ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 008

ソードワールド・ハウス設定掲示板の2002年01月20日から2002年01月22日までのログです。


2002年01月22日:23時34分33秒
re2'飛び道具としての魔法 / 極楽大王
 賢者ソロンさん
 >> 弓の代わりに、エネルギーボルトを使うことはないのでしょうか?
 > たぶんないでしょう。この世界では、魔術師部隊が組めるほど魔法は普及してませんから。
 
 1000人前後の街に3レベルソーサラーがまぁ1人はいると言います。
 200万人の王国では国内に(3レベルソーサラーが)2千人(!)いることになりますね。
 1レベルだともっとたくさんのソーサラーがいそうですよ。
2002年01月22日:23時13分12秒
ROMさんへ / 一プレイヤー
なるほど。確かに、彼は手前勝手でも、「想像力豊か」ではあるんだなあ。
「オフィシャル設定について知らないのでは」などの推測、頷ける点あり。

彼、ハウス設定やオリジナルマターを作る前に、オフィシャルな世界で
一度はゲームして見たのかな。リウィシリーズは、SWとしては異端だけど
その他の小説、リプレイを読んだりすれば、SWがどういう世界なのか、
(彼の手になるような)派手な魔法、兵器が飛び交う世界じゃないって事が、
わかりそうなものなんだけどなあ。

寺井さん、神代がどういう世界かとか言う質問してる人もいるけど、その前に、
> すべてコールゴットで代替可能なんですけど、最強神聖魔法の存在理由は?(爆)  質問者:ROMさん
> なんでわざわざSWに、こういう設定を持ち込むの?S=Fで駄目な理由があるの? 質問者:多数ゆえ割愛
この二つの質問に答えてくれないだろうか。
2002年01月22日:22時20分54秒
RE:飛び道具としての魔法 / 賢者ソロン
 >弓の代わりに、エネルギーボルトを使うことはないのでしょうか?
 たぶんないでしょう。この世界では、魔術師部隊が組めるほど魔法は普及してませんから。
2002年01月22日:21時53分52秒
集団銭湯ルール/飛び道具としての魔法 / 極楽大王
弓の代わりに、エネルギーボルトを使うことはないのでしょうか?
兵科を論ずるなら、swの世界観を反映させないとうまくないですよね?
2002年01月22日:20時41分14秒
集団戦ルール / 巷の修羅
 >がれっとさんへ
 確かに、複雑になりすぎてますね。悪ノリしすぎていました。
 がれっとさんもお書きになられていますが、どういった方向性に進めていくかが問題ですよね。
 僕の場合、こういったものもあるよね、じゃあ入れてみよう。といった考えでここまで膨らめてしまいました。
 確かに、もっと複雑に、それっぽく集団戦闘を行うのならば既存のゲームを使ったほうがいいかもしれません。
 僕が提案したルール、2002年01月22日:12時01分22秒
 Re:戦争における兵科の使用
 は、非常に大規模な集団戦:戦争を行うような状況でもない限り、使いません。普通の冒険者に必要があるかと言え
 ば、NOです。
 これが必要とするのは、国家運営ゲーム(ソードワールドの過去ログにありましたね)のようなゲームではないかと
 僕は思います。
 皆さんの意見を聞くまで、僕はこのルールに対する提案を休もうと思います。
 このまま、自分の考えだけで悪ノリ、暴走したくないので。
 ちなみに、僕の意見は『あまり詳しくなくても、雰囲気さえ出せていればいいかな』です。
2002年01月22日:18時28分06秒
あと / ROM
>寺井さんに反問する皆さんへ

たぶんですけど、「ソードワールド大好き」と言いつつ、寺井さんはあんまりオフィシャル設定に詳しくないんじゃないかと思いますよ。
実力以上のものを一時的に発揮するのは超英雄ポイントがあるから、ヒーローポイントなんかわざわざ作らなくても、オフィシャルだけでできるって意見はまっとうですけど、たぶん超英雄ポイントを知らないんじゃないかな〜?
ファラリスと盟約を結んでいたのが「這い寄る混沌」「すべてにしてひとつのもの」だそうですので、こっちは絶対だと思いますけど、ジャカオのことは知らないんだと思いますよ。
そういう視点で読めば、まあこうなるのも判らなくはないんじゃないかな〜?
2002年01月22日:18時07分56秒
ぬあ! / ROM
>一プレイヤーさん
↓敬称付け忘れました、申し訳ありません。
2002年01月22日:18時06分19秒
re:存在理由 / ROM
>一プレイヤー
>「ルールで効果が明記されていない魔法を(想像力不足で)使えないから」かな?

いや〜、今までの書き込みからして、件の寺井さんは、ある意味では非常に想像力豊かだと思いますよ。
それから「ソードワールド雑談所」での発言、

>>寺井さん wrote:
>>理屈で考えたら面白くないって。

に、全てが集約されてるように思いますね。
で、色々反問してる方々は、どちらかと言うと「理詰めで考えたほうが面白い」とか「理由付けとなる背景設定が必要だ」と考えてのことなんでしょうけど、ご当人が「理屈で考えてない」んだから答えを求めても無駄でしょう(笑)
とか言いつつ、前の書き込みを質問形式で書いたのは、どういう答えが返ってくるかが面白そうだからだったんですけどね。
2002年01月22日:17時57分05秒
最強の神聖魔法…… / 斉藤あずさ
いかにオリジナルの魔法を考えようとも、キュアー・ウーンズに勝る神聖魔法など無い、と、思うのですが……
2002年01月22日:17時40分29秒
存在理由 / 一プレイヤー
最強神聖魔法の存在理由を想像してみたんだけど、
「ルールで効果が明記されていない魔法を(想像力不足で)使えないから」かな?
コールゴッドって、具体的な処理が、ユーザーに任されているような気がする。
PL「コールゴッドを唱えます」
GM「どういう効果と演出する?」
PL「ファリス神が降臨して、邪悪な者たちに正義の鉄槌を云々」
だから、「これでも食らえ」なら何点ダメージ、みたいにデジタルじゃないと、
不慣れな初心者には難しいところなのかな?彼が初心者かどうかは別として。

2002年01月22日:17時24分06秒
最強魔法 / ROM
神の力を借りる以上、すべてコールゴットで代替可能なんですけど、これらの存在理由は?(爆)

ムキになって反問するのもどうかと思ったので、今までROMってましたけど、最狂だね〜これ。
2002年01月22日:15時39分11秒
最強魔法ってさ / 一プレイヤー
「ルールの内での最強魔法はどれか」って議論ならどんなシステムでもあるけど、
「最強魔法を作ろう!」なんてマンチを考えるTRPGゲーマーは初めて見たよ。
まさかそれ、コンベンションに行ったときまで言い出したりしないだろうね(汗
個人的には、技能も低くて出きることが限られている中で、頭を使って遊ぶのが、
TRPGの醍醐味だと思うけどなあ。単純に、レベル上げすればミッション達成できるなんて、
出来の悪いコンピュータゲームみたいで、ちょっと不満が残りそうだ。

2002年01月22日:15時15分06秒
Re:最強神聖魔法です! / YAO
最強ですか……神聖魔法においての最強の基準が不明ですが、ちょっといろいろ違和感を持ったので。
こうしたほうが良いんじゃないかな?と言う改定案を書いて見ます。……意外に長文になってしまいました。


>天よりの審判(ファリス)
ファリスは至高神であると同時に秩序神でもあるのですが……この魔法、思いっきり無秩序を引き起こしてはないでしょうか?
ファリス信者だけで世の中が成り立っているわけではありません。アノスですら、ほかの神の信者は(多少肩身狭い思いをしているかもしれませんが)多数存在します。
おそらくは聖書を参考にしたのでしょうが、あれは唯一神教だからこその所業です。
ほかの神も(実際に!)存在する世界で「特定の信者以外は皆殺し」では、ほかの神々が黙ってないでしょう。
改定するとしたら、寧ろこれとは逆にある一定範囲内の天災や飢饉といった物を静める、といった「天からの恵み」的なものの方がよい気がします(これはこれでマーファの呪文の感じもしますが。)


>デュエル・フィールド(マイリー)
正々堂々、互角の勝負と言うのなら抵抗不能、ではなく両者合意の下でのみ発動とし、どちらかが倒れるまで、でなく心から負け認めるまで、とすべきでしょう。(そうなると、効果範囲も接触で良いですね。)
また、それに伴い効果時間を過ぎた場合は何事もなくもとの場所に戻る(引き分け)が良いかと。これは心中作戦を防ぐためでもありますし、一方的な勝負(強さの差がどうの、と言うわけでなく、勝負を強要する、と言う意味で)を避けるためでもあります。かけられた相手もマイリー信者と言う保証はないのですから……


>元素変換(ラーダ)
ちょっと判断が難しいですね……
フォーセリアの世界において「元素」と言う概念があるかどうかが不明ですから。
renさんが提案しているように「対象は無生物のみ、変換後の物質は術者が良く知っている必要がある」と言うようにするのが一番だとは思いますが、これに加え「変換前の物質も良く知っている必要がある」と言うのも付け加えたほうが良いと思います。
また、この「よく知っている」の基準は主にGM判断、ただし、インスピレーションで得た知識は自分が身に付けたわけじゃないので、その場合は再度知っているかどうかの判定(セージの知識チェックあたりが妥当でしょう)が必要、としたほうがゲームバランス上良い気がします。

>永遠への回帰(マーファ)
これもまた扱いに困る魔法です。
仮にも光の神が『魂の破滅』というものに荷担する、と言う状況が私には理解できないからです。
いや、同じようなだけで違うのだ、と言うのかもしれませんが、リーンカーネイションを使っても復活(転生?)できないところを見るとやはり魂そのものが消滅してしまっているのでしょう。
マーファ信者いわく「自然に帰っただけ」と言うことですが、それならばなおのこと、復活させることは可能なのではないでしょうか?
これに関してだけは改定案が思いつきません。
あえてやるとすれば……目標を若返らせる、でしょうか?
これも自然の摂理に反しているため少々疑問です。



>メガ・ラック(チャ・ザ)
とりあえず。ラックは「あらゆる防御的な判定」のみに有効です。
それを拡大したものであるのならば、やはり「一日の間、すべての防御的な判定が自動成功となる」でしょう。ラックは「幸運にも助かった」と言うものを表現する魔法なのですから。
それでも効果が大きすぎると思いますが……(事実上、その日の間は不死身です)
せめて、「その日の間、すべての防御的な判定について二度ダイスを振り、大きいほうの出目を採用出来る」
ぐらいが良いでしょう。
また、つじつまあわせで世界が消滅する可能性がある、と言うのも問題です。
この呪文ひとつで世界全体の破滅が起こる可能性があるのならば、そもそもチャ・ザ神がその呪文を使うことを許可しない(習得できない)と思うからです。
よって、『代償として次の日の間すべての判定において、二度ダイスを振り、小さい方の目を採用』と言う所が反動としては妥当なところじゃないでしょうか。
余談ですが、『運命』に関しては運命神にして芸術神のヴェーナーの管轄です。
おそらく因果律もヴェーナーの管轄となるでしょう。


>招来(ファラリス)
同盟した神を召還ですか……コールゴッドじゃ駄目なんですか?


2002年01月22日:13時17分37秒
集団戦闘ルールの適用に関するひとつの疑問 / がれっと@実体化
 当初から色々な人の質問を受けていたのですが、ここにきて問題となってきているので、みなさんにちょっと質問。
 
 みなさんはマスコンバットルールでどこまでの再現性を求められ、何を表現しようとなさっているのでしょうか。またセッションの実際においてどのような場面でこれを用いることを想定して話題を進行させておられるのでしょうか?
 
 というのは、それによって必要な情報の密度が異なってくると思うところがあるのです。
 
 私は本来、キャンペーンの話が大きくなり、戦争などが起こった時にPC側にちょっとサイコロ振らせて緊張感を味わってもらったり、1ターン戦って劣勢に陥った軍を救うべくミッションが開始される、などの場面を想定していました。
 
 それゆえ、初期に提示したルールは「英雄強い」「数多い方が強い」「魔法使いは卑怯なほど強い」「指揮官の能力が高ければ軍の能力が倍増する」「士気、練度が低ければ烏合の衆」とこれだけのことを簡単に盛り込んで作りました。更に幾らややこしくなろうが、ソードワールドRPGの2d6抽象戦闘の基盤は崩すまいと考えてきました。
 
 勿論、オフィシャル設定とかち合うようなことはしたくなかったので、できるだけオフィシャル設定で出された集団戦闘を再現できるようにも気を配りはしましたが、手に汗握るウォー・シミュレーションをしようという気は…ほんの少しはありましたが(笑)、それはウォーシミュレーションゲームに任せておいたり、何なら他のゲームとの融合という形で新たに考えていった方が良い、と思っていたのです。
 
 ところが、ここでさらりと話題を出したところ、ウォーシミュレーションゲームに近い形態のものをRPGの中でやってやろうぜ、という意見が多くなってきたように思われます。それならそれで、もっと専門的なものを盛り込んでいっても面白いかと思われます。
 
 どちらの方向に進むにせよ、まずは方向性を確認しましょう。みなさんのご意見をお願いします。
 
2002年01月22日:12時01分22秒
Re:戦争における兵科の使用 / 巷の修羅
 その順番でルールを作ってみます。
 
 1、弓兵の戦力(全戦力の1割、変動あり)で、敵側全軍と戦闘を行う。
   その結果の弓兵側の損害はなかったものとする。
 2、騎兵の戦力で敵騎兵と戦闘を行う。
   その際に相手の騎兵を全滅させたら、超過分を歩兵と弓兵が負う。
 3、歩兵の戦力で敵歩兵と戦う。
   超過分は騎兵、弓兵が負う。
 4、次のラウンドからは弓兵は参加できず、騎兵もペナルティーを受ける。
 
 2で騎兵は騎兵以外を攻撃してもよいが、歩兵の戦力分も相手にしなければならない。
 3で歩兵は歩兵以外を攻撃してもよいが、攻撃を加えた相手の戦力分も相手にしなければいけない。
 
 ぐらいですかね・・・。4はソードワールド戦闘ルール、投射武器についてと突撃のペナルティを参考にしました。
 問題は1ラウンドに最大六回の攻撃があり、いくつか反撃のチャンスがあることですね。
 相手が歩兵vs歩兵なら一回ですむのですが、歩兵vs歩兵&騎兵とかになったら2回になるので損害を平均する必要があります。
 なんか騎兵とかすぐに全滅してしまいそうだなあ・・・。
2002年01月22日:11時37分50秒
オリジナルデータや設定の投稿について / 夢にも思わない
V30さんへ

了解です。
一般論ではなかったのですね。


既に何度も質問されているのに、回答していない、
データを把握していない場合の話だったのですか。

最近の一部の方の投稿がひどいので、
テストプレイしたり、完成したデータを投稿してほしい
ということなら私も賛同します。


renさんへ

あなたには

自己満足で説明不足な設定
センスのない猿真似のような設定

としか感じられないのでしょうか?
ここで初歩から学ぶことで良くなる可能性もあります。

TRPGの初心者の中には勘違いされてる方もいます。
強いキャラクターやレベルの高いキャラクターを持っているから
自分はプレイが上手な上級者だ。
出てくる敵が派手で強くて数が多いと、ハイレベルなシナリオだと。

こういう方の中には、初期レベルのキャラクターを持っているプレイヤーや、
弱い敵しか出てこないシナリオなどを見て、馬鹿にしたり、
優越感に浸ったりする方もいるようです。

プレイ経験が少ないころは、レベルの高いキャラクターを使ったり、
敵も強いシナリオを、無条件で喜びます。
しかし、大人になるにつれて、そういう方は少なくなるようです。

子供や動植物を育てるような暖かい気持ちと、
長い目で見守ることが大切だと思います。
あせっても、何もいいことはありません。

2002年01月22日:00時46分34秒
戦争における兵科の使用 / daba
どうもですdabaです。 さて、戦争における兵科の使用ですが、弓兵、騎兵、歩兵の3種にのみ絞り、ルール的な処理を行う順番を変えることで表現するのはどうでしょうか?
 
  1、弓兵(飛び道具)による攻撃/ルール的な処理を行う。
2、騎兵による突撃/ルール的な処理を行う。
3、歩兵による攻撃/ルール的な処理を行う。

 具体的にそれぞれにおいてどのようなルール処理を行うかは…どうしましょう?
 
 ここまで来ると陣形もルールに組み込むことを提案したくなるな…
2002年01月22日:00時39分30秒
熱いねー。 / さば
いやぁ、事の起こりから今までずっと見てきたけど、皆さん熱いですねー。 私としては数々の寺井氏の発表を寺井伝説、又は寺井神話と命名して知人に紹介しようかと思ってます。ま、良くあそこまで思いつくもんだと寝転がりながら感心してます。皆さんも体の力を抜いて新たな神話の断片を拝聴しようじゃありませんか。ははは。
2002年01月22日:00時25分24秒
兵科の使用法について / Fall Down
自衛隊にいた友人から聞いた話ですが
チャンバラの時代から現在に至るまで
1.飛び道具を打ち込む(砲兵や弓兵)
2.機動力で撹乱(騎兵)
3.歩兵で押しつぶす
が基本だそうです。余談ですが一応…
2002年01月22日:00時19分35秒
最強神聖魔法をみて思い出した事 / Fall Down
>デュエル・フィールド(マイリー)
おねぇちゃん(”女王”?)の奪い合い時に使用
お互いの胸についたバラを散らした方が勝者
そんなアニメがあったなぁ…
2002年01月21日:23時25分43秒
集団戦ルールについて / 双尾まさき
 面白いので少し。
 兵科についてまで考え始めると、ややこしくなりすぎるのでは。SWですし、あまり難しくしすぎないほうがいい、と僕は思います。
 諜報部隊も同様かと思います。PCたちを諜報部隊にしてシナリオソースにするくらいでよいのではないでしょうか。それか、巷の修羅さんの >2002年01月21日:01時39分25秒 >戦争について / の扱いもいいですね。
 
 個人的な好みで言うと、士気判定や指揮判定の結果、兵の逃亡や潰走が発生するほうがいいです。損害が発生するたびに士気が落ちていって、二割ぐらいの損害で下手すると潰走を始めるくらいに・・・。これだといったん不利になると逆転は無理ですね。うーん。
 
 今ものすごく身も蓋もないことを思ったのですが。普通にウォーゲームやったほうが早いんじゃ・・・。それか、『天地を喰らう』方式・・・。
 いや、冗談です。
2002年01月21日:23時04分53秒
最強神聖魔法改正案 / ren
”天よりの審判” 光の神ファリスがその力を破壊の為に使うとは思えません。むしろ、 ファリスの法王が自らの戒めの為に使う魔法をしてみてはどうでしょう? この魔法を使うと、王の統治下にファリスの加護が与えられなくなります。 つまり、ファリスにそっぽを向かれた状態になります。光を失ったその国は 次第に荒れ果てるでしょう。ファリス教徒は、他の光の神の信徒と協力し、 国を立て直し、その繁栄で盛大な祭りを行う必要があります。
 イメージとしては天照大御神の神の岩戸のエピソード。
”デュエル・フィールド” 卑怯な手を拒むのなら、両者とも丸腰の状態でその場に置かれ、 ディバイン・ウエポン、ディバイン・アーマーが両者にかけられる上、全能力値が 24に引き上げられ、ファイター技能10を与えられるが、魔法、その他の技能は 一切使えない。って感じの方が「戦いの園」っぽくていいんじゃないでしょうか?
”元素変換” この魔法は抵抗即失敗の非生物のみ有効としましょう。 また、変換後の物質は術者が理解してある必要があります。
”永遠への回帰” 対マーファ信者専用の自殺魔法にしてみては?NPCに持たせるといろんな 使い道があって、有る意味最強魔法になります。死者は語らず・・
”メガ・ラック” 単に自動的成功になるだけで、6ゾロと同等の効果はいらないのでは? この魔法を使うと、何故かどんな事もかろうじてこなせるようになる。 でも災難ばかりで結局ラッキーなのかどうか分からない。 Mr.ビーンのようなアメリカの喜劇のような生活を送る魔法としましょう。
”招来” だから、不明は使うなって言ったろうが!提示する側が分からないんだったら 納得しようがねーんだよ。だからこの魔法についてはいう事無し、そもそも ファラリスの従属神ならまだしも、同盟関係の神をファラリス教徒がどうして 接触を持とうとするの?ファラリス教徒ならファラリスに助けを求めろよ。
2002年01月21日:22時56分58秒
神代についてお聞きしたいこと / V30
ルールブック、及び、ワールドガイドに記載されているとおりの内容では、
「原初の巨人の亡骸から神々、六大神をはじめとするあまたの神々が誕生し、
同時に、竜、古代樹も生まれた。ついで、神々はフォーセリア創造に着手し、
精霊界に精霊を、物質界に人間などの生物を、妖精界に妖精たちを住まわせた。
しかし、世界の完成を前に、神々が光と闇の陣営とで対立を起こし、ついに、
神々と竜、そしてその元に集った妖精、精霊、人間たちの戦いが始まる。
この戦いの終了と共に、神々の時代(神代)は終焉を遂げる」とのこと。

しかし、この時代、人間たちがいかなる営みを行っていたのかについては、
全く記述がありません。神々が姿形を伴って存在していた以上、王権からなる
人間たちの国家が存在していたとは考えにくいですよね?例えば、エルフの王は、
血筋による王なのではなく、精霊、古代樹と対話する力が強い者がついてます
(この辺は、ロードス島外伝の「ハイエルフの森」の記載なのですが)

寺井さん方は、神代の時代とは、どんな世界だと定義なさいましたか?
人々の生活、寿命、技術の度合いは?「むら」、「くに」のような集合体は?
信仰の形態はどうでしょう。神々との距離が近い以上、末端の信者も、
熱心な信仰心の持ち主なのでしょうね。教会のような施設もないかも知れません。
わざわざ、立派な教会に集うことなく、神々に信徒の声が届くでしょうからね。
そして、何より重要なことですが、神代では、まだ魔法が発達していないのです。
(魔法が発達するのはカストゥールの幕開けに携わる創設者の活躍以後です)
従って、マジックユーザーは少なく、また、その力も弱いものでしょうね。

何故、このような質問をするのかと、疑問に思われるかも知れませんが、
その答えとして、「何故ワールドガイドが存在するのか」という命題を上げます。
ゲームをするだけなら、SWのルールブックだけでよいのです。必要な判定法が
記述されています。しかし、実際にプレイするには、キャラクターたちが暮らす
世界の情報が必要なのです。
そして、重要なことに、寺井さんが今までにあげた設定の数々は、公式に定義された
フォーセリア、アレクラストの世界からは著しく浮き上がってしまっているのです。
そのために、公式世界でゲームをしている私たちとの話がかみ合っていないのですが、
逆に言えば、寺井さん方が、「神代はこういう世界なんだ、だから、こういう兵器や、
魔法が存在していてもおかしくないのだ」と私たちに示すことが必要なのです。

以上、ご理解いただけたでしょうか。
因みに、当方、ワールドガイド3冊は所有しています。
もちろん、旧版セット、完全版、Q&Aも併せて、です。

2002年01月21日:22時18分37秒
神代 / 寺井
>「神代とはいかなる世界なのか」

いかなる世界なのかと言われても、ルールブックやワールドガイドに、概略は載っていますが?
もしかしてお持ちでないのでしょうか?
いずれにせよ、「いかなる世界」では漠然としていますので、
ご質問の点を具体的にあげていただけますか?
2002年01月21日:21時16分53秒
最強神聖魔法です! / 寺井
古代語魔法、精霊魔法、それに呪歌で最強をやって
神聖魔法だけ考えないのは不公平なので、こちらもすごいの考えました!
各宗派別です。

天よりの審判(ファリス)

この呪文は使う前に10分間天に向かって祈らないといけません。
半径10kmの範囲に、巨大な災厄を引き起こします。
あるいは生ける者全てが塩の柱となり、あるいは毒虫の大群が暴れ狂い、はたまた大洪水が起こります。
どんな場合でもファリス教徒だけは災厄を逃れます。

デュエル・フィールド(マイリー)

サシで決着を付けたい相手に使います。
半径10メートル以内に目標がいる時使うと、自分と目標は決闘用の空間に転送されます。
この呪文に抵抗はできません!
決闘空間は無限の広さがあり、いかなる魔法や技を使っても、消して壊れません。
いちどこの空間に転送されたら、転移の魔法やマジックアイテム、その他いかなる手段でも脱出は不可能です。
この空間を出る方法はただ一つ、相手を倒す事です。
しかしこの空間は最大で18ラウンドしか持続しません。
もし18ラウンドで決着が付かなければ、空間は消滅し両者とも共倒れになります。
相手が丸腰の時を狙って、決闘空間に引き込むような卑怯な手は使えません(笑)
たとえ丸腰でも、転送された時にはその時点で所有している、最適の装備を身に付けています。

元素変換(ラーダ)

10立方メートルまでの物質の、構成要素を組替える事で、任意の物質に変化させます。
容量内なら気体や液体も可能です。大気をVXガスにしようが、有毒ガスを無害化しようが自由自在です。
しかし1ゾロを振ると制御不能となり、どんな物質が生成されるか分かりません。
最悪では反物質を作り出してしまい、対消滅を引き起こした例もあります(笑)

永遠への回帰(マーファ)

目標に手をかざして使います。手から淡い光が放たれます。
目標は毎ターン抵抗を行い失敗するたびに、全ての能力値(最大値そのものです!)が1ずつ下がります。
そして能力値全てがゼロになった時、目標は自然界に溶け込んでしまい、「いなくなり」ます。
抵抗をしなければ、一瞬でこうなります。
この状態はルール上魂の破滅と同じに扱い、いかなる復活の魔法を用いても蘇りません。
しかしこれは悲しむべき事とは限りません。
マーファ信者の言い分によれば、これは死や消滅ではなく、いのちの源に帰るだけだそうです(笑)
故にマーファの敬虔な信者は、この呪文で引導を渡されるのを、「即身仏」として喜びます。

メガ・ラック(チャ・ザ)

ラックの効果を極端に拡大した呪文です。
この呪文を使うと、1日の間達成値の関係するあらゆる判定が、すべて6ゾロになります。
しかしあまりに影響が大きすぎる行動をすれば、因果律を歪めた反動が襲ってくる可能性があります。
ほとんどの場合は、術者が存在しなかった事にする事で、「つじつま」が合わされますが、それだけで修正しきれない
ような因果律の歪みが生じた場合は、何が起こるかわかりません。
あらゆる時空の消滅が起きるかもしれませんし、大陸の形が変わるかもしれませんし、どこかのお爺さんの腰痛が
治るだけかもしれません(笑)

招来(ファラリス)

「魔王」「這い寄る混沌」「すべてにしてひとつのもの」などの、異次元の邪神を呼び出します。
これらの邪神は、ファラリスが神々の戦争で、同盟のため接触を持ったといわれますが、詳細は不明です。
もちろんファラリス本人以外が、彼らに接触してどうなるのかは、保証の限りではありません(爆)



2002年01月21日:20時46分24秒
集団戦闘について / 巷の修羅
 これから考慮していくべきことを列挙していこうかと思います。
 他にもあると思う方はぜひ、追加をお願いします。
 なお、これから書くことはがれっとさんのルールを基盤として書いております。
 
 * 部隊内のファイター以外の処理の仕方
   (特にシーフ、シャーマン男&女、ソーサラー)
 * 部隊の種類の違い(特に諜報部隊、弓兵と歩兵の明確な差別化)
 * 戦闘の手順(弓兵→歩兵の順のルールとか)
 * 戦闘一発で終わってしまうルールの改変(これは、僕の意見です)
   もう少し冗長に(5ラウンドぐらいは)やりたいと思います。
 
 と、こんなものですか。一番目のプリーストに関してと二番目の騎兵に関しては
 がれっとさんが作っていたので特に記述はしていません。
 
 では、皆さんがんばりましょう。
2002年01月21日:19時13分46秒
ソード・ワールドRPGハウスルールリンク / 純平
 このたび『ソード・ワールドRPG』のハウスルールを集めたリンク集を作成し、公開いたしました。
 既存のリソースを探す一助となれば幸いです。
2002年01月21日:16時03分46秒
ハウス設定なので / AOI@仕事中
奇想天外の設定を公表するのも一向に構わないのですが
・どこまでオフィシャル準拠で
・どこからがオリジナル設定なのか
の区別をはっきりしてもらわないと
設定関係については評価のしようが無いような気がします
2002年01月21日:15時06分52秒
夢にも思わないさんへ / V30
「プレイ済みな設定しか発表しては行けない」
こんな事を書いているつもりはないです。そう受け止められてしまったのだとしたら、
私の文章が筆足らず(と言うのでしょうか)だったと言うことですね。謝罪します。

「設定を考える行為自体が楽しい人もいる」
もちろん、その通りです。その設定やハウスルールを実際に使用する、しないにせよ、
何か考えだそうとするのは、やりがいもあるし、非常に面白いですよね。

私が寺井さんに言いたかったのは、「神代とはいかなる世界なのか」などというような、
彼が広めようとしているハウスルールの根幹について、既に何度も質問されているのに、
回答していない、それは何故なのか、と言うことなのです。もし、寺井さん自身が、
その辺のデータを把握していないのなら、既にキャンペーンを行っていると言うことですし、
もっと詳しい方がいるでしょうから、そちらの方から詳細をお聞きできないか、と。

私は、寺井さんのハウスルールの評価については、保留しています。枝葉の部分ばかりで、
プレイのベースとなる世界観や、ゲームバランスのデータが公開されていませんから。
たとえば、「FEARのルールブックは読みづらい」と言う人が(私を含めて)いますが、
そういう人も、「FEARのゲームは面白くない」と考えているわけではないのです。
同じ事で、寺井さんのハウスルールにしても、公開のアプローチさえ修正されれば、
それなりに読めるものになると思いますし、評価はそれからにしたいですね。

2002年01月21日:12時07分33秒
オリジナルデータや設定の投稿について / 夢にも思わない
V30さんへ


>PLとしてゲームに参加していたために、それらの

>ハウスルールの基部をすべて把握されているわけではないからだと思いますが、

>やはりこうした一連の設定を作ったGMを呼んできて、

>そちらの方から説明していただけるようにはならないものでしょうか?

ここはプレイ済みな設定しか、発表は不可なのですか?
色々な事情で実際にゲームできない人間も多いのに、
プレイに使ったデータしか発表できないのはどうかと思いますが?

転勤や転校や就職進学その他の事情で、
周りに一緒に遊んでくれる方がいなくて、
TRPGできる環境でない方もいるはずです。

また、TRPGプレイに使うためでなく、
設定を考えるのが楽しい方もいるはずです。
上記のようなプレイできない環境だと、必然的にそうなります。

あるいは、プレイヤー参加の方や、まだ作成途中の場合の
投稿はよくないのでしょうか?

今はまだ

稚拙で場違いな設定
幼稚な自己顕示や劣等感の裏返しのような設定

しか考えられない方がいたとしても、
推敲を繰り返すことで良くなる可能性もあります。

よくある例えで恐縮ですが、小学生や幼稚園などの子に絵を描かせると
とにかく最強無敵な武器や兵器が無数に付いているものになることも
多いようです。世界最強とか絶対無敵とかいうものです。
ミサイルやレーザーがたくさんついているとか‥。

しかし、成長するとそういう例は少なくなるようです。
子供の頃や、慣れないうちから素晴らしい設定を
発表できる人間は、ごく少数です。
教育的な長期的な視野と、寛大な心と暖かい目で見守ることが
大切だと思います。
あせっても、何もいいことはありません。

2002年01月21日:02時55分03秒
戦争における兵科について / daba
どうもですdabaです。
 さて兵科についてですが、どうなんですかねぇ。
 実際の中世程度の戦争であれば、軍隊の6〜7割程度が一般の歩兵、騎兵(騎士含む)はせいぜい2〜3割程度、残り1割に弓兵だったかな。
 
 戦争の手順としては、互いに陣を張った後、合図とともに攻撃開始、この際に騎兵による攻撃か弓兵による攻撃が行われたようです。
 その後互いに歩兵をぶつけ合い、2時間程度で休憩、陣の立て直し。
 再び合図とともに上記を(1〜2度)繰り返す、で一日が終了。
 上記をルールに組み込むことで兵科の問題は解決するのでは?
 
 補給に関しては、食料がなくなれば確実に士気ががた落ちし、農民兵などの敗走を招くでしょうな。とりあえず補給がうまくいかなかった場合は士気にマイナス修正がつくといったところかな。
 ああ、戦争中に食料がなくなれば戦線を維持することもできず負けてしまう場合もありますな。
 
 とりあえず最初に一定日数の間戦争をするだけの補給物資を与えられて戦争をしていると考え、物資が尽きれば士気が下がるか、自動的に負けになるといったところかな。
 
 やはりPCの特殊部隊が敵陣地に忍び込み物資の焼き討ちを行うというのが定番では?
2002年01月21日:02時35分23秒
集団戦闘を更にややこやしくする話 / Fall Down
兵科(とりあえず弓兵、騎兵、歩兵かな?)とか補給の程度はどの程度の影響を与えるでしょうか?
まぁ、集団戦闘なんてルールレスでGM裁量でいいか、と思ってる奴の疑問なんで無視してくれてもいいです。
2002年01月21日:02時11分17秒
戦争について、ふと素朴な疑問 / daba
 どうもですdabaです。
 ふと気になったことがあるので書き込ませていただきます。
 集団戦闘ルールなんですが、時間単位はどのように扱うのでしょうか?
 
 いえ、時間単位によっては10レベル冒険者パーティが軍隊と戦った場合、かなりとんでもない人数を倒していることになっているもので…
 10レベルパーティーが実際に軍隊と戦った場合、実際に被害を与えるよりも戦士の強さを見せ付けたり、魔法攻撃の凄まじさを見せ付けることで敵軍の士気を下げ敗走させるのではなかろうかとふと思ったものですから…
 そうなった場合、戦力が低下するのではなく士気が低下した方が相応しいのではないかな…と思ったもので。
 
 また陣形を使用できるようになっている場合、必ずいるであろう伝令使を狙い撃ちすることで軍隊を確実に混乱させ、実力を発揮させないことも可能に…これはPCの特殊部隊向けネタだな
2002年01月21日:02時04分09秒
re:集団戦闘ルールの簡単なまとめ / がれっと@実体化
 はい、合っていると思います。
 闇の鷹さん、巷の修羅さん、がんばれー(あわわ、私もちゃんと考えてますよ。発案者だけにまとめる責任がありそうだ。)
2002年01月21日:01時54分19秒
集団戦闘 / 闇の鷹
・密偵について
 通常セッションにおいて処理を行い、目的が達成できれば有利な修正がつく。
 目的が達成できない場合は修正なし、致命的なミスがあった場合は不利な修正がつくというのはいかがでしょうか?
 ウォーシミュレーションゲームとして独立したゲームではないなら、特殊な処理はRPGとして処理してしまっても良いと思います。

・回復魔法について
 全兵数の1%ぐらいはルーンマスターがいないと戦局に影響するほどの魔法の効果は期待できないと思います。
 仮に参加しているルーンマスターがレベル5だとプリーストすると、回復は13回前後使える事になりますが(人間の能力値の平均14−1、1点残しておかないと気絶しますから)、百人単位の戦闘で全体の10%以上を回復できる事になりますが千人単位だと1%、万人だと0.1%しか回復させる事はできません。女シャーマンの場合は、更に使用回数が減りますし…
 マイリーが正当性を認めた戦争であれば、従軍僧(従軍神官かな?)として司祭級(レベル5前後)の神官が参加する事は世界観的にあると思います。
 ですがよっぽど一方的な大義名分でもない限りレベル5(司祭)1人、レベル3(侍祭)1〜3人、レベル1(門守)10人前後程度の介入が限界のような気もします。
 レベル5が1人、レベル3が3人、レベル1が10人としてキュアー・ウーンズの回数は全員の精神力が14であると仮定して、13+6×3+2×10=51回。レベル1の神官は4点ずつ余りますから2点ずつレベル5の神官にトランスファー・メンタルパワーを使うと更に20回レベル5が回復出きると考えて最大71回という所でしょうか。
 レベル1の神官はトランスファー・メンタルパワーでレベル5と3の神官に精神点を補充する事に専念し、レベル5神官に4人、レベル3神官に2人ずつ振り分けて、レベル5神官は13+48で51回。レベル3神官は6+24÷2×3で54回。合計105回となります。
 一度に複数の人を回復させる為に目標数拡大をするのは当然として、距離拡大をすると非効率ですから回復呪文に専念する人数は4人は欲しい所でしょう。そう考えるとレベル3の神官までトランスファーに専念というわけにもいかなそうですね。
 千人単位の人間にたいして約1%の神官で約10%の人間を回復させる計算になりますから、まあこんな物ではないかと思います。
 ルールとしては全兵力の1%の神官ごとに、全体の損耗率を10%抑えるという所でしょうか。
2002年01月21日:01時39分25秒
戦争について / 巷の修羅
 敵戦力の偵察について大きな誤解をしておりました。
 僕は、敵軍の大まかな戦力を知ることだと思っていました。
 ちがいましたね(笑)見当はずれです。論外。
 
 敵軍の細かい内部状況、弱点、その他知られると害になることはきちんと情報統制されていると思います。
 しかし、下っ端はそんなこと気にしないかもしれません。腕のいい密偵なら簡単に聞き出せてしまうでしょう(内部の配置、とかです。軍師の作戦とかはもっと厳しいと思いますが)。
 つまり、シーフ、スカウト+知力ボーナスで、敵指揮官の指揮力(コマンダー技能+知力ボーナスでいいのかな)に『錬兵力』を足し、その数値と比較して入手した情報を決定する、といったところでしょう。
 こんなもんでよろしいでしょうか?僕はそれらしさを重視してバランスを考えていません。素人の思いつきです、こんなの。皆さんも、こんなのよりもっといい、面白いルール案のある方は書き込みましょう!
2002年01月21日:01時28分46秒
毎度長いですが / V30
「新しい設定を作っていく」のに「保守派の抵抗は付き物」とおっしゃるのは良し。
しかし、小泉首相を見て下さい。「新しいことをやろう」と言いつつも、まだ何も実行してません。
その理由に、「保守派の抵抗があって思うように出来ない」と愚痴るだけです。

さて、寺井さん。あなたが「オリジナルSW」を、広めようと努力しているのは判ります。
ですが、繰り返す通り、あなたの説明は、「こういうキャラがいるんだ」、
「こういう神々の兵器が存在するんだ」などと言った、末端部の紹介ばかりで、
神代という世界そのものについての、あなたorあなた方のGMなりのイメージが
全く含まれていないのです。パーツだけ集めても、なんにもならないのですよ。
この辺のサポートが出来るほどに、あなたがこのハウスルール作成に関わっていないのなら、
ちゃんとマスターしている人を呼ぶか、あるいは公開を中止されるべきです。
それに、これだけの分量のハウスルールを公開するのに、掲示板というメディアは、
いかにも力不足。やはり、無料のwebスペースを取得して、公開を行うべきでしょう。

それから、軽々しく「おたくさん、頭堅いっすね」などと呼びかけないことです。
今のところ、あなたは「人の頭を柔らかくする」に十分なだけの、説得力のある
情報を公開なさっていません。例えば、人にサッカーという球技を教えるとき、
何から手を着けますか?人数、ボールの大きさ、足を使うこと、ゴールとゴールキーパー、
でしょうか。いきなり「サッカーにはオーバーヘッドシュートってのがあってね」だとか、
「昔はオフサイドが無くてさ」などと言い出しても、サッカーを知らない人には、
ちんぷんかんぷんです。そんな説明をされたら、「サッカーなんてつまらないな、
やっぱり俺は、野球(なり相撲なりなんなり)を続けるよ」と言うでしょうね。
あなたの話の進め方に、性急なところ、まちがいはないのでしょうか?

2002年01月21日:01時26分20秒
がれっと@爆撃投下 / 一連の書き込みについて言及(集団戦闘については書かず)
 まず、システムバランスの面から考えていきましょう。
 バード技能に必要な経験点はセージ技能のものと等しくなっています。
 セージ技能については言語会話の他に読解、文献・伝聞知識や占星術などの能力があります。
 バード技能については伝承知識、楽器演奏に加え「呪歌」という極めて強力な能力が加えられています。しかしこれは他の魔法系統と違い非常に使いづらくなっています。それは敵にも味方にも影響するという点です。
 バードの呪歌は味方を支援しようと思えば敵も支援してしまうという致命的な欠陥を持っているのです。しかしそれを考え合わせても「呪歌」は極めて強力なファクターです。
 さて、件の攻撃用呪歌を獲得することは、事実上「強力なマジックアイテムを手に入れることに等しい」ものです。これを必要経験点の少ないバードに認めてよいものかどうか?
 私自身の観点から言えば、バランスを崩しかねないので認めたくありません。ヌルくて丁度良いのです。
 次にリアリティの面から考証を加えると、ヒートウェイブについてはおかしな部分が見られます。効果から考えて「楽器を中心として楽器以外のものにダメージ」が適当でしょう。(音を曲げるならそれは魔法ですが、別のものとして設定すべきですね。)他の二つの呪い歌については存在し得ます。ただ、システム製作者の呪歌の観点からは著しく外れるでしょうから、そこに留意しておいてください。呪歌とは「歌を聴く者がそれに聞きほれるように、歌には魔力がある」という観点から出発していると考えられます。「ビブラート」以外の呪歌は「歌が持つ魔力」を具現化したものですから。(ビブラートに関しては少々現代的な考えが混じっているようですが。)
 
 私個人の意見ですから、これを寺井さんに押し付けて「私に不要な情報をwwwに送信するな」ということはできませんので、これ以上のことは言いませんが。
 
 >>バードが人を傷つけるべきか傷つけないべきか
 落ち着いてください。最初に話されたのは「呪歌を歌としてではなく音波・音響・魔響武器として捕らえた視点からの提案」であったと考えられます。
 歌を使って殺傷行為をしてはだめ、というのは単なる感想です。それについてとやかく言う権利は誰にもありませんし、言ったとしてもなしのつぶてです。死刑直前の狂信者に聞かせる愛の歌は彼に恐怖を感じさせるために使うことができす。(『キャラクターコレクション』参照)そもそもそれを言うなら、攻撃魔法なんか使っちゃだめです。ちゃんとマナ・ライさんも宣言してます。

   >>何で秘蔵にしなければならないか?
 それは、寺井さんの頭の中では寺井さんの設定こそが唯一無二の真実であり、それ以外は全て参考だからでしょう。誰にとってもそうですがね。
 
 しかしお二人さんに提案します。ここはハウス設定掲示板ですが、我々は市販されているソードワールドRPGという共通媒体を基準にしたお話をしているのです。市販された共通媒体に対してこれ正なりと公開された情報に基づいて話をしないとこんがらがることになります。
 
 これについて言えば、寺井さんは公開設定に矛盾する設定を多く作っていますから、その矛盾を解消するための反証を掲載するべきだと思います(例えばダンプについて言えば、正の生命力と負の生命力が混在することの矛盾点をどう解消するか、など。)。でないと無責任であるばかりか、貴方は共通媒体に則って話をしていないことになります。(俺ソードワールドという奴です。)その調子で話がかみ合うわけがありませんし、当然貴方の設定を正しく理解してくれる人は現れません。
 
 それで構わないなら別にかまいませんが。
2002年01月21日:01時19分55秒
Reダンピール / 巷の修羅
>>あなたはダンピールが実際には存在している証拠を掴んでいるのですか?
 
 >証拠っていうか、データとか経歴なら下で投稿してますけど・・・?
 >他に何かご質問の点があるんでしょうか?
 
 不肖私が解説(合ってるかどうかわからんなあ)しましょう。
 寺井さんは「SNE(清松さん?)がダンピールを秘蔵の設定としており、内部ではその設定が存在している」といった内容と取れる書き込みをなさってます。
 
 >(せっかく作ったのに)そんな簡単に秘蔵の設定はバラさないでしょう。
 カッコ内は僕の補助です。こう書くとSNE内部でダンピールが存在していると言っているように見えますよね?
 
 だから、
 >あなたは(SNEの内部設定では)ダンピールが実際には存在している証拠を掴んでいるのですか?
 と、なります。
 ということだと思うのですが・・・。変異トロルさん、間違っていたら訂正お願いいたします。
2002年01月21日:01時15分31秒
戦争について / daba
 どうもですdabaです。
 ふと気になることがあったので書き込みます。
 集団戦闘なのですが、どの程度の文明レベルの戦争を意識しているのでしょうか?
 騎士が華やかなりし頃の戦争は時代によってかなり違うものとなっています。
 ただ真正面からぶつかるだけの戦いしかしなかった頃から、兵種を整え、陣を整え戦っていた頃までさまざまだったようです。
 陣を整えられるようになっていれば、諜報部隊によってどの陣に主力が配置されていて、どの陣に民兵が配置されているなどの陣の強さ弱さを把握することができるかと思います。
 その場合、陣の弱いところを攻撃することでより多くの被害を相手に与え、士気を低下させ敗走に追い込むことができるでしょう。
 
 いったん民兵や傭兵が敗走を始めてしまえば騎士が戦場に残ったとしても負けは必至でしょうな・・・
2002年01月21日:01時08分20秒
ダンピール / 寺井
>あなたはダンピールが実際には存在している証拠を掴んでいるのですか?

証拠っていうか、データとか経歴なら下で投稿してますけど・・・?
他に何かご質問の点があるんでしょうか?
2002年01月21日:01時05分31秒
諜報部隊 / 巷の修羅
変異トロルさんwrote
 諜報部隊は情報の伝達とかもするのではないでしょうか?
 あとは敵戦力の偵察とか?
 
 そうですね。しかし、自軍内での情報伝達はそういった組織でなくともできます
 から、特に必要ないかなと思います(さっきは思いつかなかったんですけど)。
 早馬、なんてのもあったし。
 敵戦力の偵察については・・・。敵軍が隠そうとしなければ無条件でわかるでしょうね。絶対勢力優勢ならば戦力を隠す必要はないですから。隠そうとした場合 にはシーフ、スカウトで知力判定、対抗は敵軍の指揮力でしょうか?もっとも、 情報なんてのはどっかから洩れていくものなのですが。
 実際の戦争でどれだけ情報が洩れるか、調べればどこまでわかるのか、とかを知っている方の意見、提案をお聞きしたいです。
2002年01月21日:00時57分26秒
集団戦闘ルールの簡単なまとめ / もーりょ
みなさん、こんにちは。もーりょと申します。
どーも、頭で計算できなくて、数字を追うのは止めてしまいました。

それで自分の理解のために勝手に式だけまとめてしまいました。がれっとさん勝手なことして済みません。
これで有っているかどうか、がれっとさん他、みなさんに、見てもらえないでしょうか?

A:士気判定
  目標値:指揮判定表ー(練兵値+士気修正)
  目標値を2上回るごとに気力+1、1下回るごとに戦力値1%ダウン(逃走など)

B:指揮判定
  目標値:指揮判定表ー練兵値
  目標値を1上回るごとに戦力値に+5%、1下回るごとに−5%の修正。

C:戦闘
  双方の修正後の戦力値に2D6を加えて比較する。
  少ない方の戦力値から比較した差分値を引く。
  更に双方の戦力値を1引く。
  ただし、司祭の居る場合は司祭のレベルまでの戦力減少をキャンセルできる。  

D:被害の算出
 修正前戦力値を自乗し、戦闘前のものと比べて減少している戦力を見比べ、何が脱落したかを決定する。

士気判定表 :表より求める。
練兵値   :法的練度、気力の修正を加減して定める。
士気修正  :戦力差、魔法使いの有無、魔物の存在、大きな被害、リーダー的存在、動機づけと目標、プロ意識、猛将の存在、特殊部隊の割合、特殊な神聖魔法等の修正を加減して定める。
 
戦力値   :初期の値はファイターレベルの自乗x人数を各レベルで足してから平方根をとり、各種修正を加えて求める。戦闘によって減っていく。

修正後戦力値:士気判定、指揮判定後の戦力値
気力    :練兵値の修正の一つ。士気判定の結果により増減

まとめてみて分かったのはDの被害の算出の判定が曖昧になりそうだなということです。

諜報部隊やダークエルフ部隊の修正は指揮判定の修正値に組み込めばよいのかなと思います。

それでは、また。
2002年01月21日:00時37分03秒
RE:バードその他 / 変異トロル
 寺井さんへ
  
 チャームはせいぜいちょっとした提案ができるだけで、同士討ちや自殺は無理だったと思いますが。
 ララバイで眠らせた相手を殺すのも場合によっては仕方ないでしょうが、やたらと殺すのはまっとうなバードらしからぬ行為であり、経験値かせぎのためか好血症と思われてもしかたがないでしょう。
 例えばシャープペンやコンパスでも、武器に使えないことは無いでしょう。
 だからといってそれは本来は別の目的に使用するためのものです。
 そういった使い方はその歌や品物を作った製作者への冒涜ともいえます。
 >そりゃあねえ、そんな簡単に秘蔵の設定はバラさないでしょう。
 ネタバレならともかく、なんで秘蔵にしなければならないんですか?
 あなたはダンピールが実際には存在している証拠を掴んでいるのですか?
 
 巷の修羅さんへ
 
 諜報部隊は情報の伝達とかもするのではないでしょうか?
 あとは敵戦力の偵察とか?
2002年01月21日:00時16分36秒
集団戦ルールに案を / 巷の修羅
 僕はルール作成できる能力がないので、意見、提案といったことになります。
 ヒーリングの件についての意見ですが、ルーンマスターを4タイプに分けます。
 ソーサラー、シャーマン男、シャーマン女、プリースト。
 そしてそれぞれに少しずつ特徴をつけます。
 ソーサラー:集団戦に強く、軍のサポートに向いている。
 シャーマン男:個人戦(それこそ密偵的な)では最も攻撃力が高いが、それ以外では並。
 シャーマン女:全体的に並みの力しかないが、プリーストの役割(弱め)も兼ねる。
 プリースト:回復のみに力を発揮する。
 
 といったところでしょうか?
 プリースト技能に関してはがれっと@実体化さんがもう作ってらっしゃるので特に書くことないと思いますが。
 
 諜報部員について
 大変そうですよね。全部組み込むと。
 けど、戦争中は諜報部員のやることって『暗殺』『撹乱』ぐらいですかね?
 『暗殺』集団戦ルールを使用します。戦闘の結果、相手に半数以上の損害を与えた場合、相手の指揮官は死亡します。ただし、少人数でなければ行えません。
 『撹乱』シーフあるいはスカウト+知力で相手の指揮官と指揮力(そんなデータあったかな?)と振り合います。相手を上回ればその上回った分(ぐらい)が士気にペナルティを受けます。相手の人数が多ければ多いほど成功率が高く、効果は薄いです。
 こんなものでいいのかな?やっぱり僕には細かいところを作るのは無理ですね・・・。
2002年01月21日:00時05分30秒
バ〜ドとその他 / 寺井
>「なぜ、『歌(呪歌)』で相手を傷つけることが出来ない『バード』は冒険ができないのか?」

てか貴公の「歌で傷つける」というのは、どの程度を指してるんでやしょ?
直接ダメージを与えなければいいんでしょうか?
歌を歌っただけで、自分自身は殺傷行為をしてなければいいのですか?
それとも直接・間接を問わず、また自分がやると仲間がやるとに関わらず、
歌がわずかでも原因になる殺傷行為は、一切許せないのですか?
たとえば、ダンスで踊って行動が不自由になっている敵を、斬ろうとする仲間がいたら止めるのですか?
チャームで操った敵を同士討ちさせようとするのはどうですか?
ララバイで眠らせた敵を、自分達は一切手出しせず立ち去るけど、 そこが野獣の出る場所で、ほっといたら必ず喰われる場合はどうですか?
また、バードは歌を使って殺傷行為をしてはダメだけど、他の武器や魔法でならいいのですか?

まあ貴公がどういう「戒律」を定めているにせよ、SWはそこまでのロールプレイを要求されるゲームなんでしょうかね?

>アレクラストにはダンピールはいないとQ&Aにありましたが・・・

そりゃあねえ、そんな簡単に秘蔵の設定はバラさないでしょう。

>そこんところを持ち出された場合の説明もしていただけるとありがたいと思われますが

回復魔法でダメージは受けませんよ。
ハーフといっても、だいぶ生者寄りですから。
弱点の継承が少ない分、恐怖の視線や霧化も使えませんし。

>そのアノスが―アンデッドを絶対邪悪とみなしている―ハーフとはいえアンデッドを利用するでしょうか?

そうかもしれませんね。
じゃあ完全独立のヴァンパイア・ハンターにしようかな?

>ゲームや舞台設定の違いを全然考えずに導入しようとするのは、マンチキンの主要な特徴のひとつですから。

前から思うけど、おたくさんどうも頭固いっすね(^^;
まあ何事も新しい事を始めようとすれば、保守派の抵抗を受けるもんですが。
ただ思うのは、茶々入ればかりでは、設定作っていく作業の本当の醍醐味は味わえないって事ですね。
ほんのちょっと心を開くだけでいいと思うんです。
ね?同じSWをやるなら、楽しい気持ちでやりましょうよ(^^)

>ヴァンパイア・ロードってノーライフキングのことなのかな?

いやなんかもっと凄いのがいるんじゃないんですか?
フォーセリアの掲示板で「真祖」とかいうの書いてあったけど。

2002年01月20日:22時52分19秒
集団戦ルール / がれっと@実体化

 >>諜報部員の扱い
 それは戦略修正のほんの一部だと。進軍なども考慮すると恐ろしく複雑になりますし、将軍の攻撃パターンなども実はスパイである程度読めます。戦力予想や対策もある程度練れるようになります。ここは個別のセッションを希望。特に、レベルの高い魔法使いを暗殺できるとかなり有利になります。
 
 >>魔法戦士の扱い
 攻撃時の軍力は魔法使いの「レベル×(レベル+精神力B+知力B×2)」、ダメージを受けた時死亡するかどうかはファイターの方で判定すると良いかと。勿論ダメージ減少もあるでしょうが、魔法の攻撃より流れ矢などの方が多かろうとの判断です。
 しかし間抜けなことに、「ヒーリング」による回復を考えてなかったですね。どうしましょうか。差別化すると「じゃあバルキリージャベリンやファナティシズムが使える男の修正はどうする」ってうるさくなりそうだなぁ…
2002年01月20日:22時38分13秒
/ E
改行ミスのせいですごく見にくいですね。すみません
2002年01月20日:22時35分49秒
Re:集団戦ルール / E
>諜報員修正 陣形による修正、陣形間の相性を取り入れれば諜報員をルール的に取り込めるかもしれませんね。 諜報員のシーフ技能+敏捷度で振り合いぐらいになりますか。 個人的にSWでのそういう仕事は冒険者の役目だと思うので、そこらへんは個別のセッションとして処理したいところですが。
>ダークエルフ部隊 ゲームの駒として扱うなら、戦士にも魔法使いにも諜報員にも弓兵にも使える便利なユニットになりましょうか。 それらの修正をいっぺんに適用するとバランス崩れますけど。 冒険者修正の話とも重なるんですが、魔法戦士の能力修正はどれを使えばよいのでしょうか。筋力と器用度と敏捷度と知力と精神力?
2002年01月20日:22時10分50秒
ん? / 巷の修羅
ヴァンパイア・ロードってノーライフキングのことなのかな?
2002年01月20日:21時55分33秒
アノスのハーフ・バンパイア? / 巷の修羅
 この意見は建設的な意見ではないかもしれません。
 単なる僕の気になったところです。
 否定的な意見ですが、どうかご許し下さい。
 
 アノスはファリスの教義を絶対としている国家です。
 そのアノスが―アンデッドを絶対邪悪とみなしている―ハーフとはいえアンデッドを利用するでしょうか?
 それこそ、魔女狩り、もとい悪魔狩りが行われるのではないでしょうか?
 フォーセリアにダンピールがいるとしても、
 むしろアノスの粛清機関に狙われると思われます。
 それよりはアノスの粛清機関から逃げながら、父親のノーライフキングを
 倒そうとする、とかのシナリオのほうが一般的ではないかな?
 もっとも、アノスが何らかの理由で人間であると認めた、というのなら
 美しい逸話ができていいのではないかと僕は思います。
2002年01月20日:21時43分12秒
RE:ちょっと気になったので / 宇津見
 変異トロルさんとがれっとさんへ
>アレクラストにはダンピールはいないとQ&Aにありましたが・・・
 ぱっと見た目有利そうで数字が多そうなら、ルールの矛盾や、ゲームや舞台設定の違いを全然考えずに導入しようとするのは、マンチキンの主要な特徴のひとつですから。

 しかし寺井さん、絵に描いたようなマンチキンの言動を、掲示板上での芝居でやっているとしたら、それはそれで、技術的にすならしいロールプレイヤーであります。
 私の隣には、本物のマンチキンと同様に、いてほしくはないですが。


2002年01月20日:21時25分44秒
re:集団戦闘の修正 / がれっと@アンデッド
 
 諜報員修正を考えるとかなりややこしくなると思われます。なんとなれば戦闘の中枢は諜報員による探りあいであり、弓兵による射撃だからです。これについては集団戦闘ルールというものに殆ど接したことのない私では効率よく作成・運用することは不可能に近くなります(というか今でもあんま機能してないし。誰か組み込んでくれないですか…(笑))
 更にダークエルフ部隊とのことですが、今のところ異種族修正は考えていません。ルールによると異種族は全員冒険者並みの能力を持っているそうですから、冒険者修正を適用するくらいしか思いつきません。モンスター導入に関する士気ルールへの変更などもちょいと手間がかかるので…暇があれば考えますが、皆さん手伝ってくれると嬉しいです。
 
 >>ダンピール
 別段どのような存在を持って来ようと世界法則に則っているかあるいはそれを超越しているなら良いと思われますが、生の生命力と負の生命力が混在する状態についてイマイチ説明ができないかと。大体吸血鬼って「キュア・ウーンズ」でダメージ食らったり、「リフレッシュ」で即死したりすると思うのですが。そこんところを持ち出された場合の説明もしていただけるとありがたいと思われますが、別段使う奴が考えればいいことなんでそこまで考えてなかったから無理ってんなら訊きません、はい。
2002年01月20日:21時18分34秒
ちょっと気になったので / 変異トロル
 寺井さんへ 
 アレクラストにはダンピールはいないとQ&Aにありましたが・・・
2002年01月20日:21時08分38秒
粛清機関の新メンバー / 寺井
マンガ読んでたら、ダンピールとかいうのをみかけて、かっこよさそうなので、早速SWに出してみようと思います。

エリック=ハインライン ダンピール 男 26才 

器用度18(+3) 敏捷度20(+3) 知力17(+2) 筋力21(+3)
生命力20(+3) 精神力22(+3)

冒険者技能 ファイター11 ソーサラー9 シーフ7 レンジャー7 セージ5

一般技能 ノーブル5

生命力抵抗力:14 精神力抵抗力:14
冒険者レベル11 

武器:赤月剣(必要筋力18) 攻撃力16 打撃力23 追加ダメージ 16

盾:無し 回避力14

鎧:蒼月衣(必要筋力7) 防御力16 ダメージ減少13

言語:(会話)共通語 下位古代語 東方語 西方語 ロードス共通語
    (読解)共通語 下位古代語 東方語 西方語

「黒翼の魔王」と呼ばれる、ヴァンパイア・ロードのガルファードと、
人間の女性との間に生まれたハーフです。
己の血を憎み、あらゆる吸血鬼の根絶を目的に戦っています。
しかしアノスにおいては、彼は日の当たる世界に出る事は許されない身です。
他の仲間とも距離をおきがちで、孤独に吸血鬼狩りを行っています。

彼は吸血鬼の能力と弱点を、一定程度受け継いでいます。
血は一週間に一度の割合で必要とします。人間の血でなくとも構いません。
また太陽光でダメージは受けませんが、あらゆる判定にマイナス2のペナルティです。
再生速度は吸血鬼ほどではないですが、10分に1点の割合で再生します。
もちろん彼は死んだら再生できません。

2002年01月20日:20時44分20秒
言葉が足りなかったですね・・・ / 大野
  寺井さんへ
  
  >……歌で人を傷つけるバードなんて最低です。
  >じゃあ冒険なんてできませんな。 (以下略)
  
  先ほど私が言ったことは、『バード』を対象とした話ですよ。ということで、
  本来(1番最初)のMinimumさんが言った言葉、「・・・歌で〜」のことに
  ついて回答が欲しかったわけです。ですから、私としては
  
  「なぜ、『歌(呪歌)』で相手を傷つけることが出来ない『バード』は冒険ができないのか?」
  
  と、聞きたかったのです。
  
  ついでに言いますと、私の1番最初の「逃げる云々」はあくまでも英雄としての
  「バード」に対する俺設定(理想)です。
  だから、自衛の為に剣を用いて立ち向かうバードもOKでしょう。
  私が寺井さんの言われたことで納得いかないのは、質問にあげましたとおりです。
  「歌で相手を傷つけることが出来ない者はバードとして旅(冒険)に出られない」
  という事になのです。
  何度も私の質問に対して答えて下さってありがたく思います。
  しかし、バード好きとしては納得のいくまで話し合いたいと思いますので、
  申し訳ありませんが、再度ご意見、ご回答お願いいたします。
2002年01月20日:20時19分08秒
集団戦闘の修正 / もーりょ
みなさん、こんにちは。もーりょと申します。

集団戦闘に諜報部隊の修正も入れて欲しいなぁ、とか言ってみたりして。

ケイオスランドワールドガイドではスカウト技能が追加されるということですし。

ダークエルフ部隊は魔法使い部隊になるんですよね。

それでは、また。
2002年01月20日:19時43分56秒
☆バ〜ド☆ / 寺井
>「相手を傷つけることが出来ない『バード』は冒険ができない」
>とあなたが言われる理由を教えて下さい。

自分が手を下さなければいい、というなら別にOKでしょうが、他の奴の傷害行為も
看過できないのなら、冒険無理ですね。
まあパーティー組まないのなら別ですが、貴殿は一人旅のバードを想定してるんですか?
ソロシナリオでもやるつもりなのかな?(^^)

あとどんなルールでも、敵味方双方に適用されるのに注意!
どんな倫理観を語っても、敵キャラまでそんなのに従う奴ばかりだったら嫌っしょ?

まあ根本的な所を言っておくなら、「バードに血生臭い行為は合わない」って価値観は、
一つの俺設定でしかないって事ですね。
まあここは俺設定でも別に構わないんですが(笑)

それじゃまた♪
2002年01月20日:19時25分44秒
ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 007 / sf

 ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 007として2002年01月17日から2002年01月20日までのログを切り出しました。



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