ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 006

ソードワールド・ハウス設定掲示板の2002年01月12日から2002年01月17日までのログです。


2002年01月17日:01時11分08秒
寺井さんへ / ren
とりあえず、一般技能等のハウスルール全般の説明を詳しくお願いします。 ハウスルールについて論じる場であるのに、それを行わず、説明無しに 固有名詞だけ並べられては荒らされてると思われて仕方ないですよ。 また、「不明」「謎」も極力使わないようにお願いします。実際にゲームを やる上で、プレーヤーに対しては秘密にすべき内容であっても、 ここに来ている人はGMなので、「GMも分からない」ではルールとして 話しにならないです。
2002年01月17日:00時41分33秒
あのー。 / さば
あのー、私は鯖氏とは全くの無関係ですので。こーゆーやり方だと私が発言してるよーに思われるんで出来れば控えて欲しいですね。
2002年01月17日:00時18分32秒
追加が予定されている冒険者技能 / Fall Down
以前にも軽く触れた事ですが、関連する話題が出たので改めて
ケイオスランド・ワールドガイドで、
シーフ技能から戦闘能力を排除した「スカウト技能」と
シーフ技能の戦闘部分を抜き出した「ファイター(L)技能」が追加される予定らしいです。
この二つは500点技能です。
ちなみにこの二つの技能を取りつづけるよりシーフ技能の方が安いです。
まぁ「混沌の〜」シリーズが終わってからでしょうから何時になるかわかりませんが…
2002年01月16日:23時30分46秒
僕のヒーロー像 / 双尾まさき
 『僕のヒーロー像』と『僕のSWでのヒーロー像』は違います。『SWでの』方だけ書かせていただきますね。箇条書きにしてみます。
 
・運と実力を兼ね備えている。
・何らかの困難なことを成し遂げた。
・それによって多くの人が助かった。
  こんなところでしょうか?
 
  議論が活発に進んでいて、非常に嬉しいです。 では。
2002年01月16日:22時58分32秒
戦闘オプション関連のレス / Minimum
 ここって回転が速くて、なんだか亀レスになっちゃいましたけど…。(関連記事は2日前なのにずっと下…)
 
 >それはそれとして、呪歌みたいに選ぶ楽しみに比重を置くか(「次にレベルが上がったら何をとろうかな〜」)、
 >他の魔法みたいにレベルが上がっているという実感を味わう方に比重を置くか(「おお、次のレベルになったら○○が使えるようにな るんだな」)とかの問題もありますよね。
 
 ちなみにMinimumの好みは、呪歌みたいな選ぶ楽しみのほうです。
 個人的に派手な技は嫌いなので、Lv10ファイター用の大技を用意されるとちょっと引いちゃいます。(といっても、大技好きが悪いって訳じゃないですけど)
 
 
 >#個人的には上記のルールを組み込むのであれば、シーフ技能からは
 >#戦闘能力を外してその代わり500点技能にするのを推奨したいところです。
 
 そうですね、私もそう思います。それに凄腕の盗賊=凄腕の殺し屋というのも血生臭くて何だか嫌ですしね。
 レンジャー技能の弓がちょっと気にかかりますけど、まあそれはいじらないとして。
 これで数値バランスの微調整さえうまくいけば、専業ファイターも面白くなるかもしれませんね。
 
 #その代わり、ファイターも"魔法一覧表"ならぬ"技一覧表"を見ながらプレイする事になるかもしれませんけど(笑)
2002年01月16日:19時50分43秒
粛清機関のメンバー / 寺井
何人か粛清機関の構成員を考えたので、投稿します。

アンドラス=N=フロスト 人間 男 35才

器用度19(+3) 敏捷度19(+3) 知力17(+2) 筋力19(+3)
生命力21(+3) 精神力18(+3)

冒険者技能 ファイター15 レンジャー8 セージ 5
一般技能 コマンダー9 ナイト4
生命力抵抗力:18 精神力抵抗力:18
冒険者レベル15 

武器:アポカリプス(必要筋力19) 攻撃力21 打撃力29 追加ダメージ 21

盾:無し回避力18

鎧:トリスアギオン(必要筋力19) 防御力24 ダメージ減少18

言語:(会話)共通語 下位古代語 東方語 西方語 エルフ語
    (読解)共通語 下位古代語 東方語 西方語

粛清機関の隊長です。
大陸でも指折りの剣士であり、その技量と「見悪必殺」の呵責なき精神により、部下からは畏敬をうけています。
その愛刀アポカリプスは、数知れぬ「神の敵」の血を吸ってなお、輝きをいや増しています
彼は粛清機関では唯一、「巡聖士」という正規軍の階級ももっています。


ミーナ=エルナート 人間 女 13才

器用度19(+3) 敏捷度22(+3) 知力26(+4) 筋力7(+1)
生命力11(+1) 精神力24(+4)

冒険者技能 ソーサラー13 セージ12 バード4
一般技能 フォーチュンテイラー 12

生命力抵抗力:14 精神力抵抗力:17
冒険者レベル13 

武器:無し 攻撃力 0 打撃力 0 追加ダメージ 0

盾:無し 回避力 0

鎧:クロース(必要筋力3)防御力3 ダメージ減少13

その他の装備品 : ダウジングロッド、水晶、タロット等占い用具
        魔晶石(10点)×1

言語:(会話)あらゆる言語
  (読解)あらゆる言語

呪歌:ララバイ サモン・スモール・アニマル シング ヒーリング(基準値8)

舌足らずな口調と、年齢以上に発育不良な外見により、大変幼く見えます。
実際にお子様なのですが、彼女はこの年齢ですでにマナ・ライをも超える
魔術師であり、高等数学や物理学、機械工学、生物学などあらゆる学問を習得した天才です。
そのうえ強い霊感も持っており、占い師としても優秀です。
しかしアノス国内では、魔術や占いは表向きご法度であり、小さな頃からこれらの才能を発揮していた彼女は、
異端審問官に捕まって「魔女」にされかけました。
しかしその能力を買った法王の直裁により、粛清機関の一員に加えられたのです。
彼女はもちろんその気になれば、大変な戦闘力を有していますが、やはり子供で体力に問題があるので
通常は前線には出ず、頭脳労働を専らにしています。


蒼輝(そうき) 人間 性別不詳 年齢不詳

器用度24(+4) 敏捷度28(+4) 知力18(+3) 筋力14(+2)
生命力16(+2) 精神力22(+3)

冒険者技能 シーフ 14 レンジャー 12 
一般技能 不明

生命力抵抗力:16 精神力抵抗力:17
冒険者レベル14 

武器:ミスリルダガー(必要筋力4) 攻撃力 20 打撃力 9 追加ダメージ 18

盾:無し 回避力 18

鎧:ミスリルチェイン(必要筋力14) 防御力19 ダメージ減少16

その他の装備品 : 各種毒物 煙幕弾 暗視ゴーグル(発掘物品)他詳細不明
言語:(会話)詳細不明
  (読解)詳細不明

情報収集や破壊工作、そして暗殺を任務としています。
しかし年齢性別経歴など、全てが不明の人物です。
正体を知っているのは、法王とアンドラスくらいと思われます。
他のメンバーの前に姿を見せる事もほとんどなく、現れても常に道化のような仮面を付けています。
2002年01月16日:14時48分50秒
伏字 / 吟遊奇人
<歴戦の・・・氏

>実は「ばぶ○りーず」だったりして・・・(爆)


<RAGE氏

>伏せ字は推奨されない行為なのでやめましょう>歴戦の…氏
(書き込む前に簡易掲示板マニュアルをちゃんと見ましょうよ)

この伏字は誰が見ても冗談の範疇に入るものであり、それほど問題発言とは思えません。
すこし神経質になりすぎなのでは?
2002年01月16日:00時32分24秒
気を悪くしたのなら謝りますが・・・ / 歴戦の・・・
 実は伏字ではないのですが・・・
 まあ、わざとやった事なのですが、
 確かに指摘された通りルール違反かもしれませんので、謝ります。
2002年01月15日:23時55分10秒
伏せ字 / RAGE
伏せ字は推奨されない行為なのでやめましょう>歴戦の…氏
(書き込む前に簡易掲示板マニュアルをちゃんと見ましょうよ)
2002年01月15日:22時24分15秒
Re・Re:粛清機関 / 歴戦の・・・
実は「ばぶ○りーず」だったりして・・・(爆)
2002年01月15日:20時58分06秒
悪魔崇拝、その他 / N@C
 存在してもいいんじゃないですか? 別段魔法が使えたりするわけではないでしょうが。事実、ファリス神には天使がいるという伝承があったはずです。(ただし実在は確認されていませんし、出すとすれば完全に内輪オンリーのお話になるでしょう。キャンペーンあたりで使えそうなネタかな?)し、天使対悪魔の対立という構造もあった気がします。ただし、ここでいう悪魔とはデーモンのことです。
 
 勿論、それらは下位のデビルであってもいいでしょう。忘れ去られたデビルが沢山存在している、という暗示は沢山のところで出されていますし、SFC版のswではあるデビルの信仰を行い破滅した教団の話が出ていたと思います。確か黒魔法に詳しい婆さんに封印の方法を教えてもらうとかそういう話だったような。あれはSWの世界観が「ぶちぬけて」いいことを示唆していると私は見ます。
 
 さて、寺井さんの設定に一言言わせてもらうとすれば、「一個兵団に匹敵する実力云々」ですね。ごめん、それ10レベル以下じゃ無理。兵団の規模がどのくらいなのか分かりませんが、魔法使いなら魔法が切れた時点で没、戦士なら防御判定で1ゾロが時点でおだぶつ。
 ただしデーモンのレベルを考慮すると、7レベルクラスの戦士、魔法使い、盗賊、神官が6人くらいでパーティーバンドを組んでことに当たれば可能でしょう。実際には他に調査部隊などのオプションがつくことになるでしょう。またアノスの国力から見てそれだけの人員をそれだけのことに裂くだけの余力があるかどうかも疑問です。アノスって位置的には他の国と同じ危険に晒されているわけですし。(表向き非暴力主義の国オランが隣にあるだけまだマシかな?)
 
 勿論、ロードス島などデーモンやデビルに対し過剰な警戒心を抱いている地方では可能でしょう。最もロードスで一勢力がこのような最強兵器を入手するのは非常に危険と思われますが…
2002年01月15日:20時51分47秒
とりあえず / 鯖
寺井さんは放置の方向で。
2002年01月15日:19時46分47秒
Re:粛清機関 / AOI@仕事中
寺井さん設定のSWというフィルターをとりあえず通しておきましょう(笑)

邪神(ファラリスとかカーディスとか)崇拝なら分かりますが、悪魔崇拝はSW世界らしくない、と思うのですがどうでしょう?
その前に悪魔の定義を聞いたほうがいいのかな?
2002年01月15日:19時33分02秒
メギド・アーク / 寺井
神代にファリス軍が星界に配置した攻撃衛星です。
そのコントロールシステムを、近年アノスが入手しました。
その威力は強大で、一度の発射で半径10kmを蒸発させられます。
しかし再チャージさせるコマンドが、解析されていないので、
現状では一度しか使えずまさに「最終兵器」となっています。
もちろんその使用命令は、法王のみが下せます。

(sf:mmやkmなどの単位文字を一文字であらわした文字には環境依存のシステム外字があります。アルファベットで代用しました)


2002年01月15日:19時24分31秒
粛清機関 / 寺井
法王庁直轄の特殊任務部隊であり、指揮権は法王のみが保持しています。
その存在を知るのは、一握りの上層部のみです。
彼らの任務は、聖王国への反逆分子や、表の異端審問官では手におえない
悪魔崇拝者、B+クラス以上の魔物の抹殺等の裏の仕事(笑)です。
またアノスの統治の及ばない地域で発見された、神代の遺跡や遺物の封印(場合によっては奪取)も行います。
その構成メンバーは不明ですが、いずれも一個兵団級の戦闘能力を有し、
任務の遂行の確実性は絶対といわれます。

2002年01月15日:19時11分27秒
太聖教典 / 寺井
アノス法王庁に封印されている書物であり、閲覧を許されるのは、法王と一部の高位聖職者のみです。
ここには神代の文明の情報や、ファリスや最終戦争の真実、また神の正体に関する秘密が記されているとされ、
そのほんの一部でさえ公になれば、ファリス教団のみならずこの世界の宗教に
重大な影響をもたらすため、 最高機密となっています。
もしもこの書物を存在を関知したり、ましてや奪取を試みたりすれば、法王庁のエージェントにより抹殺されるでしょう。

なお太聖教典には、発掘兵器のマニュアルも含まれています。
しかし現在の文明レベルでは不十分にしか理解できない記述も多いようです。
2002年01月15日:18時22分22秒
SWの英雄像 / 是通
 ども、是通です。
 SWの英雄像についてちょこっと。
 
 1.SWの世界観は“偶然性”に左右される。
 世界観と言うと乱暴だな…キャラクター達の人生観と言うか、経験論というか。
 背景世界を(そして恐らくはシステムの一部を)同じくする『魔法戦士リウイ』シリーズでも、主人公自らが
“6ゾロによる自動成功”を匂わせる発言をしており、またルールブック中でも“1ゾロによる自動失敗”が悲劇となって
作品世界内での英雄譚を締めくくっています。
 
 つまりは英雄といえども、「偶然〜」という事態には逆らえない訳です。
 
 2.滅多に死なない
 1.と矛盾するようですが、これまた“冒険者レベル”が英雄レベルだというルールブック内の記述を考えるに、
常人(冒険者レベルを持たない者)が受けたら死ぬようなダメージでも、どういう訳か生きているしぶとさも、英雄の条件です。
 
 3.その道のプロである
 冒険者レベルを持つと言う事は、(プレイヤーではなく)キャラクターがそういった訓練をした、
もしくは実践的な環境で身につけた事を表します。
 すなわち、冒険者は“なるべくして成った”と言っても良いでしょう。
 
#生まれと違う適性を持って、その道へ進んだ?
##そりゃアレです「チャ・ザ神のお導き」とか、そういったモンです(笑)。
 
 4.経験により成長する
 たとえ冒険に失敗しても、お金が儲からなくても生きてさえいれば、その事件を肥やしに強く、賢くなっていきます。
 経験による学習と成長。
 これは一般技能だけの持ち主が得られない、“英雄性”を表していませんか?
 
 5.必ずしも冒険者=英雄ではない。
 英雄の道に一番近いのは冒険者でしょうが、騎士や宮廷魔術師、“聖者”といわれる僧侶。
 冒険に出なくても、英雄への道は開けています。
 
 まぁ、システムから読み取れる英雄性はこんなトコロですね。
2002年01月15日:16時01分43秒
なるほど。 / 猫丸
 確かに、誰も知らなければ英雄と伝えられる事もないわけで。
 でも無名無冠、誰に知られるでも、誉められるでもなく、でも誰かのために事を成す。
 そんなヒーローもいいなと思ってみたり。
 でも確かに、そろそろSWハウス設定掲示板っぽい話題から外れてきてるかもしれませんね。私はこの辺にしておきましょう。
2002年01月15日:14時30分59秒
Re:英雄 / AOI@仕事中
例え竜殺しでも神殺しでも、誰も知らなければ英雄じゃない
例えゴブリンを倒しただけでも、村人が語り継いでくれれば英雄
なんじゃないかと思ってます

ところで「英雄」と「ヒーロー」も、人によって同一だったり、まったく別のものだったりしますよね?

なんかSWに限定してないなぁ
2002年01月15日:14時11分52秒
SWにおけるヒーロー観ですか・・・ / 猫丸@再び通りすがり
 またきました。猫丸です。まだ騒ぎが収まってないんですね(苦笑)
 まぁそっちは最低限の口出しはしましたんで置いておくことにして、
 
 ヒロイックファンタジーの英雄ということでしたら、
 ”よきにつけ悪しきにつけ、何か凄い事をした存在。出来れば故人であるか、現役引退している事が望ましい”
 と言うところでしょう(たとえばC・L・ムーアの書いたジョイリィのジレルのやらかした"言い寄る男皆殺し"とか(苦笑/ええと、一応断っておきますが冗談ですよ。本当にやったのは事実ですが))いわゆる”英雄”とよく称される人物ですね。
 
 ですが、SWはもう少しライトな方に属しているように思われるので、そうですね、
 ”罪を憎んで人を憎まず、仲間のためには命を懸けて、女性老人子供を助け、力に奢らず、無闇に暴力を振るわず、己より強大な敵にも知恵と勇気で立ち向かう”
 とまぁ、こんなかんじでしょうか。いわゆる"正義の味方"によくいるタイプですね。
 でも実際これを全て実行するのは正直至難の技です。個人的にはSWのPCはヒーローになりうると思いますが、
 それはそれだけの行いをしたものにのみ与えられる"称号"あるいは"勲章"の様なものと考えています。
 ただ能力や技能が高いだけなら、凄い装備を持っているだけなら、どれほど相手が強くともそれ以上に強力な力で相手を惨殺するだけなら、それはただの"強い人”ですし、
 
 逆にこれだけの事をやる事が出来れば、あるいはその覚悟があれば、無闇に戦いによる解決を求めたりしない高潔な精神があれば、
 LV1、いえ、たとえ冒険者技能がなくとも、その人物はヒーローでしょう。
 そういう意味では”ヒーローが出来ないからってダークヒーロー気取る奴”はずいぶん見ましたが、本物の”正義の味方”には、残念ながら余り会った事はないですね。数回ぐらいでしょうか?
 
 それと、PCではなくPLでしたら、
 ”そのセッション中一番イカシテた”
 方がヒーローですとも(笑)もちろん!!
2002年01月15日:02時18分23秒
RES:格闘術 / daba
 どうもですdabaです。
 格闘術ですが、確かエレミアのあたりで拳闘士がいたような気が・・・そちらのものはどうもボクシング系の格闘術だったような気が・・・はて、どうだったかな〜。
 とりあえず資料をあさくってみますか。
2002年01月15日:00時30分43秒
Re>格闘術(世界観) / 闇の鷹
 こちらでの質問ですので、こちらに書かせていただきます。
 dabaさんのいわんとする事は諒解しましたが、正直に言ってそこまで細かい事は考えてなかったです。
 個人的には、蹴ったり投げたり関節極めたりする事は不可能ではないからそれを再現するルールを考えて見ただけなので。
 こじつけくさい設定であればいくらでも付け足せますけどね(笑)

・こじつけくさい格闘術の背景設定
A:ショーとしての格闘術
 ロマールの刀剣士場など、一部の刀剣士場には素手で戦う刀剣士たちがいます。現実世界にも古代ローマで「ラクエアリィ」と呼ばれる素手で戦う闘剣士(闘拳士?)が存在しました。
 ショーといっても負けると死が待っていますし、勝ってもつまらない試合であると死を命じられる事もあるようですから、かなり実戦的な格闘技であるのではないかと予想されます。

B:蛮族に伝わる伝統的格闘術
 「蛮族」については詳しい設定が決まっていませんが、例えば成人の儀式として「素手で狼と戦う」などという風習があるかもしれません。
 そのような部族があれば、成人の儀式に備えて幼い頃は格闘術の訓練を受けるでしょうし、成人しても自分の子供や弟たちに格闘術を教える機会があるでしょう。その部族には伝統的に伝わる格闘技があると予想されます。

C:捕縛術としての格闘術
 お国柄にもよるでしょうが「悪・即・斬」で悪人なら全員殺してしまえというのでなければ、殺さないように相手を捕縛する技術が必要になるでしょう。
 現在の日本の警察官でも柔道などを学ぶ事が推奨されていますし、古流武術(柔術など)の流派によっては武器を持った相手と素手で戦う技術を研究していた物もあります。ただし衛兵も剣や槍を持っているでしょうから、この格闘技は補助的/二次的なものであると予想されます。

D:暗殺術としての格闘術
 武器を使うと暗殺したのがばればれです、毒を使っても毒の種類によっては死体に証拠が残るでしょう。ですが、格闘術で首の骨をへし折ってから階段から突き落とすなどであれば、現在の検死技術ならともかくそれこそ中世レベルでは「階段から落ちて首の骨を折ったに違いない」で済んでしまうでしょう。
 また、暗殺者が武器を使えない使用人として対象に近づける可能性もあるかもしれません。もちろん、その為にはギルドの全面的なバックアップ(身元証明の偽造など)が必要でしょうが。
 暗殺の為の技術として格闘技を研究しているギルドも存在するかもしれません。

追記
 SWのルールは良い意味で大雑把です。大雑把であるがゆえの不満もなくはありませんが、その分ルールが(いろいろ細かい事まで決まっている物と比べて)簡略であり、必要に応じて各GMが都合の良い(というと語弊があるかもしれませんが)ハウスルールを付け足す楽しみ方もあります。
2002年01月14日:17時03分29秒
ボクの英雄像 / アキト

 アキトです。英雄像にはなしがありましたので、軽くやってみましょう。

 ズバリ、英雄は以下の行動を全うする存在と思います。

 運ぶ(探索行などでもたらす)
 戦う(怪物退治や障害の撃退)
 増える(方々で語り草になる)
 そして食べられる(英雄から引退する、謀殺される、死亡するなど)。

 …ボクとしては、英雄はちゃんと最後に食べられるべきと思ってます(単なる好み以外の何者でもないのですけど)。

追伸:武器の携帯について

 あれはハウスルールなわけで、ここが適切かと思ったんですが、すでに移動して話が進んでいるようなので、移動します〜♪


2002年01月14日:05時35分05秒
おや / daba
ギルガ・ザムネさんが先に書き込まれていらっしゃる。
 とりあえず陣の厚さ=1マスと読み替えてください。
 
2002年01月14日:05時30分53秒
補足 / daba
 補足です。三国志演義の合戦の流れは次のようなものになります。
 1)合戦判定を行う。
   判定に勝てば2)へ
   引き分ければ3)へ
   負ければ4)へ
 2)敵の陣をひとつ突破する(敵戦力によって陣の厚さは変化)。
 3)動きに変化なし。
 4)敵に陣をひとつ突破される(自軍戦力によって陣の厚さは変化)。
 5)敵の陣をすべて破れば勝利。ただし、敵武将が一騎打ちを申し込んでくる場合があり、負ければ押し返される。
 6)自軍の陣がすべて破られれば敗北。ただし、自軍武将が一騎打ちを申し込むことができ、勝てば押し返すことができる。
 7)武将一人で一騎がけを行った場合、判定は一緒だが一度でも負ければ敵に捕らえられてしまう。
 8)敗戦処理(軍の損害の決定)を行う。
 
 というような流れになっています。
2002年01月14日:05時18分15秒
RE:三国志演技 / ギルガ・ザムネ
 現物が出てこないので、記憶に頼ってます、すいません。

 えーと、まず1×7のボードを用意します。中央にコマを置き、これがどちらが有利かを示します。両軍は「2D6+能力値(1〜10)+技能(1〜5)」で判定し、勝利した側が相手を1マス追い込みます。押し相撲の要領ですね。ボードから墜ちたら負け(もしくは本陣に攻め込まれる)と。
 で、相手より兵力が多かった場合、ダイス目が増大します。勝敗が決した後に2D6でチャートを参照し、損害率などの詳細を決定します。

 地形は「城:+4」のように表記されてボードに記され、「そのマスの上で戦闘が行われている場合、差分値を+Xより大きくして勝利しないとコマを押し込めない」として表記されます。

 また質問があったらお寄せください。某氏の設定をうんぬんするより健全だと思いますし、実は「フォーセリアは戦争やってなんぼだろう」という認識があったりしますので(アイテム・コレクションのファンナノデス)。
2002年01月14日:05時15分49秒
RES:がれっと@実体化さんへ / daba
え〜と三国志演技についてですか?
どのていどまで記述してもよいものなのでしょうか(汗)
とりあえず簡単にPCのできることを書かせていただきます。
 
 1)軍隊を指揮し合戦、夜襲などを行う。
 2)敵将と一騎打ちを行う。
 3)兵士の士気を高める。
 4)たった一騎で敵軍に突入し戦う。
 5)退却する味方の援護をする。
 6)地形を利用して戦う。
 7)作戦を立て、計略を使う。
 とりあえずこんなところですか・・・ルールに関してはどのていどまで記述していいのやら・・(著作権の問題で)
2002年01月14日:04時38分45秒
戦闘不能については / がれっと@実体化
 戦力減少でやられた部隊は戦闘不能…つまり撤退したことになっています。
 このルールでは「外から見た感じ」でしか出せてないのですよ。すみません。殆どT&Tの戦闘ですな。
 >>三国志演技の…
 2D6システムに何とかして組み込もうというお話をしているところです。概念だけでも紹介していただければありがたいです。 
2002年01月14日:04時34分01秒
res:勝利と敗北について / がれっと@実体化
 基本的には「どんなに悲惨な戦いになったか」を描出するシステムでしかありませんからね、作った奴はね。勝利・敗北という概念を決定するのは個々人ですが、その個々が国家や司令部などでかい場合についてのお話だと思われます。
 どうしようもない場合以外は1割も削られればそれで負け決定でしよう。そして大概の場合、下記のルールでは1ターンでこの決着がつきます。
 冒険者参加型の悲惨な泥沼戦争シナリオにするために小隊連結ルールなども考えましたが、自動損傷のルールが足を引っ張り1ターン戦うと血みどろの地獄絵図になってしまいます。(テストしたところ、1ターンで320対320が184対124まで変化してしまいました。このルールだと実際の戦闘に近い感じが出るのですが、ダメージ設定がうまくいきません…)
2002年01月14日:04時33分23秒
RES:KOSIさんへ / daba
 どうもです。dabaです。
 ちょっと認識が違うので補足をばさせていただきます。
 ファリスの神聖呪文ジハドのようなものを使用しない限り、戦争で全滅するまで戦うということはありえません。
 歴史上の戦争では3割から5割程度の戦力減少で戦いにならなくなります。 ガレットさんのルールでは士気と戦力が減少し続けるだけなので、どの程度士気と戦力が減少したら戦闘不能とみなすかをルールで定めてあれば教えて欲しいというような意味で書き込ませていただきました。
2002年01月14日:04時31分21秒
RE:集団戦闘ルール / ギルガ・ザムネ
古今陸戦において、損耗率が5%〜20%を越えたら撤退(死傷率はさらにこの25%以下)するのが鉄則です。50%を越えるまで闘う山賊が出るのは、シュミレートとしてどうかと。

ちなみに、2D6システムを使った集団戦闘ルールでは、「三国志演技」のエキスパートルールが極めて秀逸です。入手困難ですが、一読をオススメします。
2002年01月14日:04時26分56秒
がれっと@実体化 / 集団戦闘ルール叩き上げverの解説
 他の奴の妨害になりかねないほどの量ですが、無料HPにupすると消えることもあるので、迷惑は承知の上でこちらに。
 基本的には英雄…特に魔法使い重視のシステムになっています。更にコマンダーの技能レベルと運の占める要素が非常に高くなっています。竜騎士については戦力25倍換算という案も出ていますが、使用は実際的ではありません。魔法使いについては基本的に戦場に出ることはない、と考えての計算です。またジハド制限は明らかに怠慢です。(でも、こうしなけりゃアノス軍とか無敵になってしまいます。今のままでも防戦には十分)
 後、戦力ルールについての抜けがあります。冒険者は戦力値を計算する時、最終的な値に戦力計算に使った技能に対応した能力値ボーナスを加えることができる、というルールです。これは冒険者を過剰にヒーロー視するので問題があるでしょうけれど、下記のような戦闘を表現する時には役立つでしょう。
 あと、戦力減少回復のルールが前のままになっていますね。プリーストはレベルに等しい人数の戦力減少を無効化できると設定します。つまり10レベルなら10人まで戦力減少をカバーできるのです。
 取り敢えず分かりにくいので実例を載せましょう。一般的な例ではなくて私の趣味に走っていますが…
 「ファウンダーズ(チームf)と山賊2000人が戦うシーンを想定します。
 
 チームfの戦力値は71、賊の戦力値は67。チームfの練兵力は「日夜訓練を欠かさない」「死ぬ気で戦う」で+4、士気修正は「戦力10倍差」「魔法使がいる」「リーダーがいる」「動機、目標が明確」「プロ意識」「猛将修正」で+8。コマンダー技能保有者がいないので指揮者はハーディー、ファイター÷3+知力ボーナス、で判定値は5、軍団の大きさは5人で指揮目標値10。
 山賊の練兵力は「必要最低限の訓練」「戦いを生き抜く覚悟」で+1、士気修正は「10倍差」「敵側に魔法使」「リーダーがいる」「猛将修正」で+4。コマンダーは最高レベルの6レベルリーダーが保有しているとする。判定値は8、軍団の大きさは2560人以下で指揮目標値20。
 戦闘を開始する。まず士気判定。チームfの目標値は10-12で-2。サイコロの目は8で10上回り、練兵力に+5。山賊の目標値は20-5で15、サイコロの目は9でで2上回り、練兵力に+1。
 次に指揮判定。チームfの目標値は10-9で1。サイコロの目は7で6上回り戦力値+30%。山賊の目標値は20-2で18。サイコロの目は8で2下回り戦力値は-10%。
 チームfの修正後戦力値は92、賊の修正後戦力値は61。双方2d6を振る。結果、チームfが95、山賊が72で山賊側が23低い。
 このターンが終了し、チームfの戦力値は70、山賊の戦力値は44となる。チームfは基本戦力値を141ポイント、山賊は基本戦力を2553失った。チームfはハーディーまたはタッドの基本戦力が160(10×(10+6)で計算)あり死亡はしない。プリーストが存在するのでこのダメージは無効化できる。
 一方山賊は壊滅的なダメージを受けている。2000人以上が戦闘から死ぬなり逃げるなりして脱落したことになる。50%が脱落すると次のターンの士気判定には-16の修正を受け、なし崩し的に壊滅することになる。
2002年01月14日:04時21分08秒
dabaさんへ / KOSI
勝利と敗北なんざ、各々のキャラが判断する事でしょう。
指揮官によっては全滅するまで戦う人もいるだろうし、
ちょっと不利になったら全軍撤退させる人もいるでしょう。
つまりロールプレイの範疇に勝ち負けは入るわけじゃないですか?
それとも勝ち負けの条件が明確なシミュレーションゲームをやりたいのですか?
勝利条件は集団戦闘の状況と目的によって変化します。

そういう質問は無意味だと思いませんか?
2002年01月14日:03時55分12秒
RES:集団戦闘ルール / daba
がれっと@実体化さんへ どうもです。dabaともうします。
 早速集団戦闘ルールを拝見させていただきました。ぱっと見ですのですべて理解したわけではないのですが、疑問がひとつあります。
 それは勝利と敗北についてです。どのような状態になったら勝利と敗北が確定するのでしょうか?
 
 どうかお答えください。
2002年01月14日:03時35分27秒
集団戦闘ルール叩き上げver / がれっと@実体化
 殆どソードワールドと関係なくなってしまいましたが、まぁ一応ネタまでに。
 
 基本軍力:ファイター技能保持者の人数を集める。技能0の人物は3人で1レベルとして扱う。徴兵は人口の1/25として扱う。
 
 基本戦力値の決定:一個隊の能力を決定する。[ファイター技能の自乗×人数]を技能レベルごとに計算し、この根を求めたものを基本戦力値とする。
 ファイター技能は軍団の全員が1レベル保有しているとして計算する。その内5人に一人が2レベル、20人に一人が3レベル、80人に一人が4レベル…と4倍人口に一人の割合で強いファイターが存在するとみなす。
 
 例:2000人の軍の基本戦力値を求める。分布に従い、36×1+25×6+16×25+9×100+4×400+1×1468=4518。この根を端数切捨して、基本戦力値67。

  練兵力を求める:法的練度と気力により表現される。法的練度に関しては、
 信賞必罰の機械式部隊:+3
 日夜訓練を欠かさぬ意欲部隊:+2
 にわかじこみでも訓練を繰り返した部隊:+1
 必要最低限の訓練を受けた部隊:±0
 最小限の号令だけ覚えた部隊:−1
 連携攻撃を知らない鵜合の衆:−3
 で。気力に関しては、
 最早命など考えていない:+3
 死ぬ気で戦う覚悟がある:+2
 戦いを生き抜く覚悟がある:+1
 何とはなしに号令に従っている:±0       
 戦いに嫌気が差している:−1
 相手に怯え震えている:−2
 明らかにやる気がない:−3
 
 士気修正:士気判定に用いる。
 戦力差修正:
 10倍差:±3
 5倍差:±2
 2倍差:±1
 魔法使いの有無
 敵側:−2
 味方側:+2
 魔物の存在
 敵:−2
 大きな被害
 基人数の10%削られる毎に−4
 リーダー的存在がいる:+2
 はっきりとした動機づけと目標がある:+2(裏切られると−4)
 プロ意識を持っている:+2
 猛将修正(重複しない):
 9レベルファイターがいる:+3
 7レベルファイターがいる:+2
 5レベルファイターがいる:+1
 
 特殊部隊:
 近衛騎士団:全軍の1%。精鋭中の精鋭。リーダー7レベル、団員5レベルとして計算。更に騎馬により人数3倍扱いで計算。
 騎士団:全軍の20%。リーダー5レベル、他3レベル。騎馬により3倍。
 高練度傭兵団:リーダー5レベル、他3レベルの高練度傭兵団
 傭兵団:リーダー3レベル、他2レベルの傭兵団。
 魔法使い部隊:魔法使いが参加する場合、レベルを自乗ではなく三乗して戦力値を計算。ただし死亡人員を見る時はファイター技能レベルで戦力値を計算。レベルは三段階で、64:16:1の比で存在。
 マイリー部隊:魔法使い部隊と同様に計算するが、5レベル司祭はバトルソングを使える。
 ※バトルソングの効果:
 20人のレベルを1高いものとして計算し、彼らの気力を3まで引き揚げる。バトルソングを使用する司祭は戦闘に参加できない。
 ※ジハドの効果:
 320人のレベルを2高いものとして計算し、気力を3まで引き揚げる。数値処理の問題から1ターン1部隊にのみ有効とする。
 ※司祭参加による回復効果
 司祭が参戦している場合、レベルに等しい値の死亡しない戦力値減少を無視できる。
 例えば10レベルファイターの戦力値は10だが、彼が1ターンの戦闘で4点の戦力減少を受けても、4レベル以上の司祭がいればこれを無効化できる。ただし10点の戦力減少を受けると回復は不可能。
 
 戦闘可能人数:
 平野で5000人
 森林、市街で2000人以下
 山岳で500人以下
 城壁で250人以下
 狭いほど人数の少ない方に有利。
 自動防御:
 都市国家程度の防壁があれば、毎ターン5点までの損害を無視できる。
 完全な城壁程度の防壁があれば、毎ターン10点までの損害を無視できる。
 
 防御地形と罠地形:
 占領している地形によって、戦力値に-50%〜+50%の修正を受ける。
 
 指揮判定基準表:
 5人:10
 20人:12
 80人:14
 160人:16
 640人:18
 2560人:20
 10240人:22…
 判定基準値はコマンダー技能あるいはファイター技能÷3+知力ボーナス。
 集団戦闘の実際:
 A:士気判定
 指揮判定表該当欄から練兵値+士気修正を引いたものを目標値に指揮判定を行なう。目標値を2上回るごとに気力+1、1下回るごとに基本軍力の内1%が失われる(逃走など)
 B:指揮判定
 指揮判定表該当欄から練兵値を引いたものを目標値に指揮判定を行なう。1上回るごとに基本戦力に+5%、1下回るごとに−5%の修正。
 C:戦闘
 修正後の戦力値に2D6を加えて双方比較し、少ない方の修正前の戦力値から比較した差分値を引く。更に双方の修正前の戦力値を1引く。
 D:被害の算出
 修正前戦力値を自乗し、戦闘前のものと比べて減少している戦力を見比べ、何が脱落したかを決定する。
 
 脱落状態表:
 2〜5:死亡
 6〜8:重傷、数日の内に死亡
 9〜11:捕虜
 12:逃走/軍からはぐれる
2002年01月14日:03時00分34秒
訂正 / daba
 ハウスルールーではなくてハウスルールですね。
 失礼いたしました。
2002年01月14日:02時59分21秒
ヒーロー、ヒロイックな物語 / daba
 少し前に皆さんにソードワールドにおけるヒーロー像とはどういったものなのか?ヒロイックな物語とはどのようなものを想定されているのか?というものを書き込ませていただきました。
 なぜこのようなことを書き込んだかといえば、抱いているヒーロー像や再現しようとする物語によって、用いられるルールの質が違ってくるからです。
 人によってはソードワールドのルールやワールドガイドを読み込んで派手なノリで某S=Fのようなものと認識する人もいるかもしれませんし、現実の中世に近いワールドであると認識する人もいるでしょう。
 ハウスルールを作りそれを発表した際に、前提となっているワールド認識が違っていれば意見は食い違うばかりで平行線をたどるだけである。ということをいいたいのです。
 
 それを踏まえたうえで改めて皆さんにお伺いします。
 
 皆さんのソードワールドにおけるヒーロー像はどういうものなのですか?
 
 皆さんのソードワールドにおけるヒロイックな物語とはどのようなものなのですか?

 書いている内容自体フォーセリア掲示板とかなりかぶりますが、あくまでハウスルールーを作る前提条件であるということでこちらに書き込ませていただきました。
2002年01月14日:02時23分54秒
RES:格闘術 / daba
闇の鷹さんへ
 どうもdabaです。
 どうも前提となっている条件が違うようなので改めて書き込ませていただきます。
 私が言いたいのは
 誰もが武器を持ち歩けることが当たり前の世界における格闘術とはどのようなものになりえるのか?
 ということです。
 私もあまり詳しくは覚えてはいないのですが、素手での格闘技術が発達して言った背景には、武器を持ち歩くことができない理由があるからだったと記憶しています。
 たとえばカポエラという武術がありますが、これは奴隷が武器を使用できない状態で、なおかつ両手を鎖で縛られた状態で戦う技術として発展していきました。
 武器が使える状態であれば発展することはなかったでしょう。
 
 また日本の格闘技も侍が刀を扱うことが中心だった頃は副次的なもので、明治の帯刀禁止令以降、武器を持つことが難しくなってから爆発的に発展していったと記憶しています。
 ソードワールドでは武器を持ち歩くことは禁止されておらず、素手で戦うよりも効果的に相手を倒すことができます。そのような世界で発展していく格闘術とはどういうものなのか、ということが言いたいのです。
 これに関して異論反論のある方もいるかと思いますので、ぜひ意見を書き込んでください。
2002年01月14日:02時10分18秒
re:戦闘オプションなどなど / がれっと@実体化
 >>ハーベスト
 英和辞典引きましょう。薬草師だとハーバリストになると思われます。
 
 >>戦闘オプション
 作品側の意見としては、戦士に技が存在するほど平和な世界ではない(技は訓練しなければ身につかないが、それほど習熟した人物が生きていられるほど甘い世界ではなかろうし、生き物によって視点や習性も全く違うだろうからこれまた役にたたず、そんなもの練習してるくらいなら総合的な身体能力上げた方が良い)というところでしょうが、ここはハウス設定なのでそこのところは無視して…
 ロードス島RPGの戦士奨励スキルに使えそうなものがたくさんあった気がします。これを参考にすると良かろうかと。
 
 >>技能レベルがその技能を…
 どちらかというとソードワールドはマルチクラスシステムと考えた方が良いのではないでしょうか? つまり、戦士として訓練を積んだ者がシーフの訓練をする場合、同じ訓練をもう一度しているという解釈です。もっともこれはシステムバランスを崩すまいとする立場から出た苦しい言い訳にすぎませんが。
 
 >>武器の携帯
 完全にゲームプイレヤーサイドの嗜好によると思われます。武器携帯、鎧着用が当然の世界ではいつ切りあいが始まってもおかしくないでしょう。逆に穏便に話し合いで解決しようとする人が多数派なら武器を持っている人は特別な人、という扱いではどうでしょう。(時代劇のイメージかな?)
2002年01月14日:01時05分59秒
戦闘オプション / K_Katayama
>ハーベスト
ひとまずハーベストと言ったら薬草師のことを指しますな。
薬草を使っての治療を主に行う人をイメージして技能を作ればよいかと。

>ファイターの戦闘オプション
いろいろ案が出ておりますが、私個人としては【軽装備戦闘】とかで、
シーフ技能と同様の戦闘方法をファイター技能でも行うこともできると
いうのは欲しいですね。

軽戦士的なキャラを作りたいのに、シーフ技能を取るとシーフ的な役割を
要求されるのがあまり好きではないので。
#個人的には上記のルールを組み込むのであれば、シーフ技能からは
#戦闘能力を外してその代わり500点技能にするのを推奨したいところです。

あくまでも技能レベルというのがその技能をこなすために必要な能力と
いう側面から考えるとファイター技能以外に武器戦闘能力は持たせたく
ないというのがありますので。
2002年01月14日:00時48分59秒
続・剣技ではないんですが / 純平
>Minimumさん
>【逆腕訓練】
>【夜間戦闘】
 あ、良い感じですね。地味に強そうで好きです、こういうの。
 
>・戦闘オプションの《体当たり》だけでなく《手加減》《突撃》《なぎ払い》もファイター技能のみとする。
>・その代わり新オプション《弱打》(《強打》と反対の効果。ただし回避力-4は相変わらず)を用意する。
 私は、どちらかというとファイターの地位向上よりも、高レベルファイターと低レベルファイターの差別化を図りたいんですよ。
 その意味では、《体当たり》、《手加減》、《突撃》、《なぎ払い》の4オプションは戦士であっても最初から使えるわけではないことにして、レベルが上がる毎に修得できる、とするのもいいかも知れません。
 
 それはそれとして、呪歌みたいに選ぶ楽しみに比重を置くか(「次にレベルが上がったら何をとろうかな〜」)、他の魔法みたいにレベルが上がっているという実感を味わう方に比重を置くか(「おお、次のレベルになったら○○が使えるようになるんだな」)とかの問題もありますよね。
#実際にどうするかは個人の好みによるのでしょうけど。
2002年01月13日:17時01分56秒
武器の携帯 → 移動しました / Lucita
自分で言ったことなので、
下の書き込みをフォーセリア掲示板のほうに移動しました。
今後、武器携帯関係の話はそちらでやりませんか?
2002年01月13日:16時59分31秒
Re: 武器の携帯 / Lucita
D&Amp;DのモジュールB6(古くてすいません)に登場した都市が次のようなやり方をしてました。
結構リアルっぽい処理だと思うので、私は気に入ってます。

市門で長物(剣とか槍とか)は布でくるんで縛り、門番が当局製の封をする。
→ 市門を出るときに封がチェックされて、もし破れていたら事情聴取&拷問&処罰。

ナイフとか小さなものはおっけーでした。

# でも、この話題ってフォーセリア掲示板のほうに移動したほうがよさそうですね(^^;
2002年01月13日:16時42分26秒
ハーベスト / ren
ファーマー技能の事じゃないでしょうか?
2002年01月13日:16時12分32秒
寺井さんへ / 収穫祭
>寺井さん
キャラクターの投稿等、興味深く拝見しました。
これでSWの中でもsamurai deeperKYOができますね。素晴らしいです。
で、イレーネさんの一般技能なのですが…
プログラマーとネゴシエイターはわかりますが、
ハーベスト技能ってなんですか?教えて頂けるとありがたいです。
2002年01月13日:15時37分32秒
寺井さんへ / 水本 樹憲
あなたの書き込みを見るに何が目的で書き込みをしているかわかりません。
SWのスレッドにふさわしい内容とも思えませんし、他の方の以前の健全な書き込みが
少なくなってきており、私は「荒らし」としか思えません。
皆が迷惑に思っているので自分のHPをたちあげて発表してください。
あなたが発表しているオリジナル設定の書き込み等「荒らし行為」は即刻やめてください。
あなたの自己満足で使用されてはたまりませんので!
2002年01月13日:12時33分40秒
武器の携帯 / アキト

ボクがSWのGMをやるときの、武器の携帯に関するハウスルールです。ここ数年は都市に入るときとかにコレを説明してます。

  1. 戦争でしか用いないような大型の武器類を持ったPCは市門でチェックを受け、宿泊先を聞かれる(決まってなければ後で申告することが要求される)
  2. 大型武器類は宿に預けなければならない
  3. 都市内部で理由無く携行していた場合、即座に牢屋に放り込まれる

 つまるところ、武器の携帯はOKだけど、ハルバードやグレートソードはさすがにNG、というハウスルールです。金属鎧もこれに準じた扱いにするべきかは、セッションメンバーやシナリオ傾向で変えてよいかと思います。

 なにかの参考になりましたら、幸いです。ではでは。


2002年01月13日:11時37分04秒
武器 / 倉本
 以前読んだ中世の武器を扱った本によると中世社会では街中で武器を持ち歩いたり鎧を身につけたままで歩いたりするのはごく普通のことで特に変な目で見られたりすることはなかったそうです。
 だとしたら中世的世界観のSWでもPC達が街中で鎧を着たままで武器を持ち歩いてもかまわないのではないでしょうか。
2002年01月13日:11時04分55秒
イレーネ・F・ホウジョウ / 寺井
おはようございます。
キャラシーをどうにか発掘したので、晶の敵役(?)である、イレーネさんを投稿します。

イレーネ・F・ホウジョウ 人間 26才

器用度19(+3) 敏捷度17(+2) 知力21(+3) 筋力14(+2)
生命力17(+2) 精神力20(+3)
冒険者技能 ソーサラー9 セージ9 ファイター7 シーフ8
一般技能 プログラマー 6 ネゴシェイター 6 ハーベスト 4
生命力抵抗力:11 精神力抵抗力:12
冒険者レベル9 

武器:ブラスターガン(必要筋力12) 攻撃力10  打撃力30  追加ダメージ 14

単分子鞭 (必要筋力7) 攻撃力11  打撃力18  追加ダメージ 10

鎧:クリムゾン・ローブ(必要筋力3)防御力3 ダメージ減少11

その他の装備品 : 個人用ジャミングシステム 通信機
         マルチサイトゴーグル 閃光手榴弾×2 魔晶石(10点)×3

言語:(会話)共通語 日本語 英語 下位古代語 東方語 西方語 エルフ語
    (読解)共通語 日本語 英語 下位古代語 東方語 西方語 エルフ語


晶の前にたびたび現れる、美女です。
我々の世界からフォーセリアに召喚された、もう一人の人物であり、召喚の真相や晶の”力”についても、何か知っているようです。
しかしその目的は不明で、晶を手助けすることもあれば、敵に回る事もあります。
彼女は現代より先の時代から召喚されているらしく、ハイテクな装備を所持しています。
しかもこの世界の魔術をも習得しています。

2002年01月13日:09時46分24秒
派手なるーる / ミッキー
 今日は。ミッキーと申します。
 むか〜〜しソードワールド関係の掲示板で色々かいていたのですが、始めましてのかたが多いと思います。
 故あってこちらには書かないようにしていたのですが、ちょっとだけ書かせて頂きます。
 
 記憶だよりの話ですが、以前、ドラゴンマガジンに載っていたQ&Aにこのような質疑がありました。完全版が出るかなり前の話です。
 

 Q:ソードワールドにはみぞおちをついて気絶させるとかはできないのですか?
 A:クリティカルなどで一撃で気絶させたときなどに、そういう事になったのだろうと『サイコロの後から』解釈するようにしている。
 
 
 つまり。そういったオプションは、煩雑になるしゲームバランスへの影響もあるのでできるだけ作らないというのが初期の姿勢なのでしょう。その後、ユーザーからの要望が強かったからなのか、かなりの戦闘オプションが追加されています。
 
 
 これを踏まえて、それでも足りないという人に以下のようなルールを追加する事を提案します。戦闘関連の選択ルール、追加ルールをすべて採用した上で使って下さい。
 目的は、システムを変更をせずに戦闘を派手にすることです。そのため、ゲームバランス的、ルール的にはまったく問題ありません。対照は戦士同士の闘いですが、応用はいくらでも利くでしょう。
 
 1、プレイヤーは、命中ロール、回避ロール、ダメージロール、アーマーロールをまず振る。
 2、そのさいころの目を見て、『技表』を参照し、該当する“技名”を宣言する。
 3、相手も同様にさいころを振り、“技名”を宣言する。
 4、達成値の比較を行い、結果を適用する。
 5、台詞を言い合う
 
 『技表』
“技名”、命中、ダメージ、回避、アーマー、(それぞれ2Dの値)コメントの順。
 力切り 6以下、10以上、制限無し、制限無し、必ず強打と組み合わせること。大ダメージを与えるためにすべてを振り向ける技。
 大上段 8以上、9以上、制限無し、制限無し、重力を利用してもっとも早い切り降ろしを行う技
 燕返し 9以上、9以上、9以上、制限無し、下から振り上げた剣で上段からの敵の攻撃を弾き返し、その勢いを駆って敵に剣を振り下ろす技。
 陽炎剣 9以上、制限無し、9以上、制限無し。太陽が出ていること、陽光を良く反射する剣を装備していること。血などで剣が曇ったら使えない。太陽の光を剣で反射して敵の目を眩ませて攻撃する技。
 
 技はあくまで例示です。プレイヤー各人に作ってもらったほうが盛り上がるでしょう!
 
 
 台詞表
 「ふ! 見切った!」敵の技を上手くよけたときに・・・
 「だめだ、隙が無くて技を出せない!」さいころの目が走らないときに・・・
 「あまいな。その程度の腕で私にいどもうとは」実力が上のキャラはどうぞ。
 「この私の顔に傷をつけるとは・・・」戦闘開始からしばらくノーダメージでいた後に1〜3点程度のダメージを受けた場合。
 「ほう、なかなかやるな。だが、反撃はそこまでだ!」上記と同じですが、大ダメージを受けたときに・・・
 「この攻撃をよけらるかぁぁ!」命中サイコロが高い技のときに・・・
 「馬鹿な、見切られた!?」命中の高い技をよけられたときに・・・
 「戦艦並みの攻撃も当たらなければ意味が無い」ダメージがでかいだけの技をよけたときに・・・
 「迂闊なのだよ!」自分の攻撃が大ダメージを与えて、敵の攻撃を見事によけたとき。
 
 この手の台詞はあくまで例示であり、補助的なものでしかありません。プレイヤーがとっさに思い付けるくらいその手の台詞が好きなのが理想です。
2002年01月13日:02時05分35秒
re:冒険者は町中で武器を持つのか? / No666
ゴミです。
近ごろはグラスランナーを見ただけで殺しにかかるファイターもいるそうです。
2002年01月13日:02時04分50秒
SWRPGの目指すところ / 双尾まさき
 こちらでははじめまして。双尾まさきと申します。
 
 わかってはいるのです。「荒らし・煽り・個人叩きネタに直接反応する事は、荒らしへの加担にしかなりません。」という事は。ですが、もしかしたら皆さんの役に立つかもしれない、と願って書き込むことににします。長文になりますが失礼します。
 
 まず、私には誰かに対する個人攻撃、批判などの意図が無いことを断っておきます。これは私の意見です。
 
 まず、SWRPGをルール面から見た場合、実に地味でオーソドックスな剣と魔法のファンタジーを目指していることがわかります。
 また、判定方法が非常に簡単です。レーティング表と、『シェイプチェンジ』をはじめとするいくつかの魔法の処理が、少し面倒ではあります。ですが、それがルールの深みを増す効果をもっていると思います。
 これより、SWRPGのルールの目指すところは、『初心者にわかりやすく、やりこんでも楽しめる、地味でオーソドックスな剣と魔法のファンタジー』だと言えます。そして、その目的は達成されていると言ってよいでしょう。さすが自称天才ゲームデザイナー、清松みゆき氏の作品です。
 
 次に、世界設定を見てみます。いささか綺麗過ぎる感はありますが、中世ヨーロッパ風のオーソドックスな剣と魔法のファンタジーです(少なくとも水野良氏の『ワールドガイド』『羽頭』などを読んだ印象では)。
 重要な冒険者レベルについてみてみましょう。小国の騎士団長で5レベル程度、大国でも7レベル程度です。例えばリウイのようなヒーローでも、そんなに無茶なレベルではありません。
 
 ルールと世界設定からSWRPGの目指すところを考えると、やはり『地味でオーソドックスな、剣と魔法のファンタジー』、これに尽きるでしょう。
 もちろん、高レベルPCが派手な冒険をしても、問題ないと思います。そういうシナリオ集もありますし、実際私も色々無茶をやって、楽しかった覚えもあります(ああ、ヴァンパイアは強かったなあ、とか、アイアンゴーレムは弱かったなあ、とか)。
 ですが、エルダードラゴンやノーライフキングの強さを見ると、「PCがどんなに強くても、所詮人間や。こんなんと張り合おう思うたらあかんよ」と言われているような気がします。
 
 
 さて、SWRPGと同じ判定方法を用いた、『派手でぶっ飛んだ、剣と魔法以外のものが登場する、ファンタジーでない世界』のRPGがあった場合、それはSWRPGと呼んで良いのでしょうか?私はそうは思いません。
 この問題はおいておくとしても、誰かがSWRPGにハウスルールを追加して、このようなRPGにしたとします。私はその人にこう問いかけるでしょう。「なぜ、SWRPGでやるのですか?」と。
 「あなたのやりたいことを、ハウスルールなど追加せずにできるRPGはいくらでもあります。それらを遊んだほうが良いのでは?あなたのやっていることは、『クトゥルフの呼び声』で伝奇アクションをやったり、『シャドウラン』で浪花節をやっているのと同じですよ」と。おっと、今不穏当なことを言いました?(笑)
 
 繰り返しますが、私には誰かに対する個人攻撃、批判などをするつもりは毛頭ありません。ハウスルールを採用するかどうかは、そのセッションに参加する人々の問題です。
 ですが、ハウスルールとは元のルールを改善、あるいは拡張するものではないでしょうか?まったく別のゲームにしてしまうものでは無いのでは?
 
 
 長文失礼しました。
 
 ちなみに明日、じゃない、今日から旅行に出かけるので、次に来れるのは火曜になると思います。(早く寝るつもりだったのに〜)
 それまでに、この掲示板の話題が有意義なものになることを祈って。
2002年01月13日:01時50分52秒
要望>馬上槍試合 / Hm'z
ぜひ、「貴族証明書を偽造する」ルールというのを(笑)
「激突の瞬間まで目を背けない」オプションは・・・まあ、いいか。
2002年01月13日:01時45分11秒
冒険者は街中で武器を持つのか? / 闇の鷹
Re>dabaさん
 なぜ武器を持つのかと言えば、危険が予想されるからでしょう。荒野でゴブリンや危険な猛獣(含む魔獣/幻獣)に襲われるかもしれないから、潜った遺跡でガーディアン(アンデッドやゴーレムなど)と戦いになるかもしれないから、など。
 逆に言えば、街中ではそのような意味での危険はきわめて小さいので完全武装をする意味はあまりありません。護身用としてダガーなどを携帯するぐらいでしょうか。

 そもそも、街中で戦闘が起こる事自体が極めて稀だと思います。
 素手で殴り合いをしたとしても、喧嘩として(街中で暴れれば犯罪でしょう)衛兵に処罰されるかもしれません(「一晩牢屋で頭を冷やせ」程度でしょうが)、ましてや武器で切り合いでもすれば無罪放免という事はないのではないかと思います。
 名の通った冒険者になれば、腕試しとして試合や決闘を申し込まれる事もあるかもしれませんが、それであれば立会人が付いてくれるでしょうし、無関係の市民がまきこまれないような場所で双方得意な武器をもって戦う事になるでしょう。
 ごろつきやならず者にしても、好き好んで荒事のプロである冒険者に喧嘩を売ることはないかと思いますがいかがでしょうか?
 駆け出しの冒険者であれば数を頼めば勝てるかもしれませんが、勝ってもごろつきにとってはメリットよりもデメリットの方が大きいと思います。駆け出しの冒険者が大金を持って居る事はまずないでしょうし、○○を倒したという名声になるほど有名でもないでしょうから。
 逆に名の通った中堅以上の冒険者に、街のごろつき風情が勝てるとはルール的にも世界観的にも思えません。強さは山賊(手下)程度でしょうし、リーダー格でも山賊(幹部)程度でしょうし。

余談ですが、このあたりのネタはSW雑談所向きですかね? 世界観の話題という意味ではフォーセリア研究所のような気もしますが。
2002年01月13日:01時44分19秒
物理的にとは? / ren
寺井さんへ
>【危ない!】
>任意の味方への攻撃を代わりに受けます。
>物理的に可能な距離にいないといけません。
>4レベル
>【待たせたな】
>味方のピンチに、都合よくかけつけます。
>物理的に不可能でない限り、どこにでも現れます。
物理的に可能不可能とはどういう事ですか?特に「待たせたな」については 技の効果そのものが既に物理的に不可能な気がします。 また、弓での攻撃で自分と攻撃対称の間にたっていることが、物理的に可能な
「危ない」の使用範囲だと思うのですが、技を使うまでもなく、その位置なら 命中の危険性が高いとGMが判断すると思うのですが。
2002年01月13日:01時38分34秒
Re:ヒーローについて / N@C
 私は「英雄になっていく」ゲームじゃないかと思います。
 英雄になってしまったら、引退していいんじゃないかと。
 私の脳裏には「風を追う者」のスタンスが色濃く残っています。
 駆け出しとして名を広めていくにつれて、冒険者達は定職を見つけてその足を止める…
 最後まで夢を諦めきれず、漂白する者のみが英雄へと成長していく…
 名を手に入れた者とは即ち、そこで立ち止まる者
 虹をつかもうとする者はやがて足を踏み外し、消えていく。
 しかしその中から、真の「英雄」が生まれる…
 英雄って、なるモノじゃないですよね。
 いつの間にか、なっているもの…そしてそこが終点であるもの…そんな気がします。
2002年01月13日:01時27分54秒
Re:ヒーローについて / 慶人
ソードワールドでヒーロー……。
人々に「英雄」として称えられるような冒険をする……ことかな?

災害を未然に防いだとか、邪悪な(と思われる)宗教団体を潰したとか。

2002年01月13日:01時07分24秒
寺井さんへ / daba
ネットサーフィンをしていたところ、寺井さんが喜ぶかと思われるhpを見つけました。URLは次の通りです。
 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/1840
2002年01月13日:00時42分06秒
Re:ヒーローについて / SIM
私は既刊シナリオ集の、レベルに見合った大体のテンションを参考にしています。
うーん…あんまり参考にならないかなぁ?
なんとなく「ソードワールド雑談所」みたいなネタ振りですね(^。^)
2002年01月13日:00時25分49秒
ヒーローについて / daba
皆さんヒーロー、ヒロイックという言葉を使われていますが、ソードワールドにおけるヒーロー像、ヒロイックストーリーとはどのようなものだとお考えなのでしょうか?前提となる認識が違えば意見はかなり食い違うと思うのですが・・・
 
>Fall Downさんへ
 馬上槍試合ルール、頑張って作成してください。完成期待しています。
2002年01月13日:00時02分15秒
馬上槍試合にレスをくれた方々へ、他 / Fall Down
>AOIさん、慶人さん、dabaさん
レス、どうも、ありがとうございます。
ルールの大雑把な素案はできているので、
レーティング表と武器表とにらめっこして細部を決めていきたいと思います。
ルールが完成したらこちらに書き込ませていただきます。

>寺井さん
>いうまでもなく、PCはヒーローです(ヒロインかもしれませんが)
いいとこ、英雄候補候補生見習いあたりだと思う。

>格闘技
プレート相手の関節技って、どうなるんだろう?
鎧の可動範囲<人体の可動範囲だったら意味が無いかも…
ファイター技能での捕縛方法なら、ウィップ、ネット、ボーラなんてのもあったなぁ
2002年01月12日:22時45分59秒
Re:剣技、ではないんですが / Minimum

 どうもです、純平さん。
 私はソードワールド経験は殆ど無いので、数値バランスについては良く分からないんですけど……

 【逆腕訓練】(逆腕を厳しい訓練で後天的に利き腕にする;ただしファイター技能で攻撃する時のみ有効)
 【夜間戦闘】(視覚以外の感覚を研ぎ澄まし、戦闘時の視界不良による−修正を2点軽減する)

 を提案します。もし良かったら何かの参考にして下さい。
 

 後ルールをあまりいじらず、なおかつ簡単に(?) ファイター技能に花を持たせられそうな方法も追加で提案しておきます。

 ・戦闘オプションの《体当たり》だけでなく《手加減》《突撃》《なぎ払い》もファイター技能のみとする。
 ・その代わり新オプション《弱打》(《強打》と反対の効果。ただし回避力-4は相変わらず)を用意する。

 ……でも、シーフまたはグラスランナー愛好家の方には怒られてしまうかもしれません。

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