ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 011
ソードワールド・ハウス設定掲示板の2002年02月19日から2002年06月06日までのログです。
2002年06月06日:04時21分42秒
モンスターの分類について / くらばーと
>>雪女は、フラウでは無いでしょうか?
> いや、まがりなりにも雪女であれば、人間との間に子供を産めるようでないと。
> その点フラウでは少々辛いものがあるかと思います。
大丈夫、精霊は時として人間との間に子孫を残すことがあるとの伝承があります。いちばん有名な具体例はケイオスランドですね。額面どおりに受け取れば、あそこの住民はみんなヴァルキリーの子孫です。
(注:あくまでオフィシャル資料の中にそういう『伝承』があるのであって、ルールとして規定されているわけではありません)
妖怪の分類ですが、SWのモンスターの分類は大体以下のような基準に基づいているようです
- フォーセリアの三界(精霊界、妖精界、人間界)以外に由来を持つもの=魔神(デーモン)
- 精霊界に本来所属するもの=精霊
- 妖精界で発生したもの=妖精、妖魔
- 負の生命力で生命を維持するもの=アンデッド
- 人間界の生物で魔法的能力、もしくは魔法的由来をを持つもの=幻獣、魔獣
- 人間界の生物で、知的生命に分類されてないもの=動物
- その他
上の分類法に照らすと、
- ろくろ首、河童:これは明らかに幻獣ですね。
- 雪女:精霊、妖精、幻獣のいずれかです。妖精が一番妥当っぽいけど精霊(フラウ)説も捨てがたい。
- 傘化け、:古道具の変化なら幻獣(ブラウニー由来)でしょう。あるいはゴーレムの一種かもしれません。
- 提灯:傘化けとと同様……といきたいところですが、
”大陸のジャック・オー・ランタンにあたる、”
”同じく死肉をあさって生きています”
と明言しているので、アンデッドにするべきでしょう。
あくまでこれは一般性を考慮した分類ですので(除く提灯)、寺井さんに思うところがあるのなら、その設定に基づいて独自の分類をするのは当然です。
ただ、ここで公開されるのは基本的にGM向けのデータなのですから、GM裁量にゆだねない部分のデータは、きちんと提示するのが筋です。未分類の妖怪と言うのにこだわりたいのだとして、データの欄に分類項目をきっちり書いておいて、解説のほうで、
「イーストエンドの妖怪は、賢者による体系的な分類が成されていないので大陸流の幻獣や妖精といった区別がつきません」
とやっても、特に文句は出ないでしょうが、分類項目を実際に省略してしまったらやはり非難は免れないでしょう。その点まったく順平さんの指摘されたとおりです。
失礼を承知で言わせていただきますが、寺井さんはご自分の公開されたデータを他人に使ってもらうと言うことをもっと考慮されるべきだと思います。
p.s.
あくまでオリジナルのモンスターデータと言うことで分類してみましたが、河童については上級ルールに類似のモンスターが出てなかったですか?グリーンジニーとかいう。
(sf:タグの間違いを修正済み)
2002年06月06日:01時29分25秒
Re:妖怪/Re:妖怪? / 純平
>寺井さん
>現時点では賢者による研究が進んでいないので、大陸流の幻獣や妖精といった
>分類はされていません。
SWのモンスター分類はゲーム的な意味があるものですので、多少無理矢理でも分類しておかないとまずいかと思います。
例えばアンデッドなら“ターン・アンデッド”の効果を受けますし、魔法生物なら“センス・マジック”を考えなければいけません。
“シェイプ・チェンジ”や“ポリモルフ”で変身できるかという問題もありますし。
(特にお化け提灯などジャック・オー・ランタンに対応しているということで、アンデッド扱いでも良さそうです)
どうしても分類困難なら幻獣・魔獣にしておけば良いかと。
#でも雪女あたりは本当に悩みますよね。私も以前に雪女のデータを考えたんですが、何に分類して良いかさっぱり分かりませんでした。
>斉藤あずささん
>雪女は、フラウでは無いでしょうか?
いや、まがりなりにも雪女であれば、人間との間に子供を産めるようでないと。
その点フラウでは少々辛いものがあるかと思います。
2002年06月06日:01時08分36秒
妖怪? / 斉藤あずさ
雪女は、フラウでは無いでしょうか? (^^;
2002年06月06日:00時15分37秒
妖怪 / 寺井
イーストエンドに特有のモンスターを総称して、妖怪と言います。
現時点では賢者による研究が進んでいないので、大陸流の幻獣や妖精といった
分類はされていません。
唐傘お化け
モンスター・レベル=3 知名度=8(大陸では13)
敏捷度=16 移動速度=10
出現数=単独 出現頻度=まれ
知能=低い 反応=中立
攻撃点=体当たり:11(4)
打撃点=8
回避点=11(4) 防御点=5
生命点/抵抗値=12/11(4)
精神点/抵抗値=14/11(4)
特殊能力=毒、病気に冒されない
棲息地=市街地
言語=地方語
知覚=5感
使い古された傘が、妖怪になったといわれる存在です。
等身大の唐傘に、大きな一つ目と口、長い舌を持っています。
傘の柄の部分は脚になっています。
道端に出没し、通りがかった人をおどかします。
ろくろ首
モンスター・レベル=4 知名度=8(大陸では13)
敏捷度=14 移動速度=14
出現数=単独 出現頻度=まれ
知能=人間並み 反応=中立
攻撃点=噛み付き:11(4)
絡みつき:12(5)
打撃点=10
打撃点=8
回避点=10(3) 防御点=7
生命点/抵抗値=14/10(3)
精神点/抵抗値=12/11(4)
特殊能力=締め付け
棲息地=市街地
言語=地方語
知覚=5感
外見は普通の人間ですが、首だけが10メートル近くも伸びる妖怪です。
人間のふりをして、街中に住んでいます。
好物は行灯や提灯の油で、それを舐めるときは正体を表します。
正体を見られた場合、逃げ出そうとしますが、それが不可能な時は攻撃してきます。
長い首を敵に絡ませる事ができ、これは「締め付け」として扱います。
河童
モンスター・レベル=4 知名度=5(大陸では12)
敏捷度=18 移動速度=14/18(水中)
出現数=単独〜数体 出現頻度=そこそこ
知能=人間並み 反応=友好的(敵対的な者もいる)
攻撃点=蹴り:12(5)
打撃点=11
回避点=12(5) 防御点=6
生命点/抵抗値=16/14(7)
精神点/抵抗値=14/11(4)
特殊能力=水中適応
乾燥に弱い
棲息地=池、沼
言語=地方語
知覚=5感
水辺に棲む妖怪です。
緑色の皮膚を持ち、背中には亀のような甲羅を背負っています。
手足には水かきがついており、たくみに水中を泳ぐ事ができます。
地上でも不自由なく行動できますが、乾燥には弱く、1時間以上水分を
補給できないと、行動にマイナス2の修正がつきます。
ほとんどの者は多少いたずら好きな程度で、気のいい妖怪ですが、
まれに邪悪な性格を持つ者もいて、通りがかった人間を水中に引きずりこんで殺します。
お化け提灯
モンスター・レベル=6 知名度=10(大陸では15)
敏捷度=18 移動速度=18(空中)
出現数=単独 出現頻度=まれ
知能=高い 反応=敵対的
攻撃点=牙:14(7)
打撃点=11
回避点=13(6) 防御点=8
生命点/抵抗値=18/14(7)
精神点/抵抗値=21/14(7)
特殊能力=炎を吹く(抵抗の目標値13、打撃力10追加ダメージ7)
炎は無効
毒、病気に冒されない
棲息地=池、沼
言語=地方語
知覚=5感(擬似)
空中に浮かぶ提灯の姿をしています。目がついており、破れた提灯が口のようになっています。
滑稽な姿とは裏腹に、実は大陸のジャック・オー・ランタンにあたる、恐るべき妖怪です。
同じく死肉をあさって生きています。
魔法は使いませんが、炎を吐く能力があり、自身は炎では傷つきません。
雪女
モンスター・レベル=8 知名度=10(大陸では15)
敏捷度=21 移動速度=12/20(空中)
出現数=単独 出現頻度=ごくまれ
知能=高い 反応=敵対的
攻撃点=接触:15(8)
打撃点=12(鎧無視)
回避点=14(7) 防御点=10
生命点/抵抗値=16/15(8)
精神点/抵抗値=21/15(8)
特殊能力=精霊魔法6レベル(フラウのみ、魔法強度/魔力=16/9)
冷気は無効
炎に弱い
通常武器無効
精神的な攻撃は無効
毒、病気に冒されない
棲息地= 雪山
言語=地方語、精霊語
知覚=魔法
深い雪山に住む妖怪です。
白い着物を着た、美しい女性の姿をしています。
大変恐ろしい性格をしており、侵入者は容赦なく殺します。
ここにあげたのは、比較的弱い個体です。
もっと強力で、魔法能力の高い者も存在します。
妖怪って、まだまだたくさん種類がいるので、皆さんもデータ考えて見てくださいね(^-^)
2002年06月06日:00時15分24秒
re:オーバーレベルについて / えんど
えんどです。書き込むのはひさびさです。
「ルール」という考えでは、基本値と乱数の差が大きくなりすぎるのはあまり芳しくないと考えます。
平均レベルが4のパーティに対しては、罠判定の目標を13前後(レベル4、能力+2、ダイス7)として私は想定します。
この場合、本業シーフが失敗しても、副業シーフ(レベル1)が成功する可能性は十分にあります。
ですが、10レベルと考えると、19前後。
副業として5レベル(笑)持っていても、6ゾロ狙いになってしまいます。
要は、専門化が進みすぎ、本業以外では乱数に関係なく、対処できなくなってしまうのではないか?ということです。
re:寺井さん
確か昔のS=Fには、「バーニング・システム」というのがあって、
怒りをパワーにできるルールがあったと思います。
潜在能力などもすでにルールであるので、そのままS=Fの方が
そのままプレイできると思います。
2002年06月05日:23時43分26秒
オーバーレベルについて / 囲炉裏
真面目な話、SWの判定ルールにおいて最大レベルが10であるのは、そこまでが一番有用に機能する、というオフィシャル(システムデザイナー)の意図があるのだと思います。
ハウスルールで、その上限を突破することは別に構わないとは思いますが、ハウスルールとはいえ、ここに集まる方々とは、共有しにくい設定になってしまうのは否めないでしょう。
共有しにくい設定を共有したいという寺井さんの書き込みもわからないではありませんが、話題の振り方が少々一方的に過ぎるかと思います。まずは「アトンのレベルって、どれくらいになるんでしょうね。仮に考えてみたんですけど、こんな感じでどうでしょうか?」のような形で、丸く提案されてみてはいかがでしょうか?
PS.個人的には、(実際使うかどうかは別問題として)ソース及びケース学習としてオーバーレベルを考えることは嫌いではありません。
2002年06月05日:23時11分23秒
モンスターに合わせた強者PC / 囲炉裏
>でも、モンスターがレベルに合わせて出てくるんなら、
>逆にPCをモンスターのレベルにあわせた強者にしてもいいですよね?(^^;
アトン倒すにゃファーラムの剣はいらぬ、
30レベルパーティがいりゃあいい♪
さしものオフィシャルでも、アトン倒すのに、そういう解決策は考えてはいないでしょうなあ。
さすがは寺井先生。所詮、凡人とは考えるポイントが違われますなあ。
判定する時は、30(レベル)+能力値ボーナスに、2D6足して判定するんだ? システムバランスや常識にとらわれている我々凡人には、到底想像もつかない未知の領域とその遊び方を、寺井先生は示されているのですよ! いや、全く素晴らしいじゃありませんか。
2002年06月05日:23時04分08秒
有名なファンタジー冒険物の場合 / 宇津見
じゃあ、『指輪物語』で、魔王サウロンに致命傷を与えたホビットのフロド・バギンスとその従者サムは、寺井さんの理屈だと、サウロンと同等のレベルの強さで、正面きってサウロンと戦って倒した事になるはずなんですけど。
もちろん、『指輪物語』はそんな話ではなく、サウロンが完全復活する前に、サウロンの魔力の分身である「一つの指輪」を、唯一指輪を破壊できる滅びの山
に、苦難の冒険の末たどり着いたフロドとサムが、火口へと投げ込んで消滅させたことによって、サウロンを倒したのです。
残ったサウロンの軍勢を倒したのも、数名の英雄だけではなく、善の勢力の連合軍の団結。
もちろん「正面から戦わなくても、サウロンの分身である指輪を壊せばサウロンを倒せる」「サウロンは軍勢を率いているから、善の勢力も軍勢を集めて戦う」からといって、フロドたちの冒険が簡単だったかとか、アラゴルンやガンダルフに存在価値が無いかといえば、全くそんな事はないですね。
2002年06月05日:22時44分54秒
分かりましたよ・・・ / 寺井
>いいえ、レベルに合わせて来てくれます。
いや、それは分かってますよ。
TRPGの敵っていうのは、GMが動かしてるんだから、GMの都合に合わせて出てきますよ。
でもそれを言っちゃオシマイって事(^^;
凄そ〜な、怪物がシナリオで出てきても、「ああ、こいつはやられるために
出てきたんだな。多少苦戦させて倒されるような強さに調節されてるんだな。」
とか考えながらプレイしたら面白くないじゃん(w
・・・まあいいです。
でも、モンスターがレベルに合わせて出てくるんなら、逆にPCをモンスターのレベルに
あわせた強者にしてもいいですよね?(^^;
2002年06月05日:22時31分53秒
マスターがあなたを嫌いで、いじめようと思っているのでなければ。 / 鯖
>PC(とかNPC)のレベルに合わせて、敵が攻めてきてくれるわけじゃないですって。
いいえ、レベルに合わせて来てくれます。レベルに合わないほど強力な敵にはちゃんと対抗手段もしくは回避手段が用意されているべきです。
それがTRPGでしょう?
2002年06月05日:22時23分45秒
レス / 寺井
>ライトノベルでさえ、力に劣る者が強者に対していろいろな手段で打ち勝つといった話が沢山あります。
10レベル以内のパーティーで、例えばアトンや魔神王に勝利する、「いろいろな手段」を教えて欲しい。
ソードはレベル差が圧倒的だと、小細工を弄して、いやいや戦術を練っても通じない世界ですよ。
そういうのを問答無用で封印できる、キーアイテムとかを用意するのですか?
そうゆうご都合主義がアリなら、正義の怒りでパワーアップしたりとか、
潜在能力を覚醒させてハイパー化とかのご都合も、アリにして下さいよ(^^;
>かなり使い方が難しいのではないかと思います。
ええ、あんまり初心者にはお勧めではないですね。
まあ初心者は使わないでしょうけど(^^;
>そういう敵をシナリオで出さなければすむ問題でしょう。
「出す」「出さない」っていう、世界の外側の事情は抜きにしましょうよ(^^;
PC(とかNPC)のレベルに合わせて、敵が攻めてきてくれるわけじゃないですって。
2002年06月05日:19時54分13秒
10レベルを超える設定 / Dr.N
>寺井氏
>世の中には10レベルでも倒せん敵がいるのに、どうするんです?(^^;
ルールブックには15レベルまでの敵が載ってますが、10レベルの
キャラクターでもパーティー組めば戦い方によっては倒せます。
だから、キャラクターは10レベル、モンスターでも15レベルくらい
までに抑えておかないと実用性がないです。
>だからその人の力の及ばない奴が、善良ならいいですけど、邪悪でしかも
>10レベルでも勝てない敵が攻めてきたらどうするんです?
そういう敵をシナリオで出さなければすむ問題でしょう。
SWは基本的にPCの最高レベルが10レベルのゲームなんだから。
それ以上のレベルを持つキャラクターや敵のデータを紹介されても、
一般的な遊び方をしてる人にとっては使い道がないわけですよ。
2002年06月05日:14時25分34秒
ネタかな? / 禿詩句輪炉太
>ソードを超えるRPGも、フォーセリアを超える背景世界も無いと思いますね。
笑うところだよね、ここ?
2002年06月05日:12時47分47秒
ハウス設定掲示板の意義 / シン
>式設定にはない自作の設定を使ってプレイを楽しんでいる皆さん
ってのは居るみたいですが、
>公式設定の隙間を補完するアイディアを互いに紹介することでプレイの幅を広げましょう。
ってのは無いね。
2002年06月05日:09時34分19秒
"超絶"世界でプレイする / ゲントク
寺井さんの意図をいま少し理解できないで居ます。
信者と自称される割には、かなりSNEが提示した世界観を崩しているような気もしますし。
あ、でもSNEのゲームシステムがとても好きというのは理解しました。
"数値を設定しないとゲームにならない"、というのはもっともな話です。
しかし、そのデータは果たして"ゲ―ムをプレイする"上で妥当なものなのでしょうか。
コンピュータ風にいうと「デバッグ」は済ませてますか?というのが1点。
「ゲームに"も"ならないデータ」ってもと悪質だと思いませんか?
僕自身の解釈で恐縮ですが、寺井さんはあくまでファンタジーの世界で
「剣圧で大地をえぐる」
「"闘気"でブレスを回避する」
「超文明のオーバーテクノロジー」
「神をも殺す○○」
「超絶頭脳の子供」
「自分から現れるもう一つの別人格(勿論最強。次元を裂いたりは当たり前)」
とかそういうアニメっぽい事をやってみたいのじゃないかと思ってますが、違いますか?
もしかしてARMSとかスプリガンとか好きじゃありませんか?
個人的にはそういう世界観をSWでやってみようという試みは大変
素晴らしいと思いますが、
そのデータで果たして本当にゲームとして成立できるのか、
かなり使い方が難しいのではないかと思います。
調整とデータの充実次第でかなり面白くなると思ってますので、
是非今までのデータを蓄積して、自分のサイトに公開してみてはどうでしょうか。
より一層の外部の声を聞ける機会だと思いますが、いかがですか?
2002年06月05日:02時14分04秒
一つの反論 / 佐囲東氏
>神は始源の巨人から誕生せし者で、アトン他「終末のもの」は終末の巨人
>へと進化する存在なんですから、設定上両者は同等の力のはずです。
これがちょっと思い出せない。どこで出た話ですか?
>だからその人の力の及ばない奴が、善良ならいいですけど、邪悪でしかも
>10レベルでも勝てない敵が攻めてきたらどうするんです?
>座して滅亡を待つんでしょうか?
>「世の中には勝てない敵もいる」で納得してたら、ヒーロー失格ですよ。
>現にアトンというものいますしね。
パーンは10レベルに満たない強さで、10レベルオーバーの古竜を相手にしてますが?
その他、エルダードラゴン他10レベルオーバーのモンスターがルールブックに
普通に記載されているのに、わざわざ10レベルオーバーのキャラクターを用意して、
タイマンをするのか、はたまた無傷で倒すかとかをしなければならないのでしょうか?
ライトノベルでさえ、力に劣る者が強者に対していろいろな手段で打ち勝つといった話が沢山あります。
TRPGはそういった、シナリオをクリアするためにいろいろ手段を考えるから
その可能性が楽しさの一つじゃないですか。
コンピュータゲーム的な観点でしかSWのルールを発展出来ない様ではGMも扱いに困ります
それはPCにプレイスタイルを限定してしまうから
シナリオをクリアするための手段が、こっちも力で対抗するだけではワンパターンすぎてつまらないでしょ?
あと、揚げ足取りですが、アトンは「邪悪」では無いですよ。
2002年06月05日:00時25分58秒
家 / HOUSE
ハウスルールなんだから公式設定は多少無視しても良いとは思う
寺井ハウスなら寺井設定でするのは自由ですよ
別に、神<アトンでも問題ないし
公式設定は違うだろうけど
(sf:責任をもち一貫性と識別性のあるハンドルと、内容を的確に示した題名をご利用ください)
2002年06月05日:00時16分47秒
なし / iroiro
>だからその人の力の及ばない奴が、善良ならいいですけど、邪悪でしかも
>10レベルでも勝てない敵が攻めてきたらどうするんです?
>座して滅亡を待つんでしょうか?
>「世の中には勝てない敵もいる」で納得してたら、ヒーロー失格ですよ。
>現にアトンというものいますしね。
10レベルで勝てない敵が出たら10レベルオーバーにすればいいって安直ですね
レベルが高くないと倒せない馬鹿なキャラクターをヒーローと呼びたくない
2002年06月05日:00時02分30秒
RE10レベルオーバー / 寺井
>どんなに極めても人の力の及ばない相手は存在するというのが
アレクラストの世界観なのですし
だからその人の力の及ばない奴が、善良ならいいですけど、邪悪でしかも
10レベルでも勝てない敵が攻めてきたらどうするんです?
座して滅亡を待つんでしょうか?
「世の中には勝てない敵もいる」で納得してたら、ヒーロー失格ですよ。
現にアトンというものいますしね。
>ロードスの場合、明らかにアレクラストと比較して過酷な環境で
ロードスもアレクラストも同じ世界で、地続きなんだから、アレクラストに
だけ凶悪な奴が出てこない保証はないですよ。
いつ何時アレクラストで魔神王が召喚されたり、人食いの
エンシェント・ドラゴンが飛来するか分かりません。
2002年06月04日:23時55分32秒
つっこみto寺井さん / Fall Down
>世の中には10レベルでも倒せん敵がいるのに、どうするんです?(^^;
そんな敵を出す必要があるのか?って気もしますがねぇ
ルールブックに掲載されている敵なら10レベルあれば十分対処できると思いますがねぇ
>だいたい、数多くの神を葬った古代王国人でもアトンには勝てないんですよ。
古代王国が神々を葬ったなんて記述を見た覚えが無いのですが、何に記述されているのでしょうか?
神々の戦いで神が勝手に滅んだ後に古代王国を建国したはずではないでしょうか?
>セブンフォートレス
頻繁に世界の危機が訪れるので、寺井さん好みに合うと思われます。
2002年06月04日:23時48分59秒
10レベルオーバー / K_Katayama
>10レベルでも倒せない敵
それは人の力の及ばない相手という意味なのでは?
どんなに極めても人の力の及ばない相手は存在するというのが
アレクラストの世界観なのですし、それを尊重できないのであれば、
本当にファンなのか?という部分にも疑いを感じてしまいます。
#敵が出た。だから倒す。ばかりがRPGの楽しみ方ではありませんから。
ロードスの場合、明らかにアレクラストと比較して過酷な環境で
あるからこそ超英雄ポイントなどといったルールが存在するのですし。
2002年06月04日:22時41分44秒
res / 寺井
>あなたの紹介してくれる各種設定もレベル高すぎですよ。
>せめて10レベル以内でやってもらえませんかね。
世の中には10レベルでも倒せん敵がいるのに、どうするんです?(^^;
>それは……激しくもったいないので、是非購入をお勧めします。
そうですが。うんじゃ買ってみます。
でもソードは止めないでしょうね〜
>倒せるんじゃない?でもその場合それ以上に大変なアレクラストの危機が襲うでしょう
>ファリスの場合、10分間程度の攻撃ではアトンのHPを削りきれなくすればよいだけですし
神は始源の巨人から誕生せし者で、アトン他「終末のもの」は終末の巨人
へと進化する存在なんですから、設定上両者は同等の力のはずです。
ファラリスの方が圧倒的に強いのはおかしいです。
だいたい、数多くの神を葬った古代王国人でもアトンには勝てないんですよ。
2002年06月04日:22時24分59秒
アトン形態追加 / 寺井
アトンってソードワールドのラスボスなのに、2形態だけというのは
寂しいので、初期のベヒモスと最終形態の間に、さらに2つの形態を
追加します。
合計で4段変身という事になります。
第二形態
モンスター・レベル=25 知名度=基本的に知名度判定不能
敏捷度=15 移動速度=10/15(地中)/25(水中)
出現数=単独 出現頻度=一体しか存在しない
知能=高い 反応=暴力的
攻撃点=鉤爪:32(25)/鉤爪:32(25)/尻尾:32(25)/触手:32(25)/枝:32(25)
打撃点=35/35/33/33/30
回避点=31(24) 防御点=32
生命点/抵抗値=175/40(33)
精神点/抵抗値=118/43(36)
特殊能力=精霊魔法15レベル(魔法強度/魔力=28/21)
火炎(打撃力45抵抗の目標値30)
竜巻(打撃力45抵抗の目標値30)
地震(打撃力45抵抗の目標値30)
大海嘯(打撃力45抵抗の目標値30)
吹雪(打撃力45抵抗の目標値30)
精霊力吸収(抵抗の目標値31)
精霊王の召喚
通常武器無効
あらゆる精霊力は無効
精神的な攻撃は無効
毒、病気に冒されない
棲息地=無の砂漠
言語=精霊語
知覚=魔法
完全に複合精霊としての姿となっています。
前半分がベヒモスで後ろ半分がフェンリルの四足獣の背中から、
ジンとエフリートの半身を持つ巨人の上半身が生えています。
そして巨人の両腕はそれぞれ、クラーケンの触手とエントの枝になっています。
第三形態
モンスター・レベル=28 知名度=知名度判定不能
敏捷度=10 移動速度=−
出現数=単独 出現頻度=一体しか存在しない
知能=高い 反応=暴力的
攻撃点=− 打撃点=−
回避点=27(20) 防御点=35
生命点/抵抗値=196/40(33)
精神点/抵抗値=140/43(36)
特殊能力=破壊思念放射(抵抗の目標値36)
通常武器無効
あらゆる精霊力無効
精神的な攻撃は無効
毒、病気に冒されない
棲息地=不明
言語=思念
知覚=魔法
最終形態に進化するための、「サナギ」のような状態です。
脈動する巨大な肉塊のような姿で、その表面は刻一刻と変貌し、
各精霊王のパーツが無造作に現れたり消えたりしています。
この形態では攻撃能力はありませんが、破壊思念を使うようになります。
この形態で5ラウンドを経過すると、「脱皮」して
最終形態の巨人に変化します。
2002年06月04日:22時01分47秒
神の強さ / 佐囲東氏
>いい感じだと思いますが、レベルが高いのではないでしょうか?
>アトンでもレベル30ですから、これではコールゴッドしたらアトン倒せちゃいます。
倒せるんじゃない?でもその場合それ以上に大変なアレクラストの危機が襲うでしょう
ファリスの場合、10分間程度の攻撃ではアトンのHPを削りきれなくすればよいだけですし
>ゲントクさん
神の強さは特殊技能で固めるよりも、純粋に強いの方が現実的な形だと思います。
そうでないと、神が竜や妖精妖魔人間その他を兵士とする必要が無いですから
また、知名度問題ですが、あくまで数値を設定するべきです。で注釈として
基本的に判定が不可能とするべきだと思うのですが。で、アトンをシナリオに
出す以上、
>知りうる立場の冒険者と、シナリオで設定されていれば可能です。
>しかし知名度判定を無条件で試みる事はできません。
>ある国の国家機密は、セージ技能で知ってるか判定できないのと同じです。
この条件は満たすのでは?
国家機密をセージロールで知りえないのは、それを知るのがシナリオの目的となるからで、
モンスターの知名度ロールとは全く別物ですよ
で、冒険者はモンスターとしてアトンと対峙する以上、バレン他から情報を得るのは当然の流れなので
判定は可能でしょう
2002年06月04日:20時18分47秒
む…… / 慶人
>セブンフォートレスってのが、どういうのか知りませんけど、
>ソードを超えるRPGも、フォーセリアを超える背景世界も無いと思いますね。
>ウチ信者なもんで(^^;
それは……激しくもったいないので、是非購入をお勧めします。
って、ここでS=Fのことを勧めていいんでしょうかね(w
もともと、SWはあまり高レベルで遊ぶこと前提のシステムではないので……。
いくらシステムがよく出来ていたとしても、やはり向き不向きがあると思います。
そういう点では、S=Fは強力な英雄が活躍するシチュエーションにわりと合っているかと。
今購入するなら、S=FAdとS=FEXの二冊ですかね……。
2002年06月04日:20時18分15秒
レベルが高すぎる? / Dr.N
>寺井氏
>いい感じだと思いますが、レベルが高いのではないでしょうか?
あなたの紹介してくれる各種設定もレベル高すぎですよ。
せめて10レベル以内でやってもらえませんかね。
(特に人間のデータは)
ソードワールドはもともとは10レベルが最高レベルなんだし。
その方が実用性の高い設定になると思いますな。
2002年06月04日:18時48分50秒
れす / 寺井
>ファラリス
いい感じだと思いますが、レベルが高いのではないでしょうか?
アトンでもレベル30ですから、これではコールゴッドしたらアトン倒せちゃいます。
>「どうしてセブンフォートレス等の、他のRPGにしないの?」
セブンフォートレスってのが、どういうのか知りませんけど、
ソードを超えるRPGも、フォーセリアを超える背景世界も無いと思いますね。
ウチ信者なもんで(^^;
>いっそ攻撃点とか・・・
そんなんじゃゲームにする意味ないじゃん(^^;
2002年06月04日:12時28分17秒
あと、気になることが / ゲントク
あと、知名度の問題と重複する部分がありますが
知名度を数値化する意味がない、というなら
いっそ攻撃点とかその他諸々の数字も
「一般的には無理」
「神の血を引いていないとノーダメージ」
とかにしてはいけないんですか?
その設定した数字には、何か裏づけがあってやってるのですか?
ただめいっぱい桁数増やせばいいってもんじゃないでしょ?
2002年06月04日:12時23分08秒
垂れ流しという誹謗を浴びないためにも / ゲントク
>寺囲さん
貴方素敵過ぎる。イイ!
で、本家の寺井さんは、設定作りたいだけなんですよね?
自由に遊ばせてくれよ、という気持ちはすごくよく伝わってくるのですが
昔あった「どうしてセブンフォートレス等の、他のRPGにしないの?」
という問いに依然として答えないのは何か理由があるのですか?
もしかして文庫本しか買えない、もしくはボックスRPGが周囲に売っていない、
ということなんでしょうか。
その場合はやむをえないと思いますから、責めて理由くらい言いましょうよ。
2002年06月04日:09時16分18秒
ファラリス / 寺囲
モンスター・レベル=50 知名度=だいたいみんな知ってる
敏捷度=30 移動速度=50
出現数=単独 出現頻度=普通出ない
知能=想像出来ない程高い 反応=だいたい中立
攻撃点=気弾:62(55)
回避点=62(55) 防御点=60
生命点/抵抗値=180/87(80)
精神点/抵抗値=1800/657(650)
特殊能力=奇跡(あらゆる魔法 魔法強度/魔力=66/59)
古竜王の召還
従属神の召還
通常武器無効
あらゆる精霊力は無効
精神的な攻撃は無効
毒、病気に冒されない
棲息地=謎
言語=言葉
知覚=超五感
是非使ってください、寺井さん。
(sf:オープンプロキシ使っておちょくりに来るのは止めましょう)
2002年06月03日:21時47分07秒
いい加減飽きました。 / 斉藤あずさ
他の人が求める事など100%ありえない、
世界観・ルール無視な俺ルールなど、検討するに値しません。
どうしても発表したいのであれば、ご自分でホームページを立ち上げてみてはいかがでしょうか?
(sf:この不適切な発言はオープンプロキシより投稿されています)
2002年06月03日:21時36分55秒
御答 / 寺井
>10レベル冒険者なら名前ぐらいは分かっても不思議じゃないのでは?
知りうる立場の冒険者と、シナリオで設定されていれば可能です。
しかし知名度判定を無条件で試みる事はできません。
ある国の国家機密は、セージ技能で知ってるか判定できないのと同じです。
2002年06月02日:14時56分28秒
re.魔精霊アトン / 佐囲東氏
>知名度=基本的に知名度判定不能
10レベル冒険者なら名前ぐらいは分かっても不思議じゃないのでは?
何にせよ、あらゆる精霊力を操るヤシでは無かったはず
どうしてザ・ホールが出来たか考えてくれ
2002年06月02日:14時56分19秒
re.魔精霊アトン / 佐囲東氏
>知名度=基本的に知名度判定不能
10レベル冒険者なら名前ぐらいは分かっても不思議じゃないのでは?
何にせよ、あらゆる精霊力を操るヤシでは無かったはず
どうしてザ・ホールが出来たか考えてくれ
2002年06月01日:23時33分40秒
魔精霊アトン / 寺井
第一形態
モンスター・レベル=20 知名度=基本的に知名度判定不能
敏捷度=15 移動速度=10/15(地中)
出現数=単独 出現頻度=一体しか存在しない
知能=高い 反応=暴力的
攻撃点=鉤爪:30(23)/鉤爪:30(23)/尻尾:30(23)
回避点=26(19) 防御点=28
生命点/抵抗値=120/38(31)
精神点/抵抗値=95/40(33)
特殊能力=精霊魔法15レベル(魔法強度/魔力=25/18)
火炎(打撃力45抵抗の目標値27)
竜巻(打撃力45抵抗の目標値27)
地震(打撃力45抵抗の目標値27)
大海嘯(打撃力45抵抗の目標値27)
吹雪(打撃力45抵抗の目標値27)
精霊力吸収(抵抗の目標値28)
精霊王の召喚
通常武器無効
あらゆる精霊力は無効
精神的な攻撃は無効
毒、病気に冒されない
棲息地=無の砂漠
言語=精霊語
知覚=魔法
出現当初の形態です。
ベヒモスの姿はしていますが、全ての精霊の能力を併せ持ちます。
第二形態
モンスター・レベル=30 知名度=知名度判定不能
敏捷度=15 移動速度=20/30(空中)
出現数=単独 出現頻度=一体しか存在しない
知能=高い 反応=暴力的
攻撃点=衝撃波:33(26) 打撃点=37
攻撃点=終末の極光:34(27) 打撃点=35
回避点=29(22) 防御点=40
生命点/抵抗値=230/42(35)
精神点/抵抗値=180/45(38)
特殊能力=空間歪曲
絶対防御壁
破壊思念放射(抵抗の目標値38)
通常武器無効
あらゆる精霊力無効
精神的な攻撃は無効
毒、病気に冒されない
棲息地=不明
言語=思念
知覚=魔法
巨人のような姿の第二形態です。背に四枚の巨大な翼を持ちます
もはや精霊ではなく、「終末の巨人」の雛型ともいうべき存在です。
2002年06月01日:01時58分50秒
新呪文へのコメント / K_Katayama
>スロット・オブ・フォーチュン
どうせならはずれを引いた時には悪い効果になるというのも
あった方が道化の神であるヴェーナーを象徴していて面白いかと。
基本的にチンチロリンのルールに準じてよい効果と悪い効果を
持たせるのであれば、3つのうち、ゾロ目が出たら残り1つの目によって
よい効果が起きる。
ただし、SWの場合、1ゾロは必ず悪い目になるということで、
3つとも1だった場合には大外し、1・2・3はペナルティ。
ゾロ目が出なければ効果なし。
とすればもう少し低レベルでも使えると思います。
>エレメント・アーマー
同種の防御呪文として比較対照になるヴァルキリー・ブレッシングや
ディバイン・アーマーと比較して考えると、攻撃能力まで持たせるのは
ちと強すぎのような。
攻撃なら攻撃で別途武器作成の呪文を作成すべきでしょう。
後、防御力とダメージ減少を併用するのでは処理が煩雑になるので、
特殊効果を与える代わりにダメージ減少はなしとする方がバランス的にも
よいのではないかと。
特殊効果としては
フレイムは自分に対して攻撃を命中させた相手に熱ダメージをファイアボルト相当に与える方がよいかも。
フリーズもフレイムと同様の冷気ダメージを与えるでよいのではないかと。
シャイニングは生命の精霊ということで、効果時間の間(まあ、18ラウンドでしょうね)毎ラウンド開始時に生命力が1ポイントずつ回復する。
ダークは精神の精霊ということで、自分に攻撃を命中させた相手にシェイドと同様に精神点ダメージを与える。
ってな感じにすれば他の呪文と比較してもそう遜色なく使えると思いますが。
2002年06月01日:00時48分22秒
エレメント・アーマー / 寺井
全て精霊魔法8レベルです。
精霊を変化させて、鎧として身にまといます。
各精霊ごとに、別の呪文として扱います。
共通する性質として、防御力20ダメージ減少+2で、まとっている
精霊の属性による攻撃は無効化します。
また武器も装備され、それを使って必殺技を繰り出す事ができます。
必殺技の打撃力は30、射程は20メートルです。
フレイムアーマー
炎の力を持つ鎧です。通常は実体がありますが、パワー全開すると燃え盛る
火炎そのものになり、可燃物を発火させ、近距離の敵に打撃力10のダメージを与えます。
長剣が装備され、そこから巨大な炎を撃ちだす「バーニング・ジ・エンド」が必殺技です。
ウィンド・アーマー
風の力を持つ鎧です。背中にある翼状のパーツで飛行が可能です。
装備武器は槍で、真空波で敵を切り刻む「ソニック・ストリーム」です。
アクア・アーマー
水の力を持つ鎧です。水中でも地上と同様に行動できます。
弓矢が装備され、龍の形の水流を放つ「ファイナル・トルネード」が必殺技です。
アース・アーマー
大地の鎧です。大変強固で防御力は30に達します。また地中に潜ることが可能です。
武器はグレートアックスで、地を割る衝撃波「マキシマム・インパクト」が必殺技です。
フリーズ・アーマー
水晶の輝きを持つ、氷の鎧です。冷気を全開にすれば、周囲20メートルを零下
150度まで冷却できます。
武器はレイピアで、猛烈な氷雪の嵐で攻撃する「ライジング・ブリザード」を使えます。
シャイニング・アーマー
金色に輝く鎧です。光の翼で空を飛べます。
武器は大剣で、光の奔流を放つ「スターライト・フォース」が必殺技です。
ダーク・アーマー
漆黒の闇の鎧です。影に潜む能力を得ます。
武器はサイズで、空間の裂け目を生み出す「アビス・ゲート」が必殺技です。
2002年05月31日:19時13分03秒
新呪文考えました。 / 寺井
スロット・オブ・フォーチュン(ヴェーナーレベル6)
運命を司るスロットを回します。
3D6を振って、出た目に応じて様々な効果が得られます。
1が3つ・・・敵を全て消し去ります。
2が3つ・・・そのシナリオの経験値が、2倍になります。
3が3つ・・・33333ガメルが、天から降ってきます。戦闘中には拾えません(笑)
4が3つ・・・炎の精霊王エフリートが現れて、敵をファイア・ストームで攻撃します。魔力は13です。
5が3つ・・・敵が全て眠ります。
6が3つ・・・1体の魔神将が出現します。再度1D6を振って、偶数なら味方、奇数なら敵になります。
1・2・3の組み合わせ・・・前ラウンドの開始時点に時間が戻ります。
4・5・6の組み合わせ・・・1ラウンドの間、術者以外の時間が停止します。
それ以外の出目・・・ささやかな幸福をもたらすという、兎の姿をした妖精が現れ、術者のHPを3点回復してくれます。
7が3つ(爆)・・・フォーセリアそのものを揺るがす、とてつもない異変が起きるといわれますが、揃えた人はいないので、
詳細は不明です。
2002年05月29日:11時44分31秒
マジレス御免 / シン
>チェンジ・イモータル
>6レベル以下の魔法を無効化するオーラを身にまといます。
魔法は「習得呪文レベルが低いほど弱い」では無いので、6レベルを基準にするのであれば、
15以下の魔力で使用された魔法を無効化する
の方がイイかも。
2002年05月29日:00時44分49秒
最強竜語魔法 / 寺井
コール・ドラゴンロード(レベル11)
既に死に絶えたはずの、竜王の魂を呼び覚まして、一時的に復活させます。
召喚された竜王は、核攻撃に匹敵する破壊的威力のブレスで、打撃力70のダメージを与えます。
チェンジ・イモータル(レベル13)
人と竜の力を併せ持ち、しかもそれを超越した強大な存在に変身します。
知力以外の全能力値がプラス18、防御力がプラス20され、
6レベル以下の魔法を無効化するオーラを身にまといます。
さらに翼が生え、時速300キロで飛行が可能になります。
2002年05月28日:09時52分07秒
Re:ハウスルール? / AOI@仕事中
ずいぶん遅いレスになってしまいましたが(笑)
>ハウスルールの分類分け / MO
>
>
>C:SWのシステムを大改造かほとんど無視(基本構造のみ流用)した、アレクラストの制約を取っ払った完全なオリジナル世界用のハウスルール
それはもうハウスルールでもなんでもなくてただの自作のゲームのような気がするんですが・・・
例えば、基本構造として
基本値に2D6を足して達成値を求める
ところを選んだりすると、S=FもSWのハウスルールになってしまいそうで(笑)
2002年05月28日:00時40分35秒
ルミナ=ジュスト / 寺井
人間(?) 男 14才
器用度18(+3) 敏捷度20(+3) 知力25(+4) 筋力9(+1)
生命力11(+1) 精神力28(+4)
冒険者技能 プリースト15 セージ9
一般技能 パイプオルガン 12
生命力抵抗力:16 精神力抵抗力:19
冒険者レベル15
武器:無し
盾:無し
鎧:ローブ
言語:(会話)共通語 下位古代語 東方語 西方語 ロードス共通語 エルフ語
(読解)共通語 下位古代語 東方語 西方語 ロードス共通語 エルフ語
タイデル在住
弱冠14才の少年ですが、ファリス教団の西方最高司祭です。
神そのものにも匹敵する奇蹟の力と、絶対的カリスマ性を持ち、
「至高神の御子」「救世主」などと呼ばれ、神の化身のごとく崇められています。
数年前に、肉体を保持して眠っていた闇側のマイナーゴッドが覚醒した時には、至高神を光臨させてもいます。
先代の最高司祭は死の間際、涙を流しながら「彼は15になった時、敵の手に
かかって命を落とすが、その後真の救世主として復活する。しかし自分は
その時に生まれ合わせないのが残念だ」と言い遺しました。
(真相)
実はルミナは人間の姿で降臨した、「終末のもの」であり、反至高神ともいうべき存在です。
ファリスを呼びだしたとされるのも、彼の真の力の一部の発現なのです。
先代の最高司祭は、「終末のもの」の波動によって洗脳されていました。
しかしルミナの心は「邪悪」ではありません。
彼は世の全てを愛しており、あるべき世界へ誘いたいと考えているのです。
予言は本当であり、1年後ルミナは侵攻してきたファンドリアの
ファラリス教団の虜となり、処刑される事が定まっています。
しかしそれによって、人間としての肉体を捨て去り、反至高神として覚醒するのです。
実はファラリス教団は、彼の正体を知っており、故に破滅を回避するため
彼を殺そうとしているのですが、それさえも予定調和の一部なのです。
神々の意思をすら超越した、この終末の運命を変える方法は、果たして?
2002年05月22日:00時30分30秒
話の腰を・・・ / Ryo
折ってしまい恐縮です。 m(_ _)m
王立魔術博物館というサイトを運営しておりますRyoと申します。m(_ _)m
当館はハウス・ルールとまではいきませんが、ひたすらサプリメント・データ
を製作しているサイトです。今日でちょうど設立1周年を迎えましたので御挨
拶に伺わせていただきました。
本当に追加データのみのサイトですが、少しでも現役の皆様のお役に立てれ
ば幸いです。機会がありましたら是非当館のネタを使ってやってください。
それでは失礼いたします。 m(_ _)m
2002年03月29日:17時58分31秒
大型爬虫類 / 寺井
当方としては、恐竜はあくまで単なる大型爬虫類という前提で設定してます。
しかしフォーセリアの生物学は未発達なので、その姿形から
竜族と関係あると思われていて、こういう名がつけられている、と。
特殊能力が何も無いのが寂しいですが、これも恐竜は動物(それも実在の)
であって、幻獣や魔獣の類ではないので、こうなっています。
動物系のモンスターとしては、最強クラスの強さになっていますが、
まあ我々が恐竜に感ずるロマンを加味した設定という事で・・・
2002年03月22日:12時45分20秒
【恐竜】 / Dr.N
失礼な物言いで恐縮ですが、寺井氏の投稿としては非常に受け入れやすい
設定ですね。
恐竜の分類については、ドラゴンと絡めると世界設定にも手を加えざるを
得ないので、個人的には反対です。(恐竜単体で設定を完結させたい)
自分がGMをするならば、Fall Down氏の案の中では1を選択します。
これなら純平氏が提案されているように、サモンレプタイルで活用でき
ますしね。(ちょっと強力ですが)
実在した(とされている)生物ですから、魔獣や幻獣とするのはちょっと
抵抗があります。
2002年03月22日:00時15分30秒
恐竜とリザードマン / Fall Down
恐竜を乗用に調教しているリザードマンってかっこ良いな、と思った。
フリント・ストーン(だったけ?)見ようかな。
あと、フォーセリアにおける恐竜の分類を考えると面白そう。
1.単なる大型爬虫類(普通だけど面白味に欠けるかな?)
2.更に退化したレッサードラゴン(その分環境に適応した…苦しいかな?)
3.神が創造したドラゴンの模倣品(能力が低い為に試行錯誤して種類が増えた?)
4.古代王国期の魔獣の一種が野生化(異端者が作ったのか?)
とりあえず、思いつくのはこれくらいかな?
個人的には、2と3が好みかな。
2002年03月21日:19時26分01秒
恐竜と竜司祭 / 純平
>慶人さん
恐竜も爬虫類の端くれですし、“サモン・レプタイル”で積極的に活用する方がPCに脅威を与えやすくなって良いかと思います。
2002年03月21日:13時38分16秒
なるほど…… / 慶人
ドラゴンプリーストは忌み嫌ってそうですね、恐竜。
……恐竜vsレッサードラゴン……。……かっこいいかも。
大型のものは生命点が冗談のように高い代わりに回避がほとんど出来ないというのも、
もしかしたら面白いかもしれませんね。
また、西部の未開地よりはどこかの島……ファーランドも含みます……を、
生息地にしたほうがしっくりくるかもしれません。
今気付きましたが、恐竜を忌み嫌うドラゴンプリーストって、ルナルのドワーフとかぶってる……?
2002年03月21日:11時55分36秒
恐竜 / 寺井
恐竜は我々の世界では、すでに絶滅した巨大爬虫類です。
しかしフォーセリアには多数現存しています。
アレクラストにおいては、西部の未開地に多く生息している事が知られています。
中にはリザードマンが調教して、使役しているものもいるようです。
なおここに掲載するデータや解説は、最新の学説や発掘成果とは、必ずしも
合致しませんが、あくまでフォーセリアにおける恐竜ということで、
ご了承ください。
また正確にいえば、恐竜ではないものも含まれています。
アンキロサウルス
モンスター・レベル=5 知名度=12
敏捷度=11 移動速度=10
出現数=単独〜数体 出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=中立
攻撃点=尾:12(5) 打撃点=13
回避点=12(5) 防御点=11
生命点/抵抗値=24/14(7)
精神点/抵抗値=8/8(1)
特殊能力=なし
棲息地=湿原、水辺
言語=なし
知覚=五感
アンキロサウルスは、四足歩行の草食恐竜です。
頭部から尾の付け根にかけて、非常に硬い皮膚に覆われています。
尾の先には硬い骨が詰まっており、外敵に襲われると、この尾を振り回して身を守ります。
ブロントサウルス
モンスター・レベル=6 知名度=12
敏捷度=8 移動速度=14
出現数=単独〜数体 出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=中立
攻撃点=踏みつけ:12(5)
尾:13(6)
打撃点=16
14
回避点=11(4) 防御点=9
生命点/抵抗値=40/17(10)
精神点/抵抗値=10/11(4)
特殊能力=特になし
棲息地=平原、森
言語=なし
知覚=五感
四足歩行の草食恐竜で、長い首と尾を持ちます。
その体長は20Mから25Mに達します。
草食なので、通常自ら攻撃して来ることはありませんが、戦闘用に調教
されたものは、恐るべき力を発揮します。
ブラキオサウルス
モンスター・レベル=7 知名度=12
敏捷度=8 移動速度=14
出現数=単独〜数体 出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=中立
攻撃点=踏みつけ:13(6)
打撃点=18
回避点=12(5) 防御点=9
生命点/抵抗値=45/18(11)
精神点/抵抗値=10/11(4)
特殊能力=特になし
棲息地=平原、森
言語=なし
知覚=五感
ブロントサウルスの近縁の草食恐竜です。
前脚が後脚に比べて、かなり長く、首を伸ばせば高さは8M以上に達します。
ブラキオサウルスに仲間には、もっと巨大なものも存在し、スーパーサウルス
ウルトラサウルスと呼ばれます。
尾は比較的短いので、攻撃は踏みつけのみです。
プテラノドン
モンスター・レベル=3 知名度=12
敏捷度=18 移動速度=25(空中)
出現数=数体〜十数体 出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=腹具合による
攻撃点=嘴:12(5)
打撃点=11
回避点=12(5) 防御点=6
生命点/抵抗値=12/12(5)
精神点/抵抗値=7/9(2)
特殊能力=特になし
棲息地=険しい山岳
言語=なし
知覚=五感(増光)
空を飛ぶ爬虫類です(恐竜ではありません)
小動物を餌にしていますが、空腹なら人間を襲うこともあります。
プレシオサウルス
モンスター・レベル=5 知名度=12
敏捷度=12 移動速度=20(水中)
出現数=単独 出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=腹具合による
攻撃点=牙:14(7)
打撃点=13
回避点=12(5) 防御点=9
生命点/抵抗値=25/15(8)
精神点/抵抗値=10/11(4)
特殊能力=特になし
棲息地=海
言語=なし
知覚=五感
首長竜と呼ばれる、水生爬虫類です(恐竜ではありません)
その名の通り、非常に長い首を持っています。
四肢は鰭状になっており、水中を泳ぐのに適応しています。
プレシオサウルスの体長は5Mほどですが、仲間には15M以上に達するものもいます。
トリケラトプス
モンスター・レベル=6 知名度=12
敏捷度=10 移動速度=20
出現数=単独〜数体 出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=中立
攻撃点=角:12(5)
打撃点=16
回避点=11(4) 防御点=9
生命点/抵抗値=34/17(10)
精神点/抵抗値=10/12(5)
特殊能力=特になし
棲息地=平原、森
言語=なし
知覚=五感
鋭い三本の角を持つ、草食恐竜です。
草食性ではありますが、気性は荒く、挑発的(と認める)行動をみせる
相手には、容赦なく突進してきます。
ヴェロキラプトル
モンスター・レベル=4 知名度=12
敏捷度=18 移動速度=25
出現数=数体 出現頻度=まれ
知能=低い 反応=腹具合による
攻撃点=鉤爪:13(6)
打撃点=12
回避点=13(6) 防御点=8
生命点/抵抗値=18/14(7)
精神点/抵抗値=10/11(4)
特殊能力=特になし
棲息地=平原
言語=なし
知覚=五感(増光)
体長2〜3Mほどの、肉食恐竜です。
比較的小型ですが、非常に俊敏な動きを持ち、脚にある鋭い鉤爪で、獲物を引き裂きます。
また知能もかなり高く、集団で狩りを行います。
戦闘用に訓練されたものは、強力な殺戮者となるでしょう。
ティラノサウルス
モンスター・レベル=7 知名度=12
敏捷度=16 移動速度=30
出現数=単独 出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=腹具合による
攻撃点=牙:14(7)
打撃点=18
回避点=13(6) 防御点=10
生命点/抵抗値=35/18(11)
精神点/抵抗値=12/12(5)
特殊能力=特になし
棲息地=平原
言語=なし
知覚=五感(増光)
体長15Mにも達する、最大の肉食恐竜です。
大きな口には、15CMもある牙が無数に並んでいます。
後肢が発達しており、この巨体にも関わらず、かなりの速度を誇ります。
反面前肢は異常に小さく、全く役に立ちません。
ギガノトサウルス
モンスター・レベル=10 知名度=15
敏捷度=12 移動速度=23
出現数=単独 出現頻度=ごくまれ
知能=動物なみ 反応=敵対的
攻撃点=牙:16(9)
打撃点=20
回避点=14(7) 防御点=12
生命点/抵抗値=40/19(12)
精神点/抵抗値=14/16(9)
特殊能力=特になし
棲息地=険しい山岳
言語=なし
知覚=五感(増光)
実に体長30Mに達する、超巨大肉食恐竜です。
突然変異種で、生息数は非常に少数ですが、強大な破壊力と、
目に付く全てに襲い掛かる凶暴性で、魔獣のごとく恐れられています。
2002年03月02日:11時07分53秒
Re:ハウスルールの分類分け / アキト
アキトです。
≫MOさん
ボクも似たような考え方で整理したことがありまして。こういう視点を考慮するのも良いかと思います。
んで、コチラにそこらへんについてのチャットログがあったりします。
何かの参考にでもなりましたらとお知らせしました〜
2002年03月01日:23時33分05秒
ハウスルールの分類分け / MO
SWのハウスルールとしては、
A:SWの基本的なシステムをそのまま使った、公式なアレクラストで使える様にバランスを取ったハウスルール
B:SWのシステムを流用した、アレクラストとは微妙に世界観の異なる世界用のハウスルール
C:SWのシステムを大改造かほとんど無視(基本構造のみ流用)した、アレクラストの制約を取っ払った完全なオリジナル世界用のハウスルール
とか、色々な段階や考え方があるので、自分の好みに合わないルールや設定はどんどん下のランクの話だと思っていれば幸せですね。
#私のは自分ではBぐらいだと思ってるが、実際はCだろうな〜(笑)
実際は、どの段階にも優れた点、欠点があるので、どのタイプが良いルールとはいえませんね。
でも、自分がやりたい事がはっきりしている場合は、思い切って割り切り、段階を絞って作ったほうが面白いルールが出来るかもしれませんね。
#アレクラストの名前を使うと、最後まで元のアレクラストのイメージに足を引っ張られて、伝えたい面白さが伝わらないとか。
2002年03月01日:23時24分06秒
一発ネタ!海魔神アトン(オリジナル設定:擬似アレクラスト系) / MO
その災厄はアレクラスとの中央で起こった謎の衝撃が始まりであった。
一夜にして、アレクラスト大陸は、一部を除いて沈んでしまった。
伝説によると、アレクラスの西方よりやって来たリウイと呼ばれる勇者が、アトンと呼ばれるすべてを飲み込む怪物に戦いを挑んだ。しかし、その戦いの結果はアレクラスト大陸のほとんどが沈没することとなった。原因は勇者の心の弱さとも、愛する人を飲み込まれて暴走したからとも、はたまたバトルソングが効き過ぎて力加減を間違えたとも言われる。
仮裏設定
アトンは勇者によって完全には倒されてはいなかった。
勇者は飲み込まれた仲間を助けるために、アトンのベヒモス(地の精霊力)だけを破壊しようとしたが、その効果はアレクラスト大陸の地の精霊力まで破壊してしまった。
アトンも地の精霊力のほとんどを失い、代わりに水の精霊力で補完し何とか生き残った。しかし、代わりにファーラムの剣の力、人間の知恵と知識を得た。勇者は詰めを誤ったのだ。
アトンは新たなる段階、「体」の次に「頭」を手に入れて終末の巨人に近づいてはいたが、体の欠損が大きく力自体は弱まっていた。
その代わりに新たに手に入れた「頭」の力を使い、生き残ったアレクラスト人に水中生活の力を与えて自分の力を蓄える手助けをさせた。
アトンの保護下に入ったアレクラスト人は、アトン信仰とともに体の異形化を受け入れ、海の底に沈んだアレクラストで生活し始めた。
さて、その他の生き残ったは人々は、辛うじて沈まず残った大陸の西の端西方諸国周辺と、反対の東方イーストエンドの島々に分かれてたどり着いた。
西方では、狭い地域に大量の難民が辿り着き、凄惨な土地争いが発生し、次第に集権的な帝国が出来上がる。
東方では、点在する島々に辿り着いた人々が独自の文化を形成し、イーストエンド本島では出島の様な隔離政策が取られて、ひどい混乱は無かった。
現在(沈没から200年)、再び力を取り戻しつつあるアトンは、西方、東方に配下の者を侵入させて、自分に欠ける地の精霊力の補充に精を出し始める。
西方、東方の両国も人口増加の問題により新たなる大地を求めて動きだす。
そして、3つの勢力は、古代魔法帝国の技術、大地の創造、それに伴う大量の魔力の入手を求め、3つ巴の戦いが始まる。
そんな状況下でプレイヤー達は冒険を始めることになる。。。
仮の結末の案:再び大地の力を得て巨大な巨人に成長したアトンを倒し、その死体が新たな大陸の元となる。
…これは、真面目な不利をして、アトンを海の魔神「クトゥルフ」にしてしまえ程度の、お笑いネタです。
気に入ったら、いじり倒して自分達流にして遊んで見てください。
これぐらい、いじれば堂々とイーストエンド中心に遊べるかも?
2002年03月01日:12時56分27秒
イーストエンドで。 / 斉藤あずさ
五行は、上位下位の精霊については区別無し、なのかも。
精霊側ではなく使い手(キャラクター)にとって、と、言う意味でですが。
五行でなく四大を使った方が良いのかな?
日本的分類でなくSW的分類で上手く都合をつけた方が、
共通認識としての、web上の掲示板の使用方法としては、より相応しい気もしますし、ね(^^)
2002年02月28日:15時10分33秒
re:0レベル判定 / ROM@初代
うちの場合、サラ目での判定は無しにして、すべての判定で能力値ボーナス足してます。
ファイター技能が無くてもそこそこ戦えるようになるので、PLの数が少ないときなんかは重宝してます。
関係ないですけど、知力と器用度の1点1点の違いを出すアイデアって無いですか?>ALL
知力の方は、ルール通りだと戦闘の行動宣言の順番に使われますけど、面倒なんで行動宣言してないんですよ。だから、それ以外の部分がありがたいです。
2002年02月28日:01時29分22秒
【イーストエンド】と海上都市ウリュウ / 編集O
ふと思いついたのでカキコします。
清松氏がバブリーズ・アノス編にて描いた海上(海底?)都市ウリュウ。位置的にイーストエンドとの関係が考えられそうですがどうでしょう。
何やら妙な装置もありそうでしたし。
私見は現在手元に資料がないので、おってカキコみます。
2002年02月27日:00時17分27秒
0レベル判定 / 佐囲東氏
一般知識判定
これはどこかで見聞きした事がある内容を思い出す判定です。
本来セージ技能他で行われる知識判定を行う技能です。
例えばゴブリン、ウルフのような比較的一般人でも目撃しやすいモンスター
地名、有名人についての知識など、あらゆる分野についてOKです。
ですが、怪物判定の場合、外見と名前が一致し、一番の特徴がわかる程度までしか知ることが出来ません。
例えばオーガーを見て「あれはオーガーだ。怪力だ。」程度です。
宝物判定の場合、名前だけで価値まではわかりません。
(例)「これはダイヤだ。きっと高く売れるぞ。」
また、記憶から思い出す為、”忘却”も多く、過去の成功失敗に関わらず常に再挑戦が必要です。
実際の判定は
1.PCの知力までの知名度に限り判定可能
2.2D6+知力ボーナスで、知名度以上の目で成功。ただしセージ技能を持たない者は
判定に−2の修正を受ける。
3.6ゾロは自動的成功でない
つまり基本的に知名度14までの事しか知りえません。
いくら6ゾロを振ろうが、一般人がバグベアード(知名度15)を知っている
なんて事は不可能な行動と判断します。
また、この判定は通常の判定と合わせて判定する事が出来、
セージのくせにゴブリンを全く知らなかった。なんて事を起こり難くします。
2002年02月26日:19時23分03秒
ヴァンパイア・ハンター組織 / 寺井
吸血鬼は、魔獣のような自己完結型の魔物とは違い、
その存在を維持し続けるためには、人間の血を必要とします。
故に彼らは人間の領域の近くに巣食い、”狩猟”を行います。
ある意味吸血鬼は、人間と言う生態系の頂点に立つかと思われる種の、
唯一の天敵と言えるかもしれません。
ある貴族階級の吸血鬼いわく、
「人はケモノを捕食し、その人を我らが捕食する。これぞ自然の摂理!」
しかし彼らは慎重です。闇の中に潜みその存在を悟らせずに狩りを行います。
必要以上の目立つ行動で、人間の警戒心を惹起するのは、彼らにも
リスクのある事なのです。
この姿見せぬ魔物を狩り出し、退治する者達がヴァンパイア・ハンターです。
ハンター達もまた、闇の存在であって、一般人はもちろん冒険者であっても、
彼らと接触する事はほとんどありません。
単独で行動するハンターもいますが、多くの者は組織に属しています。
アレクラストの有力なハンター組織を紹介します。
【葬送者】
アノス法王庁不死者対策局の、対吸血鬼行動部隊の通称です。
ファリス教団は、その教義上不死怪物全般と敵対していますが、特に
至高神への原初の反逆者であるラミアスを祖とする、吸血鬼への憎悪は
格別のものがあります。
その元締めである法王庁は、最精鋭のハンターを擁しており、大陸で
最も強力な吸血鬼狩り集団となっています。
構成員は皆ファリスの忠実な信徒ですが、法王の特許により術法を行使する者も多くいます。
【浄滅協会】
古代王国期から存在するといわれる、最古参のハンター組織です。
魔術結社的な側面も持ち、構成員は13の階梯に分けられています。
対吸血鬼用の魔道器や術式の開発においては、最強の実力を持っています。
アノスと並ぶ有力な組織です。
【レスター】
氏族的形態をもつハンター組織です。
構成員は全て、ある一人の強大なハンターを祖としていると信じられて
おり、組織自体もその名で呼ばれます。
そして最も高い実力を持つ者が、代々レスターの名を受け継いでいくのです。
勢力そのものはやや劣りますが、当主であるレスターは数百年来の、
戦闘遺伝子を継承し続けているため、その実力は死徒とも互角といわれます。
2002年02月19日:20時28分25秒
ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 010 / sf
ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 010として2002年01月27日から2002年02月19日までのログを切り出しました。
告知:2002年02月04日に簡易掲示板利用マニュアルを更新しました。簡易掲示板についてにて、修正点などの告知がしてあります。もし読んでいなければ「必ず」熟読ください。
この掲示板では、特に問題のある発言は多くみうけられます。誰か特定個人のことだとは思わないように自分のやってることを省みてください。
ソードワールド・ハウス設定掲示板ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先