ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 003
ソードワールド・ハウス設定掲示板の2000年03月30日から2001年10月10日までのログです。
2001年10月10日:00時36分28秒
賢者と魔術師と世界観とシステム / Fall Down
世界観的には『魔術師は賢者でもある場合が多い』だけで、
『魔術師は賢者でなくてはならない』訳ではないんですよね。
『魔術師は賢者でなくっちゃ格好悪いと思わないかい?』とは言っていると思いますが、
そこまで世界観は両者を密接にはつなげてはいないと思います。
あと、以前も言ったかもしれませんが、得手、不得手の表現もできますし
余談ですが、私は武具や剣さばきに関してファイター技能で知識判定をしてもらった事があります。
これってアリですよねぇ?
>回避の魔力
>「て事は次の敵はショーテル持ちか。盾は背中に背負って、バッソを両手持ちにする」
まだ、かわいいかも…私のところでは、
「使わないし、邪魔だから売るか」
とか言って、バスタードソードを両手で持ちっぱなしです。多分、
あと、私なら次のシナリオは魔法の武具を堪能させてから、
さらに次のシナリオで対抗策を出しますね。
2001年10月09日:23時34分03秒
知識判定について / 賢者ソロン
ソーサラー技能で全ての知識判定を行うのはさすがに無理があります。
(理由はFall Downさんが言ってることと同じです)
まあ、古代語魔法関係の知識判定をソーサラー技能で判定したり、神学関係の知識判定をプリースト技能で行ったりすることはありますが。
2001年10月08日:20時34分46秒
返事です / おりふ
ソーセージ
これについてはこちらでも特に問題が発生した訳ではありません。
世界観的に魔術師は賢者であるというならシステムとしてそうするべきだし、システムとしてそうなっているという事であれば、世界観をシステムにあわせて欲しい、という事です。つまり世界観とシステムが違っているので、システムを世界観よりに修正しただけなのです。
回避の魔力
シールドの呪文の魔力と盾の魔力が別物なのはその通りでしょう。
厳密にはシールドはかわす力。盾は受けとめる力だと思います。
単純にゲームバランスの問題(回避力を上げたくない)からこのような処理をしているに過ぎません。
(せめてブレスの効果拡大ができれば良かったのですが)
ちなみにこちらで魔法の盾を出した場合、
「うれしいな。よし、早速装備しよう」
などとかわいい事を言ってくれる人間はいません。
「て事は次の敵はショーテル持ちか。盾は背中に背負って、バッソを両手持ちにする」
とか言うに決まってます(苦笑)。
鎧による敏捷度減少
これについては、趣味の問題ですので、あまり深く考える必要は無いと思いますよ。
シェイプチェンジ
こちらはどうでしょう。この呪文のヤバさを思うと、どうしてもこういう処理になってしまうのですが。
2001年10月01日:00時46分57秒
Re: ハウスルール補足 / Fall Down
>おりふさん
どうも、Fall Downです。
>ソーサラー&セージ
頭の痛いところですね。
とは言え、私の周辺では
「ま、そんなモンじゃないの」
といった感じで、問題視されてません。
実際、問題が発生した訳でもないんで、まぁ「大変だね」位は感じてますけどね。
あと、小説等ですか…最近はオフィシャルはあてにならないですね。
>回避の魔力
魔法の盾なんて出しても喜ばれた記憶が無いですね。
ですので、魔法の盾+シールドの魔法は気にしてませんでしたね。
前回の繰り返しになりますが、
私的には盾の魔力は盾自体の性能強化の魔力とシールドの魔法は別物だと思っています。
>鎧による敏捷度減少
私は逆にあの世界の鎧が体の動きに、さほど影響を与えない程度の鎧だと思っていました。
一時、動きを阻害してまでも防御力を求めた重甲冑なんてモノも考えかけましたが、
必要性を感じなかったのでやめました。
>シェイプチェンジ
では、SW雑談所の方に書き込ませていただきます。
2001年09月30日:21時17分23秒
ソーサラーの経験点が重過ぎる事について / おりふ
世界観的に「ソーサラーはセージを兼ねている」という事であれば、ルールの方をもう少し何とかする必要はあると思います。
逆にソーサラーとセージは別物であるという事ならば、オフィシャルでソーサラーに特化したキャラクターを出して欲しいです。(セージに特化したキャラはいるのですが)
例えば、ロードス島ワールドガイドに出てくる魔術師はソーサラー技能とセージ技能の値がほとんど同じになっています。
世界観的にそういうものなのだとしたら、それこそ最初からソーサラーにセージを内包していて欲しいのです。
ゲーム内はともかく、小説などで「賢者でない魔術師」というのは見た事がないのですが。
完全版のルール改訂で多少の軽減をはかったつもりでしょうが、私の感覚的には正直「焼け石に水」です。
対策として、
ソーサラー技能レベル以下であれば、獲得するレベル×10点の経験点でセージはレベルアップする
という事も考えましたが、処理が面倒なのでセージ技能をソーサラー技能に内包させた経緯があります。
2001年09月30日:21時15分31秒
ハウスルール補足 / おりふ
もう少し、非難的なものが返ってくる事を覚悟しておりましたが、いささか拍子抜けしました。
暖かい言葉がいただけ、感謝しております。
さて、色々と応答頂けましたので、その内容につきまして少し補足させていただきます。
ソーセージで魔法の知識と能力が別物なのは間違いありません。
例えば賢者ルキアルには魔法の知識はありますが、能力はありません。
要は賢者の学院で教えているのは魔法だけなのか?それとも知識一般の中に古代語魔法の実習があるのか?という事です。
もちろん、現実世界にも「数学は得意だけれど古文は苦手」という人はいますが、SWの場合は「薬品学が得意な人間は占星学も得意」という世界なので、賢者の学院のソーサラーがセージを内包している事については問題視しませんでした。
これが私塾で魔法だけを学んでいるという事であれば話は違うのでしょうが。
回避の魔力につきましては、攻撃側を有利にしたいという思いがあります。
戦闘を単純に「生命点の削り合い」と定義した場合、防御側を有利にすると戦闘が無意味に長引きますが、PC同士の戦闘では「同数は回避」となっています。
特にSWは命中してもダメージが出ないというケースも存在するため、回避力を大きくする事は避けたかったのです。
鎧による敏捷度減少は、プレイヤーが想定する各キャラクターのイメージが全体的に軽装だったので、軽い鎧を装備する恩恵をシステム面からフォローしてやりたかったものです。
(システム的には軽い鎧を装備する事による恩恵はありませんから)
ですから、プレイヤーが重装備のキャラをイメージしていた場合は、このルールは適用どころか、想定もされなかったでしょう。
能力値の欄は、鎧の有無で、2種類の数値を書き込めるようにしてありました。
冒険中に頻繁に鎧を変更する事は無いという判断もありました。
シェイプチェンジにつきましては、ルール上の問題点ですので、こちらではなくSW雑談所の方で書き込みをおこないたいと思います。
よろしければそちらでご意見をお聞かせ下さい。
2001年09月30日:12時45分14秒
シェイプチェンジのやばい所 / YAO
シェイプチェンジは何がマズイのか?と言う話ですが……
シェイプチェンジは知力と精神点以外の能力が変化します。
で、さらに変化した後の姿がモンスター表記の場合、理不尽なことに「回避点」や「攻撃点」がつきます。さらに、ある程度の打撃力や防護点も保持できます。
つまり……限りに無く人間型に近い何らかの生物(例:Dエルフ、巨人)に化ければ、回避点を持ったまま魔法を使えるようになってしまうのです。
オーガーなんかに化ければ戦士よりも強くなれますし。
一応、ハウスルールとして「回避、攻撃点は術者の数値のまま」とかを使えば良いのですが……あくまでハウスルールですからねぇ……
2001年09月29日:23時30分19秒
Re: 私的ハウスウール >おりふさん / 窓の外
はじめまして皆様、窓の外と申します。
なにぶん、ハウスルールなので問題ないと思いますが、SWをしてきた者として少し意見をば。
>ソーセージ
ソーサラー技能は、上位古代語という言語体系による「魔法的な力の発現」を友好的に使うことを習得するための術と思っています。
変わってセージは、世の文献や教訓・実地によって培う「知識」の現れだと認識しています。
そして、ソーサラーの経験点の高さは、魔法が使えるという特殊な学問に対する制約だと考え、 そのハードルの高さは… 古代魔法王国の壊滅による習得の困難さと、今の人々のソーサラーへの偏見の目のためなのでしょう。
確かに「賢者の学院の高位術者」なるものが何も知らない…では問題となりましょう。
今は、セージやソーサラーの方は、同時習得時の経験点が少し減っているのでソーサラーがセージを覚える点にかんして大分マシになってますね。
とあれこれ言ってますが、こちらでも見知った顔同士では、ソーサラーLV−2したセージ技能LVを無条件取得させていますが。
>鎧による敏捷度減少
確かに、筋力24だとしてもプレートメイルを着こんだ人間が、着てない人より早く移動できるというのは気になっていました。
こちらでは数値化・ルール化しないと納得しない人がいたので大変でした。 その当時には、金属鎧装着時は「移動力(敏捷力)÷2、戦闘後しばらく休憩が必要、暑さ重さですぐバテる」としていました。
おりふさんの式をざっと考えてみましたが、筋力の低いものが金属鎧を着たほうが修正がキツイと思います。 特に、銀の金属鎧を着ようとしているエルフシャーマンがかわいそうかな、と。 金属鎧は対クリティカル修正がありますし。
>シェイプチェンジの魔法の遺失化
どうヤバイのかものすごく気になります、個人的に。 ここで書けないようなことならよろしければメールでも下さい(笑)
同じく茶々になってしまいましたが、それでは。
2001年09月25日:02時33分44秒
Re: 私的ハウスウール / Fall Down
>おりふさん
どうも、Fall Downといいます。よろしくお願いします。
早速、茶々入れをさせていただきます。
>ソーセージ
う〜ん、気持ちはわからなくは無いですが…う〜ん
私敵には、魔術の能力と知識は一応、別物と考えているのです。
世の中には学の無いソーサラーや頭でっかちな奴がいるでしょうから…
問題は、ソーサラーが重過ぎることでしょう。(有効策思いつかず)
>魔法の鎧の回避力修正
>・回避力を上げる魔力はシールドの呪文と同種という扱いにする。
上記以外は私の所でもそうしています。
>能力値の任意決定
私がGMの場合はかなりいいかげんにしています。
「予定時間内なら振り直しは好きなだけしていいよ」
とか、
「振ったことにしていいよ」
とか、言ってます。
>鎧による敏捷度減少
数値管理が面倒ですね。
冒険者の鎧は冒険に出ることを前提に作られていると考えています。
よって、ここまでの修正は必要無いと考えます。
>とりあえずシェイプチェンジの呪文は遺失扱いとする
そんなにヤバイですか?
とりあえず、ざっとではありますが茶々を入れてみました。
2001年09月24日:18時39分43秒
私的ハウスウール / おりふ
とりあえず、私がGMの時に入れていたローカルです(長文注意)。
ソーセージ:
・ソーサラー技能を使用して、全てのセージチェックを行える。
・完全版のソーセージルールはそのまま。
・ソーサラー技能では、追加言語の取得は不可。
(1レベルで上位・下位の古代語の読み・書きができる上、レベルが上がれば、
タング、トランスレイトが使用可能になるので問題ないと判断)
(ルール導入の根拠)
・古代王国期の宝物鑑定で、高位の古代語の使い手が、無知という事は無いだろう。
・ロードス島コンパニオンでは、知的判定は魔術師技能で行われた。(世界観は同一のはず)
・SWロードスのキャラクターは、ソーサラー技能とセージ技能が殆ど等しい。
・結局のところ、ソーサラーがレベルを上げようとした場合、他に経験点を回す余裕は無い。
・賢者の学院の高位術者が、「賢者」どころか「古代語以外は無学」というのは問題。
魔法の鎧の回避力修正:
・魔法の鎧の魔力を回避力ボーナスに適用しない(一部に例外はある)。
・回避力を上げる魔法の武具は(基本的に)魔法の盾とする。
・回避力を上げる魔力はシールドの呪文と同種という扱いにする。
・魔法の鎧装備者にシールドの呪文は掛かるが、魔法の盾所持者には掛からない。
(重ねがけの定義を使用する)
・シャドウボディは視覚を欺く呪文なので、効果は重複する。
(同様の理由でシャドーウィルダーは回避力にボーナスを得る事ができる)
(ルール導入の根拠)
・魔法の武器、鎧、盾の1セットを装備させルールを適用すると[攻撃力<<回避力]となる。
これは戦闘に時間が掛かるだけで、最終的にプレイがダレる。
(全て+3だと攻撃が当たらない上、ヘイスト、シールド、シャドウボディといった魔法も存在する)
・魔法の鎧の回避力、盾の魔力、シールドの呪文の効果は別種の魔力なのか、という疑問。
これを同種と捉える事ができれば、「魔法は自身に対し対抗/優越」のルールを適用でき、スムーズに[攻撃力<<回避力]の問題を(多少は)抑えられる。
・この場合、魔法の鎧があれば魔法の盾の意味が無くなるため、ダメージは鎧、回避力は盾、と役割分担をさせる。
能力値の任意決定:
・能力値の合計を規定して、その中で自由に能力値を決定できる。(種族限界以内)
・生命点、精神点は0.5点の振り分けで1点とする。(合計75〜80ぐらいが相場か。平均15〜16。
尚、人間以外の種族については、更にボーナスを与える)
(ルール導入の根拠)
・ゲーム中に振るダイスのランダム性によって行為判定が行われるのに、ゲーム前のランダム性にも
左右されるのはいかがなものか。特に運の良い者、悪い者というのは実は如実に顕われたりする。
・これなら少なくとも、キャラメイクでの有利不利は無い。
・自分のイメージに近いキャラを作る事ができる。
・能力値が高すぎても低すぎても、ゲームはつまらなくなる傾向がある。
(能力値というのは、実はレベルよりも影響が大きい。
例えば、能力値オール14の3レベル戦士と、オール24の1レベル戦士を比べると、圧倒的に1レベル側が有利になる。
この戦闘能力は一見互角に見えるが、同じなのは攻撃力、回避力だけ。ダメージ減少はレベル分を防御力の10差でカバーできる。
問題は追加ダメージが同じなのに打撃力に10差がある事と、確実に先攻を取れる事と、生命点に10差がある事。
ちなみにテストとして、3レベル側を2人にして1レベル1人にぶつけたが、3レベル全滅に対し、1レベルは生命点が半分になっただけだった)
鎧による敏捷度減少:
・[鎧の必要筋力※ ÷2] − 筋力修正値 :の計算結果分だけ敏捷度が減少する。
(ドワーフは÷2ではなく、÷3。金属鎧は※に+5)
・移動距離だけでなく、行動順位もこの最終値を使用する。
・行動順位決定の際、最終的な敏捷度が同じ場合、基本値の高い方を先攻とする。
・選択ルールの「金属鎧は回避力に−1」は使用しない。
(ルール導入の根拠)
・鎧の有無や重量で移動速度が変わらないのは変。
・重装備で長距離の移動というのは無理がある。ましてやランダムのエンカウント戦闘など。
・イメージ的に軽装のほうがカッコいい(全然、根拠になってない)。
とりあえずシェイプチェンジの呪文は遺失扱いとする:
(ルール導入の根拠)
・だってヤバいんだもーん。
あくまで、仲間内でゲームをする場合を前提にしているので、このルールを対外的に使用するつもりはありません。
お気づきの点、気に入らない点等ございましたら、ご遠慮なくののしって下さい。
2001年09月24日:01時33分21秒
Re:×8突破 / Fall Down
どうも、Fall Downです。
>もーりょさん
目から鱗をディザームさせていただきました。(ディザームは旧版のみの用語か…)
冗談はさておき、
清き1票と、ルール作成の意図まで読み取っていただき、ありがとうございます。
とりあえず、ルールに無い行動は、
正確さは「間違っていない」程度にして、できる限り元のルールから外れないようにする。
というのが、他の人にわかってもらいやすいので、そうするようにしています。
時々、とんでもなく外れたルールも作りますが…
ルールに補足
下記で明言していないので追記しておきます。
すり抜けは離脱と同様に、敏捷度:0で行動となり、回避に−4のペナルティがつきます。
まぁ、言わなくてもわかるでしょうが、後腐れを無くすために、一応(明言しないと後で解釈問題の種になる…)
2001年09月22日:09時23分02秒
Re:(x7)突破 / もーりょ
みなさん、こんにちは、もーりょです。またまた、遅い返事で恐縮です。
よこさんの体当たりかどうかの判定、フェイントって言うことですよね。体当たりに行くぞ、行くぞ、ってみせかけておいて、横をすり抜けるという。
これっていろんな事に応用できる気がしますね。ここぞっていうときに、うまい表現でフェイントを宣言できれば相手との知力ロールの振り合いで勝った場合、攻撃力にボーナスとか。
ただ、ここは通さねぇぞ、って敵ががんばっているときは、この判定は不要かな、という気もします。(私には突破っていう語感からそういう状況が浮かびます)
体当たりだ、って言って逃げようとするときの判定はこれがよいと思います。
Fall Down さんの
|2.すり抜け側が攻撃対象になり攻撃が命中した場合、すり抜けは失敗
これで目から鱗が落ちました。
離脱の場合は、攻撃を受ければ、即、逃げられる感じで、離脱失敗の判定はありませんよね。なので、突破=すり抜けに適用すると簡単に抜けられてしまう、という固定観念があったのです。折角配置した敵をそんなに簡単に抜けられたらやりきれないです。
でも、攻撃成功→すり抜け失敗、とすれば、すり抜ける方はかなりリスクが高くなってとても良いです。全く、手順も増えないですしね。それにとても説明しやすいし。
|すり抜けは接敵状態から離脱すると違い攻撃を引き受ける味方がいても攻撃対象になる。
というのも納得です。
賢者ソロンさんの判定も理屈からいって正しいと思うのですが、新しく判定が増えるのは、ちょっと控えたい気分があります。
その場で一時的にぱっとやってしまう場合には全然OKなのですが、ちゃんと作る場合には、簡潔に作っておいた方が、万人に受けやすいというか、何というか、そういう気がします。
ということで、私としては、突破:離脱を適用して攻撃が成功したらすり抜け失敗、というのに1票。
それでは、また。
2001年09月08日:17時12分53秒
RE:突破(乱入) / 賢者ソロン
単純にファイター/シーフ技能+敏捷度(鎧による回避修正有り)で対抗ロール、でいいんじゃないかな。なお突破される側の方は受動行動として行動済みにはならないということで。
なお、接敵状態からの離脱に失敗した場合、次の相手の攻撃は背面攻撃あつかいとする。
以上、俺がGMの場合ですが。
2001年09月08日:00時35分37秒
Re:×5突破 / Fall Down
>もーりょさん
私は「敵の前から回れ右」も「敵の横をすり抜ける」も
敵の接敵圏内(間合いの内、ZOCとか言われている物)から抜ける事として同じ物と考えてました。
下手に複雑な事をするより、現状のルールの運用で何とかなりそうだと考えています。
>よこさん
私には参考になりました。
1.すり抜けを見抜けるかどうかは単純に知力の比較で判断
2.すり抜け側が攻撃対象になり攻撃が命中した場合、すり抜けは失敗
と言った所が手間がかからずに楽かなと思ってみたり…
攻撃命中時に失敗なのは敵の横をすり抜け後方に行くのは困難だ、と言う事
すり抜けは接敵状態から離脱すると違い攻撃を引き受ける味方がいても攻撃対象になる。
私がGMならこうかな、判定を増やさないですむし…
2001年09月07日:23時34分03秒
Re:Re:Re:Re:突破(参考になればいいのですが) / よこ
私がGMをしていたら,恐らく「体当たり」と敵が誤解する可能性を考慮し,敵のキャラクターとPCとを見比べて,体格如何でよけるか受け止めようとするかを決めると思います。このとき横をすり抜けられるかどうかは,敵が「横をすり抜けようとしている」のか,あるいは「体当たり」をしようとしているのかを判断できるかにかかります。
順番としては,
1)行動宣言時にPCが「すり抜け」を宣言したのち,作戦を見抜いてブロック可能か判断させる
2)実際の行動時に相手がどう行動するべきかを1)で可能な行動をさせる
となります。
また,敵がPCよりも長物を持っている場合には,待機させたり「部位狙い」で足を引っ掛けさせたりするでしょう(PCがすり抜けを宣言したら,全力で移動しているものとみなします)。
相手とPCの冒険者技能+知力ボーナスの振り合いで相手の作戦を見抜けるかというところが主眼です(積極的にではないにしろ,相手とPCの間で作戦に関しての誤解というかギャップがありかねない状況である場合があるので)。
もちろん,知力の低い順に行動宣言をしている場合や,敵よりもPCのほうが敏捷度の高い場合には,普通ならリアクションはできませんが,これは「離脱」に準じて敵に行動させます。
2001年09月07日:07時31分11秒
Re:Re:Re:突破 / もーりょ
Fall Down さん、みなさんこんにちは。もーりょです。
遅い返事で恐縮です。
私は勝手に≪接敵状態から離脱する≫+α の+α の部分を考えてしまっていました。
離脱はまっすぐ敵に背を向けて逃げる行為なのに対して、突破は、敵の横をすり抜けるという行為だと思うので、敵に止められるかどうかの判定が必要なのかな、と。
ここを簡単に抜けられると、シナリオの展開が〜ということもあるでしょうし。
でも、複雑になっちゃいますしね。うーん。
シンさんのルール、お待ちしてます。
2001年08月29日:00時02分19秒
Re:Re:突破 / Fall Down
どうも、Fall Downといいます。
横槍を入れさせていただきます。
シンさん(の所のプレイヤーさん)の仰る『突破』というのは、
ルールブックの「移動と行動」の
≪接敵状態から離脱する≫が一番近いのでは無いでしょうか?
2001年08月28日:16時45分37秒
サンクス / シン
もーりょさんありがとうございます。
参考にして作成してみますね。
できましたらここにのせてみます。
2001年08月27日:00時11分37秒
Re:突破 / もーりょ
シンさん、こんにちは。もーりょと申します。
突破っていう状態になったことがないので自信が無いのですが、ちょっとルールブックを見たところ、戦闘オプションの「組み合いからの脱出」が一番近いんじゃないかな、と思いました。
参考までに。
それでは、また。
2001年08月21日:18時33分43秒
突破ってありますか? / シン
戦闘中、敵の横を通り抜けるいわゆる「突破」ってありましたっけ?
プレイ中に突然言われたものですから、
1対1で戦闘中仲間が間に割って入る、もしくは2(プレイヤー)対1(敵)で
一人が敏捷力を基準とした判定に成功する。
としましたが、どうもイマイチで・・・。
「そんなことできないよ」と言うのもあんまりですしねぇ。
どなたかハウスで作られた方いらっしゃいますか?
2001年08月18日:01時05分59秒
移動力:理由になってない理由 / Fall Down
>K_Katayama
>グラスランナーはまだしも、ただでさえ敏捷度の低いドワーフの移動力を
>さらに削るのはあまりにもご無体な気が。(笑)
だって、ドワーフだし…(笑)
2001年08月17日:01時32分57秒
移動力 / K_Katayama
>Fall Downさん
グラスランナーはまだしも、ただでさえ敏捷度の低いドワーフの移動力を
さらに削るのはあまりにもご無体な気が。(笑)
2001年08月16日:00時59分11秒
ドワーフダッシュ / Fall Down
不意にドワーフとグラスランナーの足の短さを移動力に反映させる事を思いつく。
移動力3分の2かな?
まぁ、使用頻度が低そうな、どうでもいい話だなぁ
2001年04月22日:17時13分46秒
削除お願い / 賢者ソロン
「形なき神」ザタタの項、後から送ったほうを削除して下さい。
2001年04月07日:18時33分35秒
「形なき神」ザタタ / 賢者ソロン
「形なき神」ザタタ
「夢幻の混沌」「形なきもの」「無にして単一にして無限なるもの」・・・
「始原の巨人」より最後に生まれ、「終末の巨人」へと最初に戻りしもの。夢幻界にただよいし形なきものどもを統べるがゆえに、ザタタは形あるもの全てを憎む・・・・
従者レスフェーンの紡ぐ夢により、ザタタは深き眠りにつく。レスフェーン夢を紡ぐことを止めしとき、ザタタは目覚め、全ての神々を混沌へと導く。混沌に集まりし神々、「終末の巨人」となり、そして世界は終わりを迎える。
そう、全ては予定されたこと・・・
GM用情報
形なき神ザタタとは夢幻界を支配する神で暗黒神の一柱です。
形あるもの全てを憎むが故に神々の戦いにおいてはファラリスに組し、夢幻界より己の下僕たる混沌の魔物を召還したとされています。
信者はいませんが(形あるもの全てを憎む神を誰が信仰しますか?!)古代王国の魔術師の中には秘儀魔術により夢幻界の扉を開き、ザタタの下僕の召還に成功したものがいると伝えられています。(ザタタの下僕に関するデータ等は自分がつくったやつを改めて紹介しますが、GMが適当に作ってもかまいません。(混沌ですからルールに従わなくてもかまいません。(笑))
(sf:重複削除、改行追補しました)
2001年03月22日:16時40分57秒
第7の神 / sell
アレクラストの東方で活動している、マイナーな宗教です。
この宗教では、その名の通り神々の王たる神格は本来7柱いたと主張します。
しかし「第7の神」は他の6柱から疎まれて、その名と力を奪われ封じられたとされています。
神々に争いがおき、世界がいまだ未完であるのも、第7の神の不在が原因であり、
この神格が復活した暁には、他の全ての神々も肉体を取り戻し、永遠の黄金時代が到来すると主張します。
当然の事ながら、そのような神格の存在は、この宗教以外のいかなる伝承や古文書にも、一切見出されません。
この神が信者にコンタクトしてくる事もなく、神聖魔法を使える者もいません。
もちろん彼らの主張する神話が本当ならば、上記の事も当然なのですが・・・
この宗教は、通常の神話とは全く異なる主張をしているわけですから、一種の”異端”ですが、
特に社会に混乱をもたらすような活動はしていないので、迫害や弾圧を受ける事はほとんどありません。
しかしごく一部に、「7番目の神」の復活のため、生贄を捧げようとする者や、
六大神の呪縛を弱めるためと称して、他の神殿や信者を襲撃する者もいます。
なおファリス・ファラリスに並ぶ神格でありながら、中立神の王として
去ったフェネスの存在が、この宗教に影響しているとする説もあります。
それを裏付けるように、この宗教には月を礼拝する習慣があります。
信者の主張では、”偽りの神帝”であるファリスに対立する、象徴としているだけだとの事ですが。
2001年02月11日:02時04分30秒
GMのためのダメージ描写チャート:電撃ダメージ表 / がれっと
電撃ダメージ表です。一応出しておきますが、基本的には殴打ダメージ描写表を使った方がいいでしょう。全身を棍棒で殴られたような強いショックを受けます。肉体の損傷も同程度に起こり得ます。
尚、実際には滅多なことでは発火しませんし、かなりの電気ショックを受けても生物は生き延びます。死ぬとしたら、神経系がやられてじわじわ死ぬでしょう。ですが、それではゲームにならないので、目に見える効果を書き連ねてみました。
16ダメージ以上を受ければ、あちこちの神経がショートし、血液が沸騰し、目玉がひっくり返り、意識を保っていられる状態ではないのですが・・・ライトニングが比較的中級レベルの魔法なので、とりあえずこれで問題はないでしょう。例によってリアリティは全く無視です。
大型生物には痙攣効果無視で使いましょう。尚、毒のダメージに熱ダメージ以外の描写を適用できそうです。
1〜3:全身がれん縮を起こし、激痛が走る。
4〜6:体表面に火花が散り、全身が痙攣を起こす。
7〜10:命中箇所から発火し、火ぶくれを伴うひどい火傷を負う。全身が撥ねる。
11〜15:命中箇所から発火、炭化し、硬直する。
16〜20:命中箇所から発火、炭化し、硬直。泡を吹き、全身から蒸気が立ち上る。内腑に損傷。
21〜25:命中箇所から発火、溶解する。吐き気を催す臭いが立ち上り、泡を吐く。全身炭化またはケロイド。内腑に重大な損傷。
26〜30:直撃箇所は打ち抜かれ、炭化。全身がぐすぐずに溶け、オゾンと蒸気が立ち上る。
尚、これらの描写表は、がれっとの独断と偏見により書かれています。リアリティは一切追求しないでください(笑)
2001年02月11日:01時43分31秒
GMのためのダメージ描写チャート:凍結ダメージ表 ・改 / がれっと
凍結ダメージ表改訂版です。殴打ダメージ描写チャートの効果も合わせて描写すると良いでしょう。ブリザードの場合、切裂も使えます。
1〜3:霜焼ができ、動きが鈍くなる。
4〜6:部位に水疱ができ、周囲に霜焼。体が動かない。
7〜10:部位がひどい水疱になり、眠気と冷気にふらつく。肌が青くなる。
11〜15:部位潰瘍。霜が張り付き、周囲がひどい水疱になる。全身が麻痺する。
16〜20:全身に霜が降り、部位は壊死。体全体が凍りつく。
21〜25:部位が凍結して粉砕し、あちこちが潰瘍・壊死する。全身に霜と氷がまとわりつく。
26〜30:直撃箇所は粉砕、全身が氷結し、氷の彫像と化す。鎧に守られた場所等は爛れきっている(「フリーズ」程の完璧な瞬間冷却ではないので、HPが0では止まらない)
目に見えるダメージは大したことはありませんが、冷却系呪文は体温を奪うことに主眼が置かれているとみなしたためです。大型生物に関しては、全身の効果無視でいきましょう。体温を持たない生物については、大げさに描写してもいいでしょう。
火炎表もですが、正の生命体でない存在に対しては、やや過剰に描写した方が盛り上がりそうです。もっと低いダメージで霜が張ったり、粉砕したりしてもいいんじゃないでしょうか。その辺りは臨機応変に。
2001年02月10日:22時43分49秒
謝罪。 / がれっと
凍傷と電気ショックについての知識が曖昧なため、いい加減な表を出してしまいました。訂正して、再度載せますので、暫くお待ちを。
2001年02月10日:21時55分38秒
GMのためのダメージ描写チャート:凍結ダメージ表 / がれっと
凍結ダメージ表です。殴打ダメージ描写チャートの効果も合わせて描写すると良いでしょう。ブリザードの場合、切裂も使えます。
1〜3:冷気に動きが鈍り、しもやけができる。
4〜6:水ぶくれができ、部位が悴んで動かない
7〜10:直撃を受けた部位は凍傷になり、全身が麻痺する。
11〜15:あちこちに凍傷ができ、直撃した部位は凍り付いて死滅する。
16〜20:全身に霜が降り、直撃した部位は粉砕。あちこちが凍傷にかかり、体が動かない。
21〜25:全身が冷え切って動かない。直撃した部位は粉砕し、あちこちに氷がまとわりつく。ほぼ全身が凍傷に近い状態。
26〜30:体温を全て失い、霜と氷に覆われて彫像となる。
大型生物に関しては、全身の効果無視でいきましょう。体温を持たない生物については、大げさに描写してもいいでしょう。
火炎表もですが、正の生命体でない存在に対しては、やや過剰に描写した方が盛り上がりそうです。もっと低いダメージで霜が張ったり、粉砕したりしてもいいんじゃないでしょうか。その辺りは臨機応変に。
2001年02月10日:21時41分17秒
GMのためのダメージ描写チャート:火炎ダメージ表 / がれっと
火炎ダメージ表です。殴打ダメージ描写チャートの効果も合わせて描写すると良いでしょう。
1〜3:灼けるような痛みが走り、ひきつる。軽い火ぶくれができる
4〜6:部位がひきつり、ひどい火ぶくれができる。激痛に気が遠くなる
7〜10:部位はケロイド化し、全身に火ぶくれができる。ひきつって麻痺する
11〜15:部位表面が炭化し、周囲がケロイド化する。体が硬直する
16〜20:全身がケロイド化し、直撃した箇所はかなり炭化する。高位呪文での治療が必要。
21〜25:部位が芯まで炭化し、崩れ去る。全身の皮が焦げる。
26〜30:部位は溶け、全身が焦げ、速やかなる死が訪れる。
例によって大型モンスターの場合、「全身」の効果を適当に変えてもらえればいいでしょう。尚、これらの描写はPLに精神的苦痛を与えることが多々あります(笑)ので、殴打ダメージの方を主に用いてもいいでしょう。
(sf:依頼により重複削除しました)
2001年02月10日:21時28分28秒
GMのためのダメージ描写チャート:アンデッド・魔法生物破壊表 / がれっと
アンデッド・魔法生物は痛覚を持たないものも多く、完全破壊が目安になるでしょうから、別表を用意しました。ただし、これらは非常に亜種が多いので、目安程度しか示すことができませんでした。
比較的小型のものに対して
1〜3:構成物質を損傷する
4〜6:部位を破壊する
7〜10:重要部位を破壊する(頭蓋・肘など)
11〜14:大部位を破壊する(首を薙ぐ、左足を切り飛ばす等)
15〜20:半身を損傷する
21〜25:半ば近く半身を破壊される(上半身両断等)
26〜30:全身を完全に破壊する(スクラップ状態)
大型のものに関して
1〜3:掠り傷を負わせた
4〜6:小さな損傷を与える(凹む、体が欠ける等)
7〜10:部位が大きく傷つく(腕に罅が入る、等)
11〜15:目に見えて効果的なダメージ(腕が切り飛ばされる等)
巨人やドラゴン等の巨大モンスターの場合も、通常表とこちらを参照して、適当と思える効果を適用しましょう(暇ならまた作りますが。)
2001年02月10日:17時55分00秒
RE:GMのためのダメージ描写チャート / 本吉
これはこれは、某所の御大様。
TRPG.NETでもそのHNで行くことにしたんですか。(笑)
今後ともよろしくお願いします。
>ダメージ描写チャート
これは敵NPCとの戦闘描写に役立ちそうですね。
小さな傷が積み重なって血の海に沈んでみたり、はみ出す中身を押さえながら倒れてみたり・・・。
行きすぎてスプラッタにしないように気をつけます。(汗)
残りの表もまたお願いします。
こういうのはいざとなると処理が追いつかなくて使えないのですが、見るのは好きです。
それでは失礼します。
p.s.
今回の場合は連続投稿を気にしないで良いと思いますよ。
ハウスルールは分量が多いものですから。(笑)
2001年02月10日:03時58分51秒
GMのためのダメージ描写チャート:殴打 / がれっと
今度は叩き攻撃。鎧を着ている場合、刃のついた武器でもこちらを描写した方が自然でしょう。最も適当な描写を、三つの表から探して下さい。
1:部位に命中し、激痛が走る
2:部位に命中し、衝撃で動きが鈍る
3:部位に命中し、激痛に顔を歪める
4:部位に命中、衝撃によろめき、痺れる
5:部位に直撃! 激しく内出血し、骨が軋む。
6:部位に直撃。骨に罅が入り、激しく内出血。四肢は痺れ、腹なら嘔吐し、よろめく。
7〜10:衝撃によろめき、崩れ落ちる。激しく内出血し、四肢は痺れ、腹なら嘔吐し、激痛で目の前も見えない。
11〜14:骨が折れ、よろめいて崩れ落ちる。胸部なら吐血、腹部なら内臓損傷
15〜19:崩れ落ちるか吹き飛ぶ。大量出血or吐血or内臓破裂
20〜25:命中部位は完全に破壊され、倒れるか吹き飛ぶか貫通する
26〜30:命中した部位が肉の塊と化す
(特殊効果は切裂参照。)
後、対アンデッド/魔法生物表、火炎ダメージ表、凍結ダメージ表、電撃ダメージ表もあるのですが、連続投稿もあれなのでまた今度。
2001年02月10日:03時43分17秒
GMのためのダメージ描写チャート:刺裂 / がれっと
今度は刺し攻撃版です。剣の突きの描写や、槍攻撃の描写に使って下さい。
刺裂武器ダメージ描写チャート(実ダメージに応じて描写)
切り裂き→刺さり、食い込み→突き刺さり、深く食い込み→四肢・肩を貫きor深く突き刺さり、と変換して下表を使う。妙な場合、体側面を切り裂いたことにする。脇腹などは狙い目。
11〜14:部位を貫き、骨に至る。大出血(全身)
15〜19:臓器(あるいは顔面)を貫く。後遺症が残る。
20〜25:人体急所を貫く。相手は転倒する。
26〜30:眉間(あるいは目)を貫き脳を破壊する!
(特殊効果は切裂参照)
2001年02月10日:03時31分58秒
GMのためのダメージ描写チャート:切裂 / がれっと
ちょっと、ダメージと描写のチャートを作ったので載せてみます(多いですよ)
切裂武器ダメージ描写チャート(実ダメージに応じて描写)
1:部位を掠め、血が流れる(顔、頭、四肢)
2:部位を掠め、血が飛び散る(四肢、肩)
3:部位を掠め、血が派手に噴き出す(四肢、肩、胸)
4:部位を切り裂き、激痛に蹈鞴を踏む(四肢、肩)
5:部位を切り裂き、衝撃でよろめく。目が霞む(胸、横腹、肩)
6:部位に食い込み、鮮血の雨。骨の白が見える(四肢、肩)
7〜10:刃が深く食い込み、鮮血が激しく吹き出す。苦痛に痺れ、よろめく(
何処か)
11〜14:筋を切り裂き、骨に至る。大出血(全身;四肢破壊)
15〜19:骨を断ち刃を振り切る。四肢を切断し肉を引き裂く!(四肢切断+)
20〜25:裂帛の一撃! 相手の肉体を半ば近く薙ぐ。
26〜30:振り下ろした刃が、相手を両断する。
特殊効果;5:耳切断、鼻切断、目破壊 6:顔破壊 7:鼠ケイ部破壊 10〜:重要臓器の破壊 26〜:心臓に到達!
(これらのダメージの時、代用描写できる)
hpが25+の怪物に対しては、崩れ落ちたり、吹き飛んだり、両断したりできない。
出血については、冒険者は即座に止血するだろうから問題ない。特に計算の必要があるなら、大動脈切断相当で1rに1点。腹部大動脈なら1R3点程?
これらの適用はGMが任意に行う。四肢の損傷は高位回復呪文で治療できる。低位や応急処置なら、使用不可能のままhpのみ回復。
描写表は刺裂表と殴打表もある。必要に応じて使い分けること。
2000年10月26日:11時58分56秒
ファらリスの神聖呪文 / 呉っち
えー、古の民の掲げる教義からして、
「自分の精神や考えが周囲に流されない事を補助する」
といった効果がメインとなると思うんですが、
皆さんはどう思います。?
2000年10月24日:07時51分28秒
RE【忍者の経験点】 / 馬白
アムロ様初めまして、コメントありがとうございます。遅くなりまして申し訳ございませんが、今後ともよろしくお願いいたします。
子供時代の訓練から始めるというアイデアはうかびませんでした。「コロンブスの卵」のようで読んで、そうかと納得しています。
この場合ですと全員が忍者でやらないといけないですがそれはそれで、面白そうですね。
後は、一般技能に忍者技能を創って流派毎に罠が得意とか、火薬(あるのかな?)が扱えるとか作ると特長がでるかもしれないですね。
2000年10月11日:13時59分30秒
【忍者の経験点】 / アムロ
馬白さん、こんにちは。
いわゆる忍者(ヒロイックバージョン)を現ルールに見立てる場合の
必要経験点が非常に大きいことについて私のコメントを書いておきます。
まず、忍者の小説等における描写から、「ほどほど使える忍者を育てるのは
非常に大変」ということはご理解頂いていると思います。厳しい修行と選抜
を経て出来上がるわけです。ですから、「冒険開始」時期を子供の時期まで
早めるというのはいかがですか?「忍者同士」の戦闘を想定したワールドで
あればPC全てが子供の時点から冒険(というか選抜試験とか)をこなして
いくキャンペーンであれば経験点の問題はクリアできるでしょうし、
各忍者の特長を出すために、流派毎に取得優先する技能が異なるので面白いでしょう。
また、
いわゆる日本的なサムライ等のワールドで活躍する忍者ということにしたいなら
初期経験点を大目に与えて、
あえて経験点の合計が同じサムライと忍者の対決を考えると面白いですよ。
ファイター4〜5LVのサムライ2人に対しシーフ3LVシャーマン3LVの忍者2人で
どう戦うかとか。まあ、せめてサムライは鎧なし、忍者は鎖帷子くらいの
優利点はあげてもいいかもしれませんが。
ちなみに、発動体が必要な場合、手袋(二番煎じですね)とかいかがでしょう?
印を結ぶ必要性のある忍術。かっこいいと思うのですが。
2000年10月01日:10時35分12秒
ファラリス特殊神聖魔法 / west river
>Fall Downさん octさん セヴィーさん
始めまして。最近ここに顔を出し始めたwest riverです。
今後ともよろしくお願いします。
>octさん
>ま、ファラリス神だと思うから悩むわけで、クリスタニアではほかの神々の
>司祭たちと代わらないと考えたらいかがですか?
そう言われてみればそうですね。(苦笑)
まあ、一種のロールプレイの指針のための雰囲気みたいなものです。
>セヴィーさん
>まず最初に、知っていたらごめんなさい。
>古の神々の司祭が使う特殊神聖魔法は、ファリス、ファラリスの信仰に関係な
>くエンシェント・ゴッドの魔法だけですよ。
はい、知っています。ただ小説を読むとチャ・ザや
ファラリスなどの固有の神の名前は出てきますが、エン
シェント・ゴッドとしての信仰はなかったと思います。
だから、私的にはエンシェント・ゴッドという古の民特
有の信仰体系の中でファリス、ファラリスと信仰していると解釈しています。現に彼らの神殿はそれ ぞれに別れています。
まあ、自分は『クリスタニアRPG』をSWに移植する時に小説のイメージを参考にしているので、(でもファラリス特殊神聖魔法なる小説に無い矛盾も(苦笑))
この部分は意見が分かれると思うので皆さんの意見を聞かせて下さい。
それではまた
2000年09月28日:02時32分29秒
ReRE:ファラリス神の特殊神聖魔法 / 本吉
>セヴィーさん
>古の神々の司祭が使う特殊神聖魔法は、ファリス、ファラリスの信仰に関係なくエンシェント・ゴッドの魔法だけですよ。
うひょ、知らんかったぁっ。(驚愕)
セヴィーさん、いつもいつも情報ありがとうございます。
さらに、教えてもらってから改めて『クリスタニアコンパニオン』調べてみたら、エンシェントゴッドプリースト用の魔法が載っていました。
初歩的なミスがますます目立ってきたな、自分。(汗)
2000年09月27日:00時10分01秒
RE:ファラリス神の特殊神聖魔法 / セヴィー
まず最初に、知っていたらごめんなさい。
古の神々の司祭が使う特殊神聖魔法は、ファリス、ファラリスの信仰に関係なくエンシェント・ゴッドの魔法だけですよ。
2000年09月26日:23時25分57秒
Re: ファラリス神の特殊神聖魔法 / oct
ま、ファラリス神だと思うから悩むわけで、クリスタニアではほかの神々の
司祭たちと代わらないと考えたらいかがですか?アレクラストのダークプリー
ストは基本的に自分のために行動するヒトなわけですがクリスタニアでは信者
のために力を使うと。あと、特殊神聖魔法は、思いつかないのなら決めないほ
うが良いでしょう。無理に決めると単なる雰囲気用になってしまいます。実際
にプレイをしてからでもおそくは無いと思います。
2000年09月26日:01時12分06秒
理性的であろうとするファラリスプリースト / Fall Down
「落ち着け、自分!」
とか言って、自分にサニティ
いや、単なる思い付きです。
2000年09月16日:23時43分20秒
返事が遅れてすみません / west river
週1で顔を出そうと思っていたらもう2週間近くたっていま
すね。
本吉さん
>ボーナスは確かにSWらしくないかもしれませんが、『使用禁止魔法』と『(言
>い方が変ですが)使用推奨魔法』を設定するのは、すごくそれっぽくて良いと思
>いました。
思い付きのアイデアをお褒め頂きありがとうございます。
>現在暑さのあまりに脳味噌が溶けていまして、お
>仕事中に休憩するときにも 「ちょっと一服盛ってきま
>す」とか口走っていました。 誰に盛る気だったんでし
>ょうね。(笑)
本吉さんの副業はアサシンだったのですか。(笑)
>仲間内で時間が合わせられなくても掲示版はいつでもやっていますから、せめ
>てSWの話をしてストレスを発散しましょう。
はい。ぜひともそうさせていただきます。(笑)
とりあえず最近はハウスルールのアイデアは私の頭の中 といつ忘れるか危険な状態。(笑)
とりあえず暇を見つけて書き出さないと。
それではまた
2000年09月03日:03時34分48秒
Re:ありがとうございました / 本吉
west riverさん、こんにちは。
こちらの方こそ、あれからなにも書き込まずにいて申し訳ありません。
現在暑さのあまりに脳味噌が溶けていまして、お仕事中に休憩するときにも
「ちょっと一服盛ってきます」とか口走っていました。
誰に盛る気だったんでしょうね。(笑)
・・・雑談はここまでにしてですね、
>west riverさん
>いや、私はそうは思いません。彼らは、自分の欲望に忠 実でありながら理性を持つことで自分達は獣ではなく人 なのだと主張していると思います。
>回復呪文が比較的中心の基本神聖魔法なら理性的な欲望 (へんな日本語だ)使用できると思います。
言われてみればそうですね。
え〜っと・・・更に言うのなら、持っている力や技術を使いこなしてこそ人だという事ですか?
>自由と解放という戒律からから、呪い以外の精神的な束縛などから開放させるなんてのもいいかもしれませんね (アンデットにも有効)。
>あと、SWっぽく無いですけど”サニティ” ”リムー ブ・カース”あたりにボーナス、”クエスト”の使用禁止あたりでしょうか。
ボーナスは確かにSWらしくないかもしれませんが、『使用禁止魔法』と『(言い方が変ですが)使用推奨魔法』を設定するのは、すごくそれっぽくて良いと思いました。
>でもこれから部活(運動部)と受験の両立です(涙)。ますますTRPGができない(涙)。
一難去ってまた一難ですか。(もらい泣き)
TRPGってやり始めると長びきますからね、辛いところです。(苦笑)
あの、自分がいい加減なもので迂闊に応援は出来ませんが、本当に息が詰まりそうになったら、また顔を出して下さいね。
仲間内で時間が合わせられなくても掲示版はいつでもやっていますから、せめてSWの話をしてストレスを発散しましょう。
ただし、息抜きを通り越して、考察やハウス設定に夢中になりすぎないようにだけは注意して下さい。(いやホントに/笑)
それでは失礼します。
2000年09月02日:20時41分35秒
ありがとうございました / west river
返事が遅くなってすみません。
>K_Katayamaさん
>「そんなものはない」
盲点でした。(笑)たしかに、すべてを与えてくれそうなファラリス。
古の民の司祭達は人の理性にしたがって暗黒魔法を使用しないとも考えれますね。
>本吉さん
>奇跡の乱発は理性的じゃないとか言って。
いや、私はそうは思いません。彼らは、自分の欲望に忠 実でありながら理性を持つことで自分達は獣ではなく人 なのだと主張していると思います。
回復呪文が比較的中心の基本神聖魔法なら理性的な欲望 (へんな日本語だ)使用できると思います。
>禁忌や戒律から考えてみましょうか?
自由と解放という戒律からから、呪い以外の精神的な束 縛などから開放させるなんてのもいいかもしれませんね (アンデットにも有効)。
あと、SWっぽく無いですけど”サニティ” ”リムー ブ・カース”あたりにボーナス、”クエスト”の使用禁 止あたりでしょうか。
>・・・ところで、レポート大丈夫ですか?(汗)
とりあえず何とかなりました(喜)。でもこれから部活(運動部)と受験の両立です(涙)。ますますTRPGが できない(涙)。
それではまた。
2000年08月20日:13時25分55秒
Re:ファラリス神の特殊神聖魔法 / 本吉
はじめまして、west riverさん。
ホンキチと申します、以後よしなに。
クリスタニアのファラリス信者のロールプレイを考えていると、少し引っかかったことがありました。
もしかしたら、神聖魔法そのものでさえ、あまり使わないかも知れないです。
魔法を使わなくても解決できる事はできるだけ自分で解決する、奇跡の乱発は理性的じゃないとか言って。(でも”サニティ”はパシパシ使ってたりしそう/笑)
それだけじゃあ寂しいという場合は、禁忌や戒律から考えてみましょうか?
そっちの方を掘り下げたら、何か良い案が見えてくるかもしれませんから。
それでは、戒律・禁忌の案を思い付いたらまた書き込みます。
・・・ところで、レポート大丈夫ですか?(汗)
2000年08月19日:20時26分52秒
Re: ファラリス神の特殊神聖魔法 / K_Katayama
> ファラリスをプリースト技能(ダークではない)に設定している時
> どうしてもいい特殊神聖魔法が思い付きません。
私がマスターでプレイヤーが使いたがるようなら一言「そんなものはない」で
終わらせるような気が…。(^_^;;)
#実際、特殊神聖魔法の存在しない神なんぞいくらでもいるし、
#ファラリスであれば暗黒魔法が事実上の特殊神聖魔法と
#言えるでしょう。
使える魔法を自分の信じる神の姿のために使わないというのも一つの
ロールプレイの姿ではないかと思いますよ。
実際特殊神聖魔法にこだわらなくてもプリーストって十分強いし。(^_^;;)
2000年08月19日:13時33分44秒
ファラリス神の特殊神聖魔法 / west river
始めまして。west riverと申します。
私は最近中古で手に入れたクリスタニアをSWに移植しようと頑張っておりますが(ああ受験生なのに・・・・)、
クリスタニアに住む古の民の信仰するファラリスを設定していてに問題が・・・・。
ファラリスをプリースト技能(ダークではない)に設定している時どうしても
いい特殊神聖魔法が思い付きません。
現在決まっているところで 1、クエストの使用禁止(ファラリスは自由な神) 2、1LVでメンタルアタック(相手を傷付けなく理性的)
の2点ぐらい・・・もう疲れて頭が動かん・・・・
というわけでだめだめな私に知恵を授け下さい。
それではまた。(ああ・・まだ手付かずのレポートが・・・)
2000年07月25日:01時11分30秒
【チャザの対抗神】Re:当初は・・・ / 本吉
確かに、変わってしまいましたね。
すみませんでした、ついついウケ狙いのチャチャ入れをしてしまって。
じゃあ、一から真面目なハウスルールを作り直しましょうか?
私のこれまでの【リブリア】関連の書き込みは、全部冗談ネタですから、無視して進めて下さい。
それでは、また思い付いたら書き込みます。
失礼しました。
2000年07月25日:00時27分48秒
当初は… / Fall Down
リブリア紳もザーチャと似たような感じだったのだが、
少々、名前に引きずられすぎかな
軌道修正の必要があるなぁ
まだ、正確にはリブリア紳(仮名)だし…
2000年07月21日:06時33分40秒
リヴリアとザーチャ / ハメッズ氏
ザーチャは隠れ信者が相当数いそうですよね。
で、秘密の集会を開いて悪徳経営セミナーだの越後屋コントだのをやっている、と。
他方リヴリアですが自己満足というより宗教的充足感、法悦を得るのですよ、きっと。
「常人には理解できない教義」ってコトで邪神ぽいかも。
ナニ?理解できる?
2000年07月20日:13時34分17秒
【不幸神】補足 / ENT
要は、《不幸神ザーチャ》の信者にとっては
「自分自身が幸福になる」というのが最大の目的(メリット)なのです。
「他人を不幸にする」のは、あくまで手段…ということです。
リヴリア神の目的が「単なる自己満足」というのを読むに信仰する目的としては少し弱いかな?と思いましたので
2000年07月20日:13時25分06秒
【不幸神】信仰のメリットという側面から / ENT
《幸運神チャ・ザ》に対応する不幸神として《ジョーカー神》や《リヴリア神》(笑)が上げられていますが、どうも信仰するメリットが弱くて信者として信仰する魅力に乏しいようなので以下のようなものを考えました。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
【不幸神ザーチャ教義】
チャ・ザ神の双子の弟《幸運神ザーチャ》は幸福の総量は限られ、すべての幸福は他人の不幸に支えられると主張する。他人を不幸に陥れれば、自ずと幸福が自分に偏ってくるのが真理なのだ。
例えて言うなら「金持ちは貧乏人がいるからこそ存在する」。
「金持ちが金を集めれば集めるほど貧乏人が増えるのと理屈は同じ。その逆もまた真なり」である。
ザーチャ神は自らこそが真の幸運神と主張するが信者以外のものからは《不幸神ザーチャ》と呼ばれ、忌み嫌われる。
−−−−−−−−−−−−−−−
それではごきげんよう。
2000年07月20日:01時22分57秒
【リブリア】特殊暗黒魔法 / 本吉
お久しぶりです。
こんな特殊暗黒魔法はいかがですか?
リブリア信者が、より恐ろしくなります。
[ ブラックリスト(仮名) ]
(呪文レベル=1)
基本消費精神力=1 距離=術者
効果範囲=任意の人物一人
接続時間=永続
効果=やられたことを忘れないようにする
種別=呪い
拡大=目標数の拡大(特殊)
抵抗=なし
術者が対象から受けた仕打ちを二度と忘れないようにするための呪文です。
この呪文の対象になった者は、術者に与えた損害内容と共に、容姿・名前・弱みなどを、術者の記憶に永遠に刻み込まれてしまいます。
ただし、弱みを握るためには、自分で探す必要があります。
呪文をかける際に、既にこの呪文によって記憶している対象がいる場合は、効果の拡大を行い新旧共に新たに記憶しなおす必要があります。
この記憶が自然に失われることは、ありません。まったくです。”リーンカーネーション”による記憶の障害をも受け付けません。
(初対面と思っていても、なぜか術者は呪文の対象に対して敵意を抱きます。そして、前世でつかんだ弱みを利用して優位に立ってしまうのです)
この呪文によって記憶された対象は、後述の呪文によって、更なる災厄を受けることが多々あります。
リブリア信者に関わったのが運のつきです。諦めましょう。
[ アンラック(仮称) ]
(呪文レベル=3)
基本消費精神力=3 距離=無限
効果範囲=”ブラックリスト”の対象一人
接続時間=成功ロールを行うまで
効果=成功ロールの成功を、一度だけ失敗に変えることができる
種別=呪い
拡大=目標数の拡大
抵抗=効果減少
この呪文の対象は、直ちに精神力で抵抗ロールを行う必要があります。
抵抗に成功した対象は背筋に悪寒を感じるだけですが、抵抗に失敗した者は、一度だけ成功ロールの成功を失敗に変更しなければなりません。
この成功ロールの変更を行う箇所は、GMが決めて下さい。
ただし、必ず術者の視界内で行われる成功ロールに限ります。
さらに、『完全版ルールブック』P116の”ラック”の説明欄にある記述の内、1・2・4の三つの内から選ぶようにして下さい。
なお、効果の拡大については、”ブラックリスト”の説明に従ってください。
抜けや間違いが多々あると思います。
だいぶ分かりにくい説明ですが、雰囲気だけでも伝われば幸いです。
どなたか、改訂版データを考えてみませんか?(笑)
それでは、失礼します。(ねむいっ)
2000年07月08日:21時06分42秒
神々の戦い 前夜(ギャグ) / 呉っち
5大神の教義を裏から支えるべく、この世の忌まわしき現実を教義として背負わされた後に云う邪神達は、「兄ィ」こと暗黒神ファラリスを取り囲み、いきを上げていた。
邪神1「パンテオンの連中は結局自分たちの名を高める事しかかんがえちょら
ん!」
邪神全員「そうじゃそうじゃ!」
邪神1「先生!このまま放っておいていいんかの」
邪神2「先生が立てば全て変わるんじゃ、お願いじゃ革命の先頭にたってほしいんじゃ!」
ファラリス「待つんじゃ、急いてはいけもうはん!」
邪神3「しぇんしぇい!不審者を引っ捕らえたぞな!」
ファラリス「?」
邪神1「貴様!パンテオンの手先だな。何しに来た!!」
密偵「野に下ったファラリスを視察…」
邪神達「刺殺じゃと!!」
ファラリス「!……
判った!おいドンの命、おはんらに預けもうす」
邪神達「オー!!」
2000年07月07日:00時01分33秒
【チャ・ザの対抗神】ジョーカー”も”良いのでは? / 本吉
あ、YUYUさん。少しイイですか?
(07月06日:22時12分 決定していたわけでは・・・ / YUYUさんwrote)
>でも考えてみたら不幸と直結している訳じゃないな(汗)。
>・・・リブリア神の方が合いますね(笑)。
そう深く考えずにいきましょう。
YUYUさんの第一印象というものも大切ですから、ね?
ジョーカーが出てきたからと言って、リブリア存続の危機というわけでもありません。
断言できます!・・・と言うか、あのお方のことですから、ジョーカーをも不幸のどん底に陥れそうです。
「ニヤリ、また一柱」とか言って(笑)。
それに、双方の信者が起こしたちょっとした争いで、さらに周囲の不幸度が増したりして、イ〜感じになるかも。ウフフフ・・・。
(なんか本吉が邪悪だぞー!/リュース化)
ね?こんな風に、双方を色々からめたり出来るかもしれません。
とは言っても私、ジョーカーの事を覚えていないので(爆)、色々読み返してみます。(ダメじゃん本吉)
ではでは、失礼しました。
2000年07月06日:22時12分29秒
決定していたわけでは・・・ / YUYU
>謀略の神ジョーカー
別にチャ=ザの対抗神って決まっているわけじゃなくて、不幸を撒くようなイメージがあったから勝手に思っただけなんですけどね(^^;。
でも考えてみたら不幸と直結している訳じゃないな(汗)。
・・・リブリア神の方が合いますね(笑)。
2000年07月06日:07時31分42秒
マイリーの対抗神? / 本吉
マイリーの対抗神は、lieさんのホームページ『蜃気楼の塔』のTRPG研究室内にある『神々』を見てみてもいいですよ〜。
(確かマイリー関係だったと思うんですが・・・うろ覚え。どう行った経緯で作ったのかは『蜃気楼の塔』の『掲示板』の過去ログにあったと思います)
かなりイイネタがあります。
あと、チャ・ザの対抗神がオフィシャルにあったとは知りませんでした。
大丈夫?矛盾しないよね?
(とは言っても「リヴリア」受けたみたいで嬉しいです)
そぉれではっ!(うっひ〜!遅〜刻する〜〜/ドップラー効果)
2000年07月06日:01時23分23秒
神邪神表裏 / YUYU
>チャ=ザの対抗神
アドベンチャーやシアターで登場しているフォルニル(ジェノアに仕えるツインテール・キャット)の謀略の神ジョーカーだと思ったんだけど・・・リブリア神の方がいいかな(笑)。
でも、対抗神はファリス×ファラリス筋で行くと邪悪とは限らない方がいいような・・・。
(この筋で行くにしてもリブリア神は決定?(笑))
マーファの対抗神で、カーディスに似てるけど、元の教義が『不必要な存在を破壊する』とか。
曲解してる奴らがカーディス信者と完全に被ってしまうけど(汗)。
(名も無き狂気の神は・・・もしかしたら無害な奴らもいるかも(^^;。)
マイリーの対抗神は「臆病」の方が良いと思います。
目的が同じだと従属神な気がしますし(^^;。
2000年07月06日:00時40分44秒
裏マイリーの名前 / Fall Down
連続で失礼
裏マイリーの名前
マイリー>勇者>勇者王>ゾンダー>没
ガオガイガーFINAL見ながら考えるもんじゃないな
2000年07月06日:00時30分06秒
リ、リブリアって、それはあまりに… / Fall Down
はまりすぎて、大笑い
ということで、今後からリブリア神と仮称します。
「他人の不幸は蜜の味」
これを教義に追加して
「他人を不幸にして自らを幸福にし、不幸をみて幸福をかみ締めろ」
といったとこですかね
裏マイリーはもう少し練り直してみます
2000年07月05日:23時49分01秒
どうも / EL。
こちらには初めて書き込みさせていただきます。EL。と申します。
>Fall Downさん
「いかなる〜勝利せよ」という教義を見て、友野翔さんの「コクーンワールド」の、ライリー神を思い出しました。あれは、ヤの字な体質、ということでしたが。
マイリーが「自分が勝利すること」が信条だとして、「相手を負けさせること」を信条とした邪神というのも面白いかと思います。
まぁ、「勇気と臆病」「勝利と暴走」なんてのもあるでしょうが。
名前については、別に悩むことなく、直感的につけてしまって良いと思いますが。
現実世界の神話などに題材を求めたところで、あちらの名前と釣り合わなくなるだけですし。
そして
リヴリアに一票。
2000年07月05日:04時00分14秒
チャザの対抗神 / 本吉
すると名前は・・・やっぱり『リヴリア』?(笑)
2000年07月05日:01時41分00秒
チャ・ザの対抗神 / K_Katayama
チャ・ザの対抗の教義だったら、やっぱり「他人の不幸は蜜の味」では?(^_^;;)
2000年07月04日:23時47分16秒
新しい邪神のネタ / Fall Down
フォーセリア研究室から流れてきました。
で、私、光の神と闇の神って結構、対になってる気がするのです。
ファリスとファラリス(説明不要でしょう)
マーファとカーディス(これも説明不要でしょう)
ラーダと名も無き狂気の髪(理性と狂気)
あとは、マイリーとチャ・ザです。
教義は結構簡単にできた、
「いかなる手段を用いても、他人を蹴落としてでも勝利せよ」
「いかなる手段を用いても、他人を蹴落としてでも自らが幸福であれ」
大して変わらん、インパクトも弱いかな?
でも、ファラリスの従属神みたいで、いいかも
それよりも、名前のほうが問題だ。
2000年07月02日:11時22分00秒
聖堂教会 / 呉っち
聖堂教会では、ハウス設定によるソードワールド活性化計画「リボーンプロジェクト」を実施しています。
と、まあ、前置きは置いておいて
設定「武侠5大泰斗」
裏の社会において、フォーセリア最強の武芸者を称える称号。
アノス法王 丐幇(リボーンより)のギルドマスター マイリー最高司祭の三者にのみ、この称号を与える権限がある。(特に協議は行っていない)
「東西南北中央」の5つごとの方位を冠した武芸者はまさに最強と言える。
歴代最強の武泰斗は、今から20年前に贈られた者達。
北天使 アリエス・ベルローズ
(精霊使い件槍使い。リボーン「ザラスタ設定」参照)
東酔丐 ライン・スターレス
(ファラリス司祭 兼 拳聖 リボーン「ファンドリアと聖堂教会」参照)
西天狼 ジャミル・アディー
(山本弘 著 SWアドベンチャー外伝「帰ってきた野獣」主人公 )
南桓 ルーファウス・アルナーグ
(剣匠)
北天使 シーラ・エンジェルハイロウ
(付与魔術師兼剣士 通称「鋼の魔女」。不虞の体を補う仕込み武器付き義肢の使い手)
2000年06月23日:07時54分33秒
ハウスルールについて / lie
こんにちは、lieと申します。
私のホームページ(=蜃気楼の塔)ですが、初期の頃は「記事リスト(ドラマガ、RPGドラゴン、他)」と「設定分析(アトン、フォーセリアの生物、他)」しかないうえに更新も遅かったのですが、1周年記念に備えて、ここ一週間毎日2回更新していることもあり、ハウスルールも充実してきました。
現在、「常識の定義(旅行時の移動距離、持ち運び可能な荷物、他)」、「冒険者技能(バード技能よりは自然な蛮族用セージ技能)」、「神々(2件+冗談)」、「ソードワールドRPGクリスタニア」などがあります。
そのうち「神々」の1つは、この掲示板で初期の頃に紹介させていただいたものに、特殊神聖魔法を追加したヴァージョン(ホーリーシンボルやサーヴァンツも追加する予定)だったりしますので、もしよろしければ見に来てください。
では、また。
2000年05月31日:01時26分09秒
【聖印】チャザ・ラーダ / 本吉
思いつきで、こんなん書いてみちゃったり。
《チャザの聖印》
絡まりあう帯をかたどったもの。(こんがらがっとたらあかんよ)
聖印の周りを輪等で囲ってはいけない。
色が縞状に溶け合った模様(マーブル状?)の石。
ウサギの足(生はイヤ)。
《ラーダの聖印》
真っ白な石板。
中心に星の入った透明な石(目のイメージ)。
こんなん、どない?
2000年03月30日:10時10分28秒
ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 002 / sf
1999年11月07日から2000年03月30日までのログを切り出しました。
ソードワールド・ハウス設定掲示板ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先