってみればライバルっぽいし(笑)
2002年08月31日:15時35分52秒
さらにレス / 寺井
>あっさりとミリタリーバランスは崩壊すると思いますよ。
>(そしてそれは歴史が証明している。悲しいことに。)
そうでもないですね。
あまり歴史には詳しくないですが、銃というものの原型自体は中国で13世紀には発明されていたようです。
ところが戦場で主力といえるほど使われるようになったのは、15世紀後半から16世紀初頭といったところでしょうか?
銃という武器の性質上、全軍への装備率が5割とか6割とかならない限り、なかなかその強力さは
見えてこなかったようですね。
そして
>有用性が確認されたなら
とおっしゃってますが、我々は歴史の回答を知っていますから、銃が有用だと思いますが、新しい技術というものは
常に懐疑的に見られるもので、またその疑惑を払拭するほどの圧倒的性能を銃がもてなかったからこそ、
本当に大量配備されるまで何百年もかかっているのじゃないでしょうか?
新王国歴520年現在で銃が発明されても、即歴史が動くとはとても思えません。
多分どこの国の首脳部も、そんなよく分からない高価な武器を、山ほどそろえる余裕があるなら、
もっとたくさんの騎兵を養った方がましと考えるでしょう。
>最大射程30m、有効射程15mでも高級すぎるぐらいです。(現用でもこれくらいの感覚だと思うぞ。)
はい、感覚がズレていたようです。
とはいえ、理屈で考えるとそうなんですが、投げナイフに毛の生えたような射程では、他の飛び道具と比べて
銃をあえて使うという利点が少ないんですよね。
突出しすぎてもマズイですが、銃を使うことにも意味はあるようにしたいですから。
>有効射程をそれぞれ、マスケット銃100m、ピストル20mぐらい(要するに他の射撃武器/投げ武器と同じ)にして、
>ライフリング加工によって5割り増しになるぐらいでどうでしょ。
その辺が落とし所でしょうかね?
>なんだかんだでクレインクィン・クロスボウと変わりありませんし
クレインクィンを競合する武器と想定して、それを基準に設定してます。
>金属鎧なら2点減だけど、非金属鎧なら1点減で済むとか。
そっちの方が現実に沿ってますね。
>「鎧による防御は無効」にした方が計算は楽かも知れません。
さすがにそこまで行くと(^^;
銃弾に対抗するためにプレートアーマーが発明されたというのが史実ですし。
>せっかくだから不発だった場合のペナルティが欲しいですね。今のままだとただの外れと変わりありませんし。
>不発弾を掻き出すのに時間がかかるため再装填にかかる時間が1R延びるとか。
そうします。
2002年08月31日:15時27分29秒
RE:黒色火薬銃 / アキト
≫寺井さん
なかなか面白いルールかと思います。が、以下の点がちょっと疑問です。
- 銃と火薬の入手条件
- 炎系魔法による暴発の有無
- 水系魔法による不発の有無
- 使用できる技能
あと、火薬銃で撃つのは英雄らしくないとして「一般技能」にしてしまうという手もあるかと。一般技能は冒険によって伸びないのでしょうし、PCたちが獲得できるのはせいぜい3レベルほどだと思いますから、銃が戦場のメインになることは少なくなるんでは。
# 寺井さんがSWのシステムにおいて、どのような位置付けを狙っているのかによりますが。
2002年08月31日:14時45分59秒
Re:黒色火薬銃 / 純平
まあ、最大の問題は射程距離でしょう。
有効射程をそれぞれ、マスケット銃100m、ピストル20mぐらい(要するに他の射撃武器/投げ武器と同じ)にして、ライフリング加工によって5割り増しになるぐらいでどうでしょ。
それ以外はあんなもんじゃないかと思います。
打撃力に対して必要筋力が低すぎるという意見もありますが、なんだかんだでクレインクィン・クロスボウと変わりありませんし(装填にかかる時間も同じですしね)。
ただ、ピストルは装填時間がちょっと短めなので、打撃力を3点ばかり下げた方が良いかも知れません。
それから少々細かい点を。
>【貫通力】
銃の装甲貫徹力は、他の武器とは比較になりません。銃弾に対しては、防具によるダメージ減少は2点少なくなります。
金属鎧と非金属鎧で受ける防御力のペナルティに差があることにしたら面倒でしょうかね。
金属鎧なら2点減だけど、非金属鎧なら1点減で済むとか。
モンスターを攻撃する場合はモンスターレベル+5点以上の防御点を持っているなら2点減で、それ以下なら1点減で済むとか。
ただ、貫通力を表現するなら(銃の打撃力を10点ぐらい減らした上で)「鎧による防御は無効」にした方が計算は楽かも知れません。
>【不発と暴発】
>初期の銃の信頼性はあまり高くなく、不発という事態が付きまといます。
>命中判定の際、1ゾロを振ると不発だった事になります。
せっかくだから不発だった場合のペナルティが欲しいですね。今のままだとただの外れと変わりありませんし。
不発弾を掻き出すのに時間がかかるため再装填にかかる時間が1R延びるとか。
2002年08月31日:13時18分47秒
ミリタリーバランス / くぁーる
寺井様
>まあ再装填に時間がかかりますし、大量生産もできないので、集中的に戦場に投入されて、
>ミリタリーバランスが全く変化してしまうという事にはならないのではないでしょうか。
個人レベル(パーティーレベル)ではいきなり大きな変革は無いでしょう。
では国家レベルではどうでしょうか?
大国の場合、有用性が確認されたなら自国の鍛冶屋、賢者を総動員してでも解析、量産に踏み切るでしょう。
再装填に時間がかかろうが、数をそろえて順番に撃てばいいことです。
これだけの性能をあれば騎士団の突撃相手には充分過ぎる脅威だし、重装歩兵相手でも充分過ぎる打撃力を期待でき、
あっさりとミリタリーバランスは崩壊すると思いますよ。
(そしてそれは歴史が証明している。悲しいことに。)
ついでにピストルについても。
有効射程が100mを越えると充分ライフル距離だと思うのは私だけでしょうか?(直線100mは結構遠い)
現用の銃器でも結構反動が大きく、それなりの訓練を要します。まして、少しでも反動を軽減するような構造的研鑚すらされていない『初期の』銃器です。
最大射程30m、有効射程15mでも高級すぎるぐらいです。(現用でもこれくらいの感覚だと思うぞ。)
2002年08月31日:11時39分12秒
レス / 寺井
全般にかなり弱く(使いにくく)したつもりなのですが、まだ強力だったみたいですね(^^;
史実をある程度再現しながら、しかも他とのバランスを取るというのは難しいものです。
>もう少し、必要筋力が高くても良いのではないのでしょうか?
そうですね。マスケットで14、ピストルで10くらいでしょうか?もっと多い方がいい?
>ピストルで175m先の目標を撃つとしたら、打撃力が下がったり、攻撃に−のペナルティがあると処理するのでしょうか?
これは他の飛び道具と同じです。刻みが5メートルではなく、10メートルごとになってますが。
>特に弾丸はどちらもクロスボウの矢の値段と同じかそれ以下です。
弾丸に関しては、現代の銃のように精巧なものではなく、溶かした鉛を型に流し込んだだけの代物なので、
たいしてコストはかからないかと思いました。
その分火薬を高価にする事でバランスを取ろうと思ったのですが、300でもまだ安いでしょうか?
でもあまりにも高くすると、クレィンクィンあたりと比較して、使い勝手が悪すぎるようになりますしね。
> 銃が「どこどこの国のみで入手可能」とある程度の制限をかけるか
これは当然そうすべきでしょうね。たとえアレクラストで銃が発明されたとしても、とてもどこの国にでも
入手可能なほどにすぐ普及はしないでしょうから。
>筋力の低いグラスランナーやエルフの多くがが弓の変わりに銃で
>ドンパチと言うようになることが予想されます。
エルフはどうでしょう?人間がそんなもの発明しても、弓矢にこだわりそうな気がします。
便利さだけを最優先する種族でもないでしょうし。
それに、二挺拳銃で弾丸や火薬の袋を、たくさんぶらさげてるグラランてのは、絵的に面白いのでは?(w
>魔力付与の呪文に関してもどのように扱うかが
かかってもいいのではないかと思いますが、銃は機械技術の産物なので魔法とは相性が悪い、という考えもできますね。
>「初期の」マスケット銃にしては、命中精度が高いですね。
>実際には「相手の瞳が見えるまで打つな」とか言われたくらいの命中率だったそうです。
おっしゃる通りなんですが、10メートルとかそこらでないと、まともに命中しないのでは、クロスボウ等に
比較してあまりに弱すぎるんですよね。
猛烈な勢いで突進してくる敵。それを引きつけて引きつけて、相手の「黒目が見える」距離まで近づいた所で
ズドンと発砲、もうもうとあがる白煙。というような描写もやりたいのですが。
>敵のアウトレンジからの射撃という、ごくまっとうな戦術の採用によって、戦闘バランスが大きく変化します。
まあ再装填に時間がかかりますし、大量生産もできないので、集中的に戦場に投入されて、ミリタリーバランスが
全く変化してしまうという事にはならないのではないでしょうか。
2002年08月31日:09時34分08秒
Re:誓いの黒剣(ダークソード・オブ・プロミス) / KoZ
慶人さん wrote:
ただ単に強いだけのマジックアイテムより、こういうリスクを負ったマジックアイテムのほうが好きだなぁ。
生命力が削れるのになんでソウルスティーラーなんじゃ? とか、些細な点はありますが(^^;;
2002年08月31日:09時27分50秒
Re:ペッパークラウド&フラッシュ / KoZ
Alexさん wrote:
>【ペッパー・クラウド】 古代語魔法7レベル
巧い!
当然、呼吸しない死霊系やゴーレム系には効かないわけですね。
炎に向かって魔法を使った場合の処理ですが、「特殊な追加効果はなし」で良いのではないでしょうか?
>【フラッシュ】古代語
"太陽拳"ですね(^^;
遺失化した歴史がなかなか素敵です。
エルフやハーフエルフの老魔法使い(マナ・ライよりも年寄り)あたりが、さも常識のようにこの呪文を使ってくるというのも面白い。
2002年08月31日:09時19分21秒
KoZ / 黒色火薬銃に関して
「初期の」マスケット銃にしては、命中精度が高いですね。
実際には「相手の瞳が見えるまで打つな」とか言われたくらいの命中率だったそうです。
(このあたりは、映画や小説の「三銃士」系が役に立つかと)
射程が長い…とくに攻撃魔法の射程に対して長大な射程を持っている場合、敵のアウトレンジからの射撃という、ごくまっとうな戦術の採用によって、戦闘バランスが大きく変化します。
「ゲーム」として成り立たせようというのならば、もうちっと性能を弱めにしたほうが良いですな。
2002年08月31日:06時53分26秒
黒色火薬銃に関して / Alex
黒色火薬銃と言う名前の何らかのマジックアイテムならともかくとして、
「初期の」と言っている以上、ろくな排気処理機構がついていないから、
銃を撃ったときの反動を手なり、腕なりで殺すことを考えると、
もう少し、必要筋力が高くても良いのではないのでしょうか?
特にピストルの「5」と言うのは、冒険者の平均から見れば
3分の1強。一般人の平均からさえも、2分の1程度です。
この程度の筋力で撃てると言うのは、現実世界の我々の時代の
小型のピストルと言うことになるのではないのでしょうか?
さらに、有効射程と最大射程をわざわざ分けていると言うのは、
例えば、ピストルで175m先の目標を撃つとしたら
打撃力が下がったり、攻撃に−のペナルティがあると処理するのでしょうか?
ゲーム的な意味で気になる点とすれば、火薬や弾丸の値段がちょっと
安すぎるのではないかということにあります。
銃そのものの値段もクレインクイン・クロスボウと比較して気にはなりますが、
特に弾丸はどちらもクロスボウの矢の値段と同じかそれ以下です。
銃が「どこどこの国のみで入手可能」とある程度の制限をかけるか
銃を撃つには、レンジャーでもファイターでもシーフでもない、
特殊な技能(シュータ−技能?)が無ければ撃てないなどをつけないと、
筋力の低いグラスランナーやエルフの多くがが弓の変わりに銃で
ドンパチと言うようになることが予想されます。
特にシーフ技能でピストルが撃てるとなると、必要筋力10で打撃力18が
クリティカル値9で飛んでくるって言うのは強力になりすぎる恐れが
あります。器用度の高いハーフエルフなんかでは10くらいの筋力が
あればかなりの脅威です。
また、銃に関してはファイア・ウェポンが当然かからない(火薬に引火して
暴発するから)にしても、エンチャント・ウェポンやそれに類似する
魔力付与の呪文に関してもどのように扱うかが議論の必要なところに
なると思います。
2002年08月31日:00時55分21秒
特殊な敵 / もーりょ
みなさん、こんにちは。もーりょと申します。
敵に超英雄ポイントを持たせるというのは、なかなかのアイデアなのではないかと思いました。
顔見せをしようというときに捕まったり、決めぜりふを言う前に黙らされたりということが無くなります。
そうした前段階でポイントをほとんど使い切るバランスで構成しておけば、シナリオを思い通りに持っていきやすいかも、とか思ったりしました。
#ちょっと卑怯なやり方っぽいですけど
それと、敵の強さが2段階というのも、良くあるパターンですが、これもいろいろと応用できるのではないかと思います。
時間制限などにすると緊張感あふれる戦いや探索が出来たりするのかな、と。バランスを取るのは難しそうですが。
その場合、どのように変化するのかという敵のデータや設定をPCに見せとかないと、これまた、卑怯といわれてしまいそうです。
とりあえず魔術師ギルドなどから、ある程度の情報を前もって与えておく必要がありますね。
それでは、また。
2002年08月30日:23時53分42秒
【動物に対する影響】について / 斉藤梓
そういえば、ソードワールドに天候ルールは無かったんでしたね。
雷が鳴ったときなどに応用できそうです。
2002年08月30日:23時42分26秒
『流星落ちるとき』改訂版・キャロット登場編 / 純平
>Alexさん
>「寝起きで機嫌が悪い」キャロットとの戦いが待っていたりするんでしょうか・・・
PC側が最低限の仕事を果たせば「休眠状態のまま回収できる」ようにしないとまずいでしょう。
シナリオ開始時点では完全な休止状態で、覚醒させるには何らかの儀式が必要とか。
ああ、敵の幾つかの勢力は覚醒法だけでなく制御法まで知っていることにすれば、さらに危機感を煽ることができて良さそうです。
この場合、キャロットのデータは彼女が他の勢力に回収されてしまったときに重要になります。
キャロットの圧倒的な攻撃から“テレポート”や“フライト”で逃げ回りつつ、背後で操っている勢力を倒しに行くようなシナリオが始まることでしょう。
#元の主人が汚れ仕事をさせなかったと言っても、新しいマスターまで同じ考えであるとは限らないわけで。
また、キャロットは巨神兵のように何らかのアイテムが揃わないと覚醒しない、ということにすればシナリオの難易度を下げることもできますね。
本体の回収に成功したのがオランだったりすると、それに対抗してアノスが覚醒・制御アイテムを回収に聖騎士団を繰り出す(またはPCのファリス司祭に依頼する)という展開になったりして。
2002年08月30日:23時37分15秒
黒色火薬銃 / 寺井
初期の黒色火薬銃をSWに導入するデータ&関係ルールです。
基本データ
【マスケット銃】
必要筋力10 打撃力30 最大射程400メートル 有効射程300メートル
クリティカル値10 再装填に3ラウンド 1500ガメル
【ピストル】
必要筋力5 打撃力18 最大射程200メートル 有効射程150メートル
クリティカル値10 再装填に2ラウンド 750ガメル
マスケット用弾丸 12個で10
ピストル用弾丸 12個で6
火薬 300ガメル(マスケットで5発分、ピストルで10発分)
有効射程は修正なしで攻撃できる射程です。これを越える10メートルごとに、命中にマイナス1のペナルティが付きます。
銃の追加ダメージは、「技能レベル+打撃力の3分の1」となります。
以下は選択ルールです。銃器を他の武器と差別化したい場合、適宜採用して下さい。
【貫通力】
銃の装甲貫徹力は、他の武器とは比較になりません。銃弾に対しては、防具によるダメージ減少は2点少なくなります。
冒険者レベルや魔法的効果による分は、影響しません。
【動物に対する影響】
銃を発砲した際の轟音は、動物を怯えさせます。
野生動物は10を目標値に抵抗を行い、失敗すると逃走します。
戦闘用に調教されていない限り馬も同じ事です。
恐慌状態になった馬に乗っているキャラは、12を目標値に乗馬の判定を
行い、失敗すると落馬します。
【火薬の使用量】
ここにあげている、初期の銃は火薬と弾丸を別々に装填しないといけません。
火薬の使用量は、目標との距離や気温・湿度等の気象条件を考慮して、射手がその都度判断しないといけません。
装填作業が終わった時点で「技能レベル+知力ボーナス」で目標値12の判定を行います。
失敗すると、火薬の量が多すぎたり少なすぎた事になり、命中にマイナス2のペナルティを受けます。
なお煩雑を避けるため、使用量の多少に関わらず、火薬は常に一発分消費される事にします。
【不発と暴発】
初期の銃の信頼性はあまり高くなく、不発という事態が付きまといます。
命中判定の際、1ゾロを振ると不発だった事になります。
その時もう一度サイコロを振り、再度1ゾロが出てしまうと、不発ではなく暴発とみなします。
射手は回避の余地なく15点のダメージを受けます(防御点は適用されます)
銃は破損し修理しないと使えなくなります。
【ライフリング】
銃身の内部に螺旋状の溝を彫る加工をライフリングといいます。
ライフリングが施された銃が「ライフル」です。
この加工を施すと、発射された銃弾にジャイロ効果が加わる事で、命中精度が向上します。
具体的には攻撃力にプラス2の修正が得られます。
このライフリングを施すには多大なコストがかかります。価格が5割増しになります。もちろんどこの鍛冶屋でも
やってもらえる事ではありません。
またライフル銃は滑腔銃に比べて、装填に手間がかかります。
装填に必要な時間が1ラウンド増えます。
2002年08月30日:23時25分38秒
マジックアイテム / 慶人
私がまだ中学生だったころに作ったマジックアイテムを載せてみます。
これさえあれば寺井さんのデータにも対抗できるかもしれません。
……あ、敏捷力で絶対負けてるから先制攻撃食らって全滅か……(w
《誓いの黒剣(ダークソード・オブ・プロミス)》
知名度=18 魔力付与者=「黒の紡ぎ手」ギエンティ
形状=蝙蝠の意匠が施してある黒いバスタードソード
必要筋力=16(打撃力18、両手では23)
基本取引価格=24万ガメル
魔力=攻撃力、追加ダメージに+2。
使用者は剣に一つの誓いを立て、決して破ってはならない。
破った場合、この剣は使用者に打撃点25(冒険者レベルでのみ軽減可能)の
ダメージを与え、自動的に鞘に戻り、鞘から抜くことができなくなる。
使用者が念じ、生命力を3点消費することにより、行動を消費せずに、
“ファイア・ウェポン”がかかっている状態にすることができる。
攻撃時、生命力の上限を1点消費することにより、判定をクリティカルにできる。
また、ダメージ決定の際、生命力の上限を1点消費するごとに、以下の中から好きな効果を得る。
1.クリティカル値を1下げる(下限は8。金属鎧の修正は最初に加える)。
2.相手の防御点、防御力を無視(モンスターレベル、冒険者レベルでの軽減のみ)。
3.生命力上限1点につき1回、12が出たものとしてダメージを決定する。
使用者の生命を力に変える能力をもった魔剣です。
生命力上限は経験点を支払って上昇させる以外の回復手段はありません。
また、この剣の能力で生命力上限が0以下になった場合、魂が破滅します。
この剣の能力による生命力上限の減少は、攻撃を行った「後に」処理してください。
その能力から、別名ソウルスティーラーと呼ばれることもあります。
なお、この剣の真の名を知り、然るべき手段によって剣と契約を結び、
正式な所有者となったものは、更なる力を扱えるということです。
が、真の名も、契約を結ぶ手段も、どんな力を秘めているのかも明らかにはなっていません。
この剣の能力を使用する際は、ダイスを振る前に宣言してください。
……というわけで、無駄にたくさん能力がついている魔法の剣です。
生命力上限をマイナスになるまでつぎ込めば、どんな敵も一撃です。
クリティカルで回避されると生命力が無駄に一点減りますけど(w
2002年08月30日:19時17分09秒
オリジナル呪文 / Alex
自分でもデータを提供しようと思い、私の考えたオリジナル呪文を
ここに提案してみたいと思います。
【ペッパー・クラウド】 古代語魔法7レベル
基本消費精神力:35 距離:30メートル 効果範囲:半径5mの空間
持続時間:一瞬 種別:目標値(毒ガス系)
拡大:達成値・距離・効果面積
説明:この呪文は魔法によって、空気の一部をコショウのような、
目と鼻とに刺激の強い物質に変換するものです。
効果範囲内にいるものは、達成値を目標とする精神力ロールに
抵抗に失敗した場合は、18ラウンドの間、激しいくしゃみと
目や鼻から涙や鼻水がでることで、行動に−3のペナルティと
なり、また、あらゆる呪文は唱えることが出来ません。
抵抗に成功した場合は何の効果も起きません。
なお、この呪文を燃えている炎に向かって使って粉塵爆発をねらっても
ダメージが炎系のアシッド・クラウド扱いになるだけです。
【フラッシュ】古代語魔法4レベル
基本消費精神力:16 距離:術者 効果範囲:術者を中心に半径20mの空間
持続時間:一瞬 種別:目標値 拡大:達成値・効果面積
説明:神聖魔法3レベルにホーリーライトがあるために、マナ=ライによって
現在の魔道書から削除された、古代語魔法1レベルのライトの
強化発展した呪文です。
この呪文がかかった時に術者のほうに視線を向けていたものは
精神力の抵抗ロールに失敗すると、そのラウンドと次の1ラウンドの間、
攻撃と回避に−4のペナルティがつきます。
2002年08月30日:17時53分51秒
モンスターデータ / AOI@仕事中
ところで、所詮はゴーレムの一種に過ぎないジゼルやキャロットが
能力値表記されていたり
精神力を持っていたり(消費した精神点は回復したりするんでしょうか?)
することに対して突っ込む人はいないんでしょうか?
例えが古いですが、シナリオ「神官戦士が6人」に出てきたラミアですら、ただのモンスターデータだったのに(笑)
2002年08月30日:17時17分06秒
レス集 / Alex
>マサさん
>>超英雄ポイントに関して
ソードワールドTRPGでは、ルールとしてかかれていませんが、
小説「ロードス島戦記」「ロードス島伝説」「新ロードス戦記」の
キャラの活躍をそのまま『ソードワールドRPGに』コンバートするための
サプリメント「ロードス島ワールドガイド」にあります。
つまりは、8レベルファイター(ロードス島戦記終了時なので、火竜山の魔竜
では6、7レベルかも)に過ぎない、パーンがエンシェントドラゴンを
倒したり、逆にたかがマンティコアに苦戦すると言った状況をそれなりに
ゲームとして表現するためのものです。
もっとわかりやすく言うと、10レベルの暗黒司祭のショーデルの放った命を
掛けた石化の呪いをエトが抵抗しきったり、レジスト(抵抗)不可とロードス島
RPGリプレイで水野さんが言っていた、カーラのサークレットの支配の魔力を
二度目にはレイリアが抵抗しきったとこの辺りの小説ならではの
表現をするためのものですね。
それを取得するには、PCがそれなりの英雄的行動(パーンの様に複数の国家
レベルの窮地を救う)に対して、GMが与えるものと言うことになってますね。
GMと書くと、なにやら勘違いが生まれるかもしれませんが、
くらばーと様がおっしゃられたように、英雄ポイントを持つと言うことは
民衆に英雄として認識されると言うことになります。
20点もあれば、クリスタニアにでもいない限りはイーストエンドだろうと
アザーンだろうと、呪われた島だろうと、アレクラストの住人のほとんどが
知っていそうです。また、これは逆に言えば、民衆からどれくらい尊敬されて
いるか、あるいはバグナードやベルドのように恐れられているかの度合いでも
ありますので、研究室から離れずに汚れ仕事をしないのでは、
英雄ポイントを得るのはむずかしそうです。
寺井様のジゼルやキャロットは、「生まれながらに持っている」から、
ルール違反だと私やその他の方々が言っているわけです。
ルールブックの書式にはしたがっているかもしれませんが、前提条件で
いくつかの無視をしていると言うわけですね。
>>転生シナリオ
良いと思いますよ。ただ、性格設定(そして能力も)を変更しているところが
ありますので、Dez様の指摘したように、寺井様が不快感を感じなければ
よいのですが。
それと転生と言う案は、私がジゼルやキャロットが生まれながらに、
超英雄ポイントを持っている設定として考えていました。
寺井様とのやり取りの中で、そういう風な答えが出てくるかな?
と期待していたのですが、「とにかく強いんだ。でも、汚れ仕事はしないんだ」
と言ったり、「データだなんでかわいそうなこと言うなよ!」との答えが
多かったので、寺井様本人から、この手の案に気がつくまでは、と黙ってました。
つまりはキャロットの雛型である、ジゼルにもそのまた、雛型である
人間がいたのではないかと。それで、その人間には知識の額冠と似たような
「生まれてから死ぬまでの全ての肉体的能力と知識能力を記憶する」
つまりは魂の記憶とも言うべきものを記録できるアイテムをつけられて
このデータをもとに優秀な兵士であった彼(または彼女)を大量生産すべく
計画がアルマが人形制作に携わる前にあったとか。
ただ、この説をもってしても、超英雄ポイントまでもが記録し、コピーできる
能力であると言う様にルールの改変が必要にはなりますが。
>>パン屋のトーマスさん
私の申したいことを、リプレイまでつけて再現してくださってありがとう
ございます。どうも、寺井様はゲームではなく、小説であるかのような
返答が多かったので、この文章で私や他の方々との認識の違いを
わかっていただければいいと思いますね。
>純平さん
>>『流星落ちるとき』のシナリオを改造してみる
良いですね。10レベルパーティにしか解決できない事件としてはぴったりです ね。
ただ、『流星落ちるとき』のデータをそのままに流用すると、下手をすれば
ダークエルフの精鋭部隊と10レベルソーサラー&ミスリルゴーレムのタッグ
そして、ノーライフキングとの激闘の末に「寝起きで機嫌が悪い」
キャロットとの戦いが待っていたりするんでしょうか・・・
>私が考えたアルマ達をシナリオに使う案
とりあえず、時間設定は無視して、アルマ達がPCに依頼をする
アルマ:「私の可愛いペットの犬が『下水道を通って』外へ逃げてしまった
様だ。私は強制送還の呪文は使えないが、ロケーションで
大体の方向はわかるので、『私や私の娘たちは汚れるのが嫌だから』
君たちが探して欲しい」
キャロット&ジゼル「お願い、私たちの可愛いペットを助けて(はぁと)」
PC:「犬探し?楽勝、楽勝。おまかせあれ」
途中省略。
PC:「犬って、この四つんばいの人間か・・・?連れ帰ろって言われたけど
どうしよう・・・・?」
とこんな感じのを考えました・・・後味が悪いですね。
もう少し、明るい方向に考え直してみる必要があるようです。
2002年08月30日:12時44分53秒
キャロット嬢の使い道 / 純平
一番簡単なのは、旧版シナリオ『流星落ちるとき』に出てくるメテオ使い放題魔法装置の代わりに「休眠状態の」キャロットを配置することでしょう。
あとは冒頭の伝承をキャロットのためにでっち上げるだけです。
基本は『風の谷のナウシカ』の巨神兵みたいな役どころになるんではないかと。
ジゼルの方は(超10レベルキャンペーンなら)一風変わったNPCとして普通に使えるんじゃないかと思います。
ところで。
私の場合、寺井さんの投稿データで読んでて楽しいのは、オベロンや恐竜のような普通のデータよりも、キャロット嬢や某クトゥルフモンスターのような、訳の分からない特殊能力やインチキ背景設定てんこ盛りのデータの方だったりします、実は。
#同様に、オーガーに毛が生えただけの「鬼」よりも、「打撃点=12(鎧無視)」などといけしゃあしゃあと書いてある「雪女」の方が好きでした。
ただ、モンスターレベルと各種データの間にはきちんとした計算式があって、モンスターレベルと能力値が決まれば攻撃点や回避点もビタッと一つに決まるそうです。その辺りを踏まえてデータ化してくれるともっと良いんですけどね。
#まあ、そのぐらいの数値調整なら自分でやればいいことなんで別に構わないんですが。
2002年08月30日:11時33分09秒
三流シナリオをもうちょっと考えてみよう。 / マサ
一日たって凄い事になってるような・・・ 以前私の書いたシナリオだと、三流もいいとこ。では三流をもうちょっとましなシナリオにする場合は、どうするだろうか?というのを考えて検証してみます。
基本的に、ジゼルは存在悪ですが、人格悪であるとは限りません。それを前提に、ジゼルの人格悪を善としてみます。
◇-以前の書き込みのシナリオをもう少し考えてみる。-◇
さて、様々な情報を集めてジゼルにPC達は出会いました。 その情報の中には、彼女の作品の欠陥部分の情報もありました。
その欠陥とは、彼女ら『作られた物』も、老いが存在するのです。実際出会ったジゼルの器は小さく、また長年の稼動により往年の能力を失っています。(寺井氏のデータは、作成当初の物とします)ギルドで語られた紅い姫の印象とはいささか異なるようです。
そして、PC達に彼女は頼みます。「私を壊して」と。理由を聞くと、彼女は長年生きてきて疲れてしまった。人の社会の中で生きてきた彼女にとっては、人の人生は眩し過ぎる。との事。
そして、PC達はアルマがその人生の終わりの方の作品の中で『ヒト』を作り出し、その技術を封印した事を知っており、なおかつジゼルを含む12人の姉妹は、そのプロトタイプである事を知っており、彼女をもしかしたら人間にする事が可能かもしれない。そして、ジゼルのような強力なゴーレムを欲する悪いソーサラー登場。(カーディスあたりの信者も引き連れ)ソーサラー達は、ジゼルを壊してでも手に入れようとします。(こういうキャラを悪役を登場させることにより、PC達が『ジゼルを壊す事=悪い連中と同じ事を自分たちもやる』のを防ぐための布石でもあります。)
後は野となれ山となれ。ですかね(笑)ジゼルを人間にするも良し。壊すのも良し。ただ、ジゼルが老いてしまって、往年の能力をすでに失ってしまっているということは絶対前提です。じゃないと
PC:「あんたの創造主は、人間を作り出す研究してて、もしかしたらあんたはの人間になれるかもしれないぜ。」
ジゼル:「私、人間になれるの?お願い、私人間になりたい。協力して」
PC:「いや、協力っつったって、あんた俺らよりはるかに強いし(ファイター10)、頭いいし(セージ8)俺らがいたって、役に立たない」
ジゼル:「それもそうね。」 となってしまうからです。
まぁ、私がこのシナリオを使うなら、ジゼルは人間になるためには、【周期の力によって新たに生まれ変わる】とし、アルマのその人生の中でも最終の物は、【周期の力を生み出し、生身の体に魂を込める】物であり、そのうち生身の体を作り出す事は今の時代では困難である。よって、転生する方法しか、ジゼルは人間にはなれない。という前提を設定しますね。
そして15年後、転生したジゼルらと再会する。そして、彼女らと幸せに暮らしましたとさ。
・・・後にPC達はこう語られる。
彼らは、ロリコン(童女趣味)だったと
だって、再会した時との年齢差を考えると・・・ねぇ(笑)
◇-今公開しているデータをそのまま使用してのシナリオ-◇
となると、かなり難しいかな。
舞台:ファーランド
キャラの強さ:レベル8〜10.つまり、ファーランドでPCはすでに英雄と呼ばれる者達
前提:彼女は、御主人様に対して服従するように設定されている。よって、本人たちの本心は別のところにある。なぜなら、彼女らは高性能だからサ(人間と同じように感情を備え、人間と同じように涙する。機械とは違うのだろうから)
前提2:彼女らは、今の状況を快く思ってない。(愛しているのは、あくまでそう思わされているだけ)また、主人への感情と、本当の感情の二つの感情に悩まされている。
セッションの目的:ジゼルやキャロット達と、PCは何度も戦闘を繰り返した末、彼女らが戦いを望んではオないことを感じ取る。そして、彼女らの心を拘束している【服従の設定】を破壊しようとする。(情報はアルマの文献より)そして、彼女らの御主人様を討伐
内容:『美人は悪くない』的お約束を前提に、全て【ご主人様】が悪いことにし、ジゼルらの心を自由にする為、PC達は立ち上がる。しかしそれを妨害するのもまた彼女らだった。
補足:ま〜彼女たちとPC達の間に、ラブがあってもいいんじゃない?ラブロマンスファンタジーという感じで
元ネタ神秘の世界エルハザードより(笑)
◇-NPCジゼルの強さと能力・設定を最大限に生かしたシナリオ-◇
おそらく、寺井氏以外は、この条件を満たすシナリオは作れないと思います。
【今の時代まで、彼女らは創造主によって、眠らされていた。もしくは、活動を停止させられていた】
という条件なら、まだ【作り易い】でしょうが・・・
この段階の私では、やはり【英雄ポイント】がネックになるゆえ、作成は困難を極める。
>英雄ポイントに関して
寺井様。私は「ソードワールドRPG」というルールブックを使用した場合の話(ちゃんと「ソードワールドRPGには」と、あらかじめ前提を定め、断っています。)をしているのです。
サプリメントと仰っておりますが、それはロードス島RPGの事でしょうか?私はソードワールドRPGのルールブックしか所持しておりませんので、ロードス島を含むほかのフォーセリアを舞台にしているルール(クリスタニアなど)に至ってはわかりません。
ここで疑問なのは、魔法生物であるゴーレムが英雄ポイントを所持できるのか?ということです。基本的にPLが選択できるPCの範囲でのみ、所持できるポイントというイメージが強いのです。
そういうのは関係なく、くらばーと氏が仰っているように、英雄的行為を行う事により習得できる。という事なら納得できますが、あくまで取得に関するルールに関してです。
背景から考えると、習得できない気がします。仮に、彼女らが習得できたとしましょう。
ロードスに存在する場合
魔神戦争勃発⇒しかし、ロードスには彼女らがいる。⇒今の御主人様(いなければ直接)に、魔神討伐依頼⇒ジゼルやキャロットたちは出動⇒魔神討伐
アレクラストに存在する場合
邪竜が暴れる⇒では、彼女らに退治してもらおう⇒出動⇒退治
ケイオスランドに存在
大魔王現る(混沌魔術師のこと)⇒しかし、それ以上の魔王が存在。それは、彼女らの御主人様(いなければ彼女ら)⇒大魔王の野望(大陸派遣争奪)潰える
クリスタニアに存在
クリスタニアの特性から、まず考えられない。
(神話の時代にすでに、大地は天よりも高い場所にあった。そして、魔法王国の影響かにあった歴史がないから)
結果:歴史崩壊
ファーランドにおいては、歴史が崩壊しないと思いますが、彼女らの御主人様が大陸の覇権を握っている事でしょう。もしくは、彼女らの御主人様になる事が大陸の覇者になる唯一にして絶対条件でしょうか。
>冒険に出る前のラヴェルナ師のレベル〜あの時点ではモンスターだったの?
私の答えはAlex氏とは少し違います。というか、私はジゼルがモンスターとは一言も言っていません。あくまで、彼女のレベルを冒険者レベルではなく、モンスターレベルという基準に置き換えるといっているのです。
ラヴェルナのことですが、生れ落ちたその瞬間から(PCとして作成した瞬間ではありません)冒険前の技能を持っていたなら、彼女は間違いなくモンスターですし、冒険者レベルもモンスターレベルとして扱うのが妥当でしょう。
どうやら私の言いたい事が伝わらなかったようですので、もっと噛み砕いて説明します。
まず、PLがPCを作成した時、技能とは別に【初期経験点】がありますよね。これは別に冒険によって(セッションを行うことによってという意味)得られた経験点ではありません。経験点とは、PCとして作られ、設定された段階以降は、セッションによってのみ経験点などが得られると思いますが、それまでのPC自体の人生があります。
初期経験点とは、その中で得られたものです。
そして初期経験点とは、ルール上の一介の【平均的な基準】ではないでしょうか。中には、普通には3000点なのが、4000点のキャラがいる事でしょう。その違いはそれまでのPCの人生の違いから生じる物です。
冒険者技能(一般技能含む)とは、それまでの【経験】という【過程】を経てえられるものだと解釈しています。よって、モンスター化によって得られた技能は(主に特殊能力ですが)そういった【過程】がありません。【過程】のない技能なり能力の基準は【冒険者レベル】等で測るのではなく【モンスターレベル】で、測っているのです。
【感染】【呪】などによって得られた特殊能力は【噛み付かれた】【呪を受けた】という【過程】があるのじゃないのか?
という疑問を誰かが抱いて勘違いされると困りますので、先に。
それらは【過程】ではなく、【前提】であり【結果】です。この差はかなり大きい物と思っております。これだとわからないかもしれませんので、わかりやすく言うと、
前者は【本人の努力によって得た】ものに対して、
後者は【他の第三者によって与えられた】ということです。
つまり、前者を冒険者レベル。後者を【モンスターレベル】という基準に分けたのです。もちろん、ジゼル達が【成長するゴーレム】であり、自分らの経験の中で得た技能であれば【冒険者レベル】として扱ってよいと思います。
> 理解できない存在は恐怖し、滅ぼそうとするのがヒトの性ですからね〜悪い真似もしてませんので。
私が言っているのとは違います。彼女らの存在が危険だといっているのです。核と同じです。大きすぎる力と存在である以上、そしてそれらの力を完全に御する事の出来ない人間である以上(定命)、封印しようというわけです。それが出来ないなら、壊してしまえ。と言っているのです。アルマ本人に対して善悪を説いているのではありません。放置しておく事が危険だから滅ぼすなり封印するなりの処置をとると言っているのです。危険な存在だから、恐怖する。よって、何らかの処置をとる。であって、『理解できない恐怖だから』では決してありません。
『理解できないから滅ぼす』
だと、そう思うギルドの方に問題があるでしょう。ていうか悪だね.
もちろん、人格が悪であれば『理解できないから滅ぼす』もありでしょう。それに、目から怪光線を出し、指を飛ばす人間と同じ姿の物は、恐怖するに値する存在でしょうね(笑)
>駒関係
GMとして、作成されたNPCに愛情を持つ事は良くありますが、そのNPCがシナリオに組み込まれ、セッション中に登場する以上は、GMは【駒】として扱わなければなりません。そしてそれは、【NPCへの感情】とはまった区別しなければならないのです。
その愛情のあるNPCが危険にさらされているからと言って、シナリオ上関係ないNPCがいきなり現われ、そのNPCを助けたり、そのNPC可愛さにPCを殺してしまってはお話になりません。そして、ルールを超越した世界観破りの【GM特権】を発動させてしまうのは、さらに愚かなことです。
よって、GMはNPCを含むPCでさえ【駒的】に扱い、物語を構成・展開していくのが常識では?
もし、愛情のあるNPCが死んだり、もしくは汚れたりしたら、GMとしては悲しいです。だからこそ、悲しんでやればよいのです。 映画や小説などに自己投入・感情移入とは、視点が全然違いますね。
>オラン在住のパン屋のトーマスさん
まぁ、物はためしにシュミレーションさせてみましょう。
====セッション冒頭====
GM:今、君たちはオーファンに向かっています。オラン在住のパン屋のトーマスさんは、今は店に並べるパンを作っています。
PL:(はぁ?トーマスさん?これはなにかの伏線だろうか?)
====セッション中盤====
GM:山賊に遭遇しました。この時トーマスさんは、そろそろ昼休みを取ろうかと思っています。
PL:トーマスさんはともかく、剣を抜きます。
GM:山賊:「おらおら。命が惜しかったら、有り金全部おいていきな」
GM:トーマス:「今日もいい天気ですねぇ」ほのぼの
PL:(GMは、何を意図してトーマスさんを!?)
PC:「ふざけるな」 >山賊
====セッション終盤====
GM:君らは無事、山賊どもを撃退しました。トーマスさんは昼食を求めて店に来たお客への対応に大忙しのようです。 PL:・・・・・
====セッション終了====
GM:これにてセッションをおわります。おつかれさまでした。トーマスさんは、無事に黒字を出しました。
===============
これを見てわかると思いますが、トーマスさんをセッションに登場させる意味はありません。また、登場させるだけ時間の無駄です。シナリオ上、何ら意味を与えられていないですね。また、PLを不快にさせてしまう危険性だってあるわけです。
つまり、Alex氏の仰っている事は、こう言った意味での『いないも同然』と仰っていると思います。
それに対し、寺井氏は『トーマスさんの存在を否定するのは酷い』とお答えしています。が、誰もトーマスさんの存在は否定していません。これで、どこが、どのように論点がずれているのかわかっていただけるものと思っております。どうしてもトーマスさんを登場させたいなら、PLのいないところで、登場させればよいでしょう。つまりショートストーリーを個人で書く分には何ら問題ないのです。
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