ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 002

ソードワールド・ハウス設定掲示板の1999年11月07日から2000年03月30日までのログです。


2000年03月30日:03時40分09秒
はじめまして / K_Katayama
過去記事一通り読みました。 んで、自分なりに考えてみたハウスルールなのですが、

マーシャルアーツ技能:
能力:
1:素手の打撃力強化
  素手の打撃力を通常0のところを「技能レベル」とする。
  ダメージボーナスは他の戦闘技能と同様に「技能レベル+筋力ボーナス」とする。

2:素手のクリティカル値減少
  技能を修得した時点で素手攻撃によるクリティカル値を1減少させる。
  また、武器の選択ルール使用時にはその後3レベル上昇ごと(4レベル、7レベル、10レベル到達時)にさらに1ずつ減少させることができる。
 #10レベルまで到達させれば打撃力10、クリティカル値8になります。

3:素手による攻撃を魔法がかかっているものとして扱う。
  格闘家は特殊な気を身にまとい戦いに使う術を身につけているため、素手による攻撃は魔法のかかった武器と同様に扱うことができる。(魔法のかかった武器でなくてはダメージを与えられないモンスターにも通常通りダメージが与えられる)
  しかし、実際に魔法がかかっているわけではないので、エンチャントウェポンなどの付与魔法の効果は通常通り発生する。

制限:
マーシャルアーツ技能によって得られる特殊効果は全て素手による攻撃のみとする。
武器を使った攻撃においては通常のファイター技能と同様に扱う。
その戦い方の性質上、鎧は筋力の半分以下の非金属鎧に限定される。
これを満たさない場合、回避に技能レベルと能力値ボーナスを加えることはできない

必要経験値:
ファイター技能と同様

武器の打撃力が普通のファイターより劣るのと、防御力にも制限がかかるので、
経験値的にはファイターと同程度で問題はないかと思います。

ファイター技能の戦闘オプション
急所狙い:
ファイター技能の持ち主はシーフ技能と同様の戦闘オプションを選択することができる。
戦闘における制限もシーフ技能のそれに準ずる。

戦闘のプロフェッショナルであるファイターにシーフと同じ戦い方ができないのは
個人的に納得がいかないのでこういうルールを追加する。ということで。
後ENTさんの投石ルールに1.7mの人間が8.5mしか投石できないのはおかしいと ありますが、打撃力を与えられる範囲での投石と考えれば十分な距離ではないかと。
#野球で120mの遠投をしたからといっても、その120m飛んできたボールが
#当たってけがをするかと考えればそうではないと思いますので。
2000年03月01日:02時23分38秒
一般技能の成長ルール / アムロ
octさん,YUYUさんレスありがとうございます。
この成長ルールは
(1)冒険者に対して1LVの一般技能を与えることができる
(2)頑張った一般人がHighレベルになれる
ことを想定して作っています。

○octさんwrote>一日一点と言うのは(以下略)

これだと、どんなに能力に差があっても長年経験をつめば5LVという高いレベル になれてしまうので面白くないなぁ、と思いました。逆に冒険者のアルバイトが日毎に蓄積されるので「冒険がないときはいつもウェイターをしている」キャラに一般技能を与えやすくていいですね。

○YUYUさんwrote>22歳で10レベル(以下略)

あれ、一般技能10レベルですか。とすると最高品質の鎧が1/2ほどの確率で 仕上がるのですね。ちょっと天才を再現するにはキツイですね。しようとすると、 経験点ではなく、「1年に1度サイコロを2個ふり、6ゾロが出たら無条件で1LVup」とか駄目ですか?12才で弟子入りして毎年6ゾロだせば10LVです(笑)。
普通の人でも36年生きれば1LVくらい上がる計算ですが、市民が3LV持ってる理由づけが難しくなります(笑)。
2000年02月29日:22時16分00秒
【一般技能の成長ルール 】 / oct
   経験点は1日ごとに1点
   成長表はレンジャー・セージ・バードを使用
   一般技能を使って得た経験点を成長に使用できる(傭兵の戦闘よるモンスター経験点、1ゾロ、マスターからのボーナスなど)
   
   私はこの位で考えて見ました。一日一点と言うのはかなりいいかげんですが こんなものでしょう。10歳で弟子入りしたとして、20歳くらいで3レベル、
  一人前、50歳くらいで5レベル、名の知れた職人になるので。いや、あとで 計算するとこうなったんですが。
   
   >YUYUさん
  あのような天才はルールの範囲外では?
  それと、一般技能も冒険者技能もレベルの希少性は同じようなものだと思いますので、6レベル以上の人はほとんどいないと思います。
  
2000年02月29日:21時22分26秒
【一般技能の成長ルール 】もっと安い方がいいと・・・ / YUYU
必要経験点はもう少し安い方が良いのではないでしょうか?(ファイター技能かレンジャー技能程度に。)
理由は、”鎧の天才”ロバートとかが10レベルになるのが早すぎます(^^;。
(いくらNPCだからといっても。)
22才にして10レベルまで到達しているのですから(驚)。
(「レプラコーンの涙」収録「ジェライラの鎧」より)
2000年02月28日:22時02分48秒
一般技能の成長ルール / アムロ
ソードワールド雑談所を見ていて欲しくなったので作りました]
[一般技能用経験点]
○取得条件
1年間非常に熱心にある仕事に取り組む

○取得経験点
・自分と同種の一般技能のレベルが2以上高い「師匠」が身近にいる:1000点/年
・上記のような「師匠」がいない : 500点/年

○一般技能用経験点の使用方法
冒険者技能を経験点を消費して獲得するのと同じイメージです。

LV1:500 LV2:1000 LV3:2000 LV4:4000 LV5:8000 LV6:16000 LV7:32000 LV8:64000

○使用例
・一般技能LV0の人がウェイターの仕事に1年間明け暮れた
→指導者がいるので1年で1000点獲得。LV1までなれる。
・市民出身のクラフトマンがドワーフに弟子入り
→4年修行すれば経験点が4000貯まるのでLV4になる。
しかし、以降は500点/年なのでLV5になるのは
さらに16年後。(成人が15とすると35歳)
[拡張ルール]
○一般技能毎にもっとも関連が高い能力を1個決める。
○経験点=その能力値ボーナス×500点(師匠ありの場合)とする。
○市民出身のものは一般技能3LV獲得というのは変更なし。

(例1)一般技能LV0の人がドワーフに弟子入りして1年間仕事した
その人の器用度ボーナスは3だった→1500点獲得、LV2。

(例2)一般技能LV3の市民が自分だけでパン屋をやっている。 その人の器用度ボーナスは0だった→いつまでもLV3。
いかがでしょうか?

2000年02月28日:17時18分13秒
【一般技能】箱入り / ゆうにゃん
こちらの掲示板では、はじめましてです、ゆうにゃんです。
 ハウスキーパー技能いいですね〜。やっぱメイドさんやりたい!
 そこでそれ系の(笑)私が作った
 (正確には私がマスターやったときのNPCにプレイヤーが勝手に作った)技能を紹介させていただきます。
 その名も《箱入り》です(笑)
 これは当然後ろに娘とか息子が付きます。
 この技能はNPCに限り習得可能です。
 どんな技能かというと、この技能が1あるごとに技能の持ち主と1日会えないとうものです。
 えーとつまり、この技能が4レベルの女性(NPC)がいたとします。
 彼女には4日に1度しか逢えないということです。
 他の日に来ても、彼女の周りの人間によって会わせてもらえないという迷惑な技能です。
 
 ノリで作った技能ですから、細かいことはとくに考えてないです。
 プレイに使用するときはプレイヤーが会いたい人にしとくと、プレイヤーが焦れて楽しいです(笑)。
 
 
 
 
 
 
2000年02月23日:01時56分20秒
【一般技能】RE2:ハウスキーパー技能 / セヴィー
ハウスキーパー技能とシーフ技能の組み合わせ。いいですねぇ〜。
おもわず、「ごめんくださ〜い。大沢家政婦紹介所からまいりました〜。」とか言いたくなりました。
って、「家政婦は見た(TV番組ね)」を知らなきゃわかんないですね。ごめんなさい。(^^;

新妻とプロのレベルの目安ですが、他の技能と同じで良いんじゃないでしょうか。目標値と難易度決定表を参考にしたりしてね。
あと、新妻(と主婦)には愛があるから、家庭内においては+の修正があることにしてはどうでしょう。
愛が冷めていくにつれ、修正が下がっていくことになりますが(笑)。
2000年02月22日:21時57分37秒
【一般技能】RE:ハウスキーパー技能 / アムロ
YANさん、こんにちは。アムロです。

いいですね。ハウスキーパー技能。思わず一般技能(ハウスキーパー)で館に取り入るシーフを考えてしまいました。
あと、足りないのは 新妻が何レベルでプロが何レベルか、といった目安ですね。
ちなみにこれは「エルフ」が取っても問題ないのかな。「エルフ流炊事」とか 楽しそうだけど。
2000年02月19日:10時00分48秒
【一般技能】 ハウスキーパー技能 / YAN
 
 自分が良く使っているオリジナルの一般技能を紹介します〜。
 
 ハウスキーパー技能
 
 家事一般をひと通りこなすための技能。
 特に取得制限はありませんが、主に家庭の主婦や、家政婦
 /メイドさん、孤児院の司祭などが身につけているようです。
 
 
 この技能の保持者は、次のような能力を身につけています。
 
 1.裁縫
 2.しつけ
 3.炊事
 4.洗濯
 5.掃除  (いわゆる「さしすせそ」というやつです(笑))
 
 1.【裁縫】(器用度)
 
 衣服を縫ったり、繕い直したりする技能です。
 ちょっとしたほころびを直す程度なら判定は必要ありませんが、
 破れのひどい衣服類を見ばえを良く繕おうとする時や、新しく
 衣服類やぬいぐるみ等を縫う時には、判定が必要になります。
 
 判定に失敗した場合は、とりあえず用は成すものの、見栄えが
 非常に悪くなります(また、手に刺し傷を負うこともあります)。
 
 2.【しつけ】(精神力)
 
 子供をあやしたり、礼儀作法などを教え諭すための技能です。
 子供が泣いてたり、反抗的な態度を取った場合に使用します。
 
 子供が泣いている際、判定に成功すれば、上手くあやしたり、
 適切な処置(おむつを替えたり、ミルクをやったり)を取る
 事が出来ます。失敗すると、子供は泣きつづけてしまいます。
 
 子供が反抗的な(あるいは手のかかるような)行動を取った
 場合は、相手の精神力抵抗との対抗判定をし、成功すれば
 我慢してしつけを続け、ともかく相手を落ち着かせることが
 出来ます。(ただし、相手が言うことを聞くとは限りません)
 
 1ゾロで失敗した場合は、怒ったり、気落ちしてしまうので、
 その相手に対して半日の間、しつけ判定が出来なくなります。
 
 3.【炊事】(器用度)
 
 家庭で作るような、ごく簡素な料理を作るための技能です。
 スープやお粥の類を作るくらいなら、判定はいりませんが、
 多少手の込んだ料理や、パンや菓子を焼き上げる時には
 判定をします。失敗した場合、見栄えや味が悪くなります。
 1ゾロを振った場合は、料理を焦がしてしまうなどして、
 とても食べられないような代物が出来上がってしまいます。
 
 4.【洗濯】(器用度)
 
 衣服を洗うための技能です。
 判定は通常、必要ありませんが、水の見当たらない状況や、
 ドレスやぬいぐるみ等を洗う際には判定が必要になります。
 失敗した場合、汚れはあまり落ちません。場合によっては、
 洗ったものが破れたり、縮んだりします。
 
 5.【掃除】(知力)
 
 掃除をしたり、物を片づけるための技能です。
 簡単な片づけなら判定はいりませんが、汚れが酷い場所の
 清掃や、多いに散らかった部屋の整理などをする場合には
 判定を行います。失敗した場合、1時間が経っても成果が
 上がらないことになります。
 
 また散らかった部屋で探し物をしたり、逆に物を隠したり
 する場合に、この技能を使うことが出来ます。隠す場合は、
 探す相手との対抗判定となります。
 
##############################
 
 パーティの世話係のための技能ですね(笑)。
 マーファのプリーストをやる時に良く使いますが、無骨な戦士が
 こういう技能を持っているというのも、アクセントになるかも? 
 
 まぁ、ロールプレイの為の技能ですが、シティアドベンチャー
 では、結構役に立ったりするかもしれませんね。
2000年01月26日:23時59分36秒
【神々の降臨の演出】降臨と復活 / セヴィー
>ENTさんWROTE
>復活と降臨はどう違うのでしょうか?
>私見では復活は永久的な降臨であり、降臨は一時的な復活であり、意味するところは違いないと思います。

このあたり(神の強さや古代王国人の強さなど)は人(GM)によってかなり違っているとは思うのですが。
わたしは、『ロードス島戦記7巻』P.321
  「わたしには扉を開き、この世界に再び復活することができます。(以後省略)」
    (中略)
  「あなたが復活すれば、開かれた扉はどうなるのでしょうか?」
  「肉体は滅びるでしょう。その魂はわたしが受け止めることができます」
というところから、
神が復活するときには器の肉体は滅び、神がかつての肉体を取り戻す、と思っているのです。
永続の降臨とは神王のようなものと思っているわけです。

2000年01月26日:18時21分59秒
【追加データー】巨人の特殊能力:投石 / ENT
フォーセリア系の他のRPG(ロードス/クリスタニア)にあって、
SWにないモンスターデータとして、巨人系モンスターの投石能力があります。

特殊能力:投石

(1)巨人の素手の一撃と同じダメージを与える。
(2)投石の攻撃力は素手の攻撃力に等しい。
(3)投石の到達距離は巨人の身長の5倍までである(オーガー=10m/サイクロプス=50m。)それ以上は攻撃力にペナルティを負う。
(4)ダメージの種別は(必要ならば)つぶて系である。
(5)岩と破片のダメージの影響は巨人の身長と同程度の直径の範囲に及ぶ(オーガー=2m、サイクロプス=10m)。

こんなところでどうでしょう。
これでサイクロプスが弱いなんて言わせないぞ(笑)!
※身長1.7mの人間の投石距離が8.5mしかないなんてことはありませんが、バランスを取るために、あえてこういう距離にします
(30m以上ペナルティなしに到達するというのは十分驚異的ですから。まさか100m先までサイクロプスパンチを到達させるわけにはいきませんし)。


2000年01月26日:17時58分39秒
【神々の降臨の演出】こんな感じで演出を / ENT
(2000年01月08日:13時06分52秒/re神々の降臨(コールゴッド)の演出ルール / sellさんwrote)
|それはともかく、神もクリーチャーの範疇に考えてしまう僕としては、
|こういう事が行われるのは、非常に困るのですが(爆)

神はクリーチャー(被造物)ではないのでちっとも困りません。

|実際、神が存在するだけでこんな天変地異が起きていては、神話時代の自然環境は滅茶苦茶な気が・・・(^^;

天変地異ではないのです。それが「正しい」自然環境なのです。神がいるのですから当たり前です。

|それとも神が一杯いたら、お互いに中和しあって、そうひどい事にはならないのでしょうか?

同時に影響があって、しかもそれが「矛盾」しない情況です。不完全なる定命の者が認識しうるかどうかは判りませんが。

|あるいは神がいらっしゃる宮殿の、周囲10kmだけこういう状態なのでしょうか?

そうなのでしょう。複数の神が降臨すれば重なるでしょうが…10kmというのは目安です(丸い地球の地平線までの距離ですが平たいフォーセリアならどの程度の距離か)。

(2000年01月09日:02時10分14秒【神々の降臨の演出】チャ・ザ、ヴェーナー /セヴィーさんwrote)
|モンスターとまでは考えなくても、「復活」ではなく「降臨」程度で
|こんなことされるのは私も困ります(笑)。

復活と降臨はどう違うのでしょうか?
私見では復活は永久的な降臨であり、降臨は一時的な復活であり、意味するところは違いないと思います。

チャ・ザが降臨すると…まあ、よい心「だけ」が垣根が取り払われて通じるとかでしょうか…肉体が溶けるのは幸せじゃないだろうし(笑)


2000年01月16日:14時10分12秒
re格闘家 / sell
格闘家を導入するなら、ファイター技能のバリエーションより、専用の技能にした方が妥当だと思います。
 ”マーシャルアーツ技能”?
 それと打撃力ですが、”技能レベル+筋力ボーナス”がいいと思います。
 技能×1.5だと、筋力の大小が関係なくなるし、10レベルで筋力14以下のキャラだと、
 武器を使うより、素手の方が強くなってしまいます。
 
 素手の攻撃力UPの他に、思いつくオプションは、
 
 両手攻撃・・・攻撃力マイナス2で、2回連続攻撃。
 
 キック・・・打撃力+5。外した場合でもダメージを計算し、それを目標値にした敏捷力ロールに失敗すると転倒。
 
 投げ・・・組み合いの状態で使う。攻撃側のマーシャルアーツ技能+敏捷度ボーナスと、
 防御側の冒険者レベル+筋力ボーナスで判定。
 防御側は投げられても、もう一度同じ判定で受け身を試みる 事が出来る。
 成功すると通常のダメージに加えて相手は転倒。
 自動的に頭に命中の扱い。
 ただし受け身をとっていれば、ダメージは2点減少。命中部位は普通になる。
 
 関節技・・・”首締め”と同じ判定。しかし窒息はしない。
 一度にHPの半分以上のダメージを与えると、その部位(腕か脚)を折れる。
 
 こんなとこでしょうか?
2000年01月15日:17時20分25秒
格闘家 / 創
 どうも、創です。

 格闘家を表現するために私のほうでは「素手戦闘」という能力を考えてみました。

 「ファイター技能」で任意の六種類の武器をしようできなくなるかわりに素手での攻撃に打撃力が追加されると言うものです。追加される打撃力は「ファイター技能」レベル×1.5(端数切り上げ)です。

 これは「ファイター技能」で使う武器の一種とするもので、「シーフ技能」では使えません。

 といったものです。このほかにも、蹴りや投げ、立ち関節技まで考える事には考えましたが、ルールが少々増えるので、厄介だろうと思いやめました。

 
2000年01月15日:17時02分36秒
技能の専門化(特徴付け) / 創
 どうも、創です。
 技能の専門化について、
 私もキャラクターの能力的特徴づけを行いたいと思っていたのでハウスルールを考えているところでした。
 私が考えたものはYANさんのと似ているのですが、二つの「能力」を落として、一つの「能力」あげると言うものです。
 たとえばシーフなら「忍び足」「探索」を1レベル低いものとしてと扱うかわりに「鍵開け」を1レベル高いものとして扱うといった感じです。
 「シーフ戦闘」をあげるときには他の能力を3つ下げて「シーフ戦闘」を一つあげる。
 あと、能力を上昇させる事ができる上限は本来のレベルの1.5倍までとし、下げる事の下限は2倍までとします。
 また、ファイターならば3種類の武器に関するレベルを一つ低いものとして扱い、一種類の武器に関して一レベル高いものとして扱います。
 なにぶん未熟な上に製作途中のルールなのでバランスもあんまり考えていません。
 何故こんな事を考えたのかといえば「GURPS」の影響が大きいのですね。
 それと、剣士やら暗殺者やらを表現してみたいと思ったのもあります。
 
2000年01月11日:07時44分11秒
もーりょの空想-竜の卵 / もーりょ
こんにちは、こちらでは初めまして、もーりょと申します。

上のリンクでフォーセリア研究室の方で考察中の竜の卵について、私なりに考察したこと、掲示板で得られたことなど、そして、自説である「竜=他人にかける転生竜説」をまとめてみました。よろしければご覧下さい。

それでは、また。
2000年01月09日:02時54分07秒
補完ですか?(^^; / sell
 >チャ・ザ…周囲10kmの人間は、互いの心の壁が取り払われ通じ合う。
 
 その後にはみんな液体化するのでしょうか?(笑)
 
2000年01月09日:02時10分14秒
【神々の降臨の演出】 チャ・ザ、ヴェーナー / セヴィー
モンスターとまでは考えなくても、「復活」ではなく「降臨」程度でこんなことされるのは私も困ります(笑)。

ヴェーナー…周囲10kmの芸術家が芸術に関してひらめきまくる。
「これだ! 今わたしの頭に浮かんだものを形にするのだ!」(音楽でも絵画でも)
運命神としての神格を無視してますね。(^^;

チャ・ザ…周囲10kmの人間は、互いの心の壁が取り払われ通じ合う。
『ザンヤルマの剣』という小説であったことですが…、結果として1つの文明が滅びました(笑)。
2000年01月09日:00時34分13秒
【技能】 技能の専門化ハウスルール / YAN

 「格闘家としての技能が欲しい」場合は、シーフ技能のうち、戦闘に関する能力だけ
 身に付けて、あとの能力は取らないという選択肢も有りますね。
 
# 「忍び足」や「聞き耳」は、格闘家として持っていても役立ちますケド 
 
 「そのぶん必要経験点を少なくして」という要望は…まぁ却下しても良いですけど(笑)、
 完全版ルール「ソーサラー&セージ同時取得」の経験割引表を使えば、それなりの
 バランスになるような気もします。
 
 あと、シーフ技能で「変装が得意」等と、特徴を出したい場合のハウスルールを。
  
 まず、「得意な能力」を選びます。選んだ能力を使う時には、達成値に+1されます。
 その代わり、選んだ能力の数×2ぶんのペナルティを、残りの能力に割り振ります。
 
 例:「変装」、「記憶術」、「尾行」を選び、それぞれの能力に+1のボーナスを得ます。
   その代わり、3×2で、合計−6ぶんのペナルティを、他の能力に割り振ります。
   「罠解除」に−3、「スリ」に−2、「鍵開け」に−1というふうに。 
   (探偵向きのパックですね) 
2000年01月09日:00時26分13秒
【技能】 使用武器の専門化ハウスルール / YAN
 
 ソードワールドでは、ファイター技能1レベルでもあれば、全ての武器を使用できます。
 が、実際は、様々な武器を完全に使いこなすのは大変です。それよりは1つの武器に
 専念するほうが習熟度も高いでしょうし、個人の「好み」も少なからず影響するはず。
 
 そういうリアリティにこだわるなら、「個人が使用できる武器の種類には限りがある」
 というハウスルールを導入しても良いでしょう。
 
 まぁ、ハウスルールなどという大仰な言葉を持ち出すまでもなく、普通のプレイでも
 「ワシはドワーフじゃから、斧とハンマー以外は使わんぞい」という人は多いですね。
 
 また「槍使い」にもコダワリ派の方が多いようです(一本槍という言葉もありますね)。
 あと、なぜか「ムチ使い」にもコダワリ派の方が(笑)。(「普通」のプレイ…か?)
 飛び道具でも「投げナイフ」にこだわる人は多いですよね。
  
 まぁ、はっきりいってこれはプレイヤー自身のロールプレイの問題なのでしょうけど。
 あえてルール化するとすれば「使い慣れていない武器で攻撃するときは修正−2」
 ってくらいでしょうか。いずれにしても、プレイヤーの自己申請が望ましいですね。 
 
 また、代わりに「得意な武器を使う時には攻撃修正+1」というボーナスを付ければ
 喜ばれるでしょうが、武器を持ち替えなければ実質「ボーナスだけ」の状態ですね…。
 
# 一般技能の「グラディエーター(剣闘士)」技能と組み合わせて、
# 「剣闘士レベル1毎に、3種類の武器に習熟」としても良いかも。
2000年01月08日:19時17分30秒
【神々の降臨の演出ルール】 チャ=ザ、ガネード神 / YAN
 
 sellさんの書かれたチャ=ザ降臨シーンを読んで、コミックス「封神演義」で
 趙公明が天に召されたシーンを思い出しました(笑)。ゴージャスゴージャスぅ。
 
 でも、音楽など「芸術的」な側面が強いから、どちらかというと芸術を司る神、
 ヴェーナーの降臨シーンにふさわしいかもしれないですね。
 
 つーわけで、私もチャ=ザ降臨シーンに一案。
 
 森や草原、山や崖に道が切り開かれ、あらゆる場所が通行可能になる。
 異なる国の人々でも、あらゆる言葉が通じるようになる。
 神への敵対行為は、なぜか偶然の出来事により失敗する(ラッキーマンか;^^)

 
 あと、ガネードは…。
 
 「見えざる幸運」を司っているから、降臨しても姿を見せない(笑)。
 無くしていた物がたまたま見つかる。
 扉という扉が全部開き、閉じ込められていた者は開放される。

 
# しかし、こういう風に書くと、サンタクロースか開放軍リーダーみたいだな(;^^)
2000年01月08日:13時06分52秒
re神々の降臨(コールゴッド)の演出ルール / sell
 チャ・ザはこんな感じでどうでしょう?
 
 天空から様々な色の花びらが降り注ぐ。芳香が辺りを包み込み、妙なる音楽が聞こえてくる。
 神が降臨している間、周囲10kmの人間は全て無上の幸福感を覚える。
 
 それはともかく、神もクリーチャーの範疇に考えてしまう僕としては、こういう事が行われるのは、
 非常に困るのですが(爆)
 実際、神が存在するだけでこんな天変地異が起きていては、神話時代の自然環境は滅茶苦茶な気が・・・(^^;
 それとも神が一杯いたら、お互いに中和しあって、そうひどい事にはならないのでしょうか?
 あるいは神がいらっしゃる宮殿の、周囲10kmだけこういう状態なのでしょうか?
 
 ところでフェネスはコールできるんでしょうかね?やったら向こうの身体が抜け殻になりそう(^^;
 でも魂の一部だけ来るから、大丈夫かな?
2000年01月08日:00時14分08秒
神々の降臨(コールゴッド)の演出ルール / ENT(エント)
ルールというわけではないですが、よりファンタジックかつ壮大に神々の降臨を演出しましょう。…といってもこんな演出することはめったにないですけど(笑)

(※私も1度しか降ろしたことはありません)

ファリス…太陽が天頂に昇り、2倍の大きさに輝く。降臨した地域半径10kmは1日中(24時間)真昼になる。
フォーセリアの他の地域は白夜になる。

マーファ…降臨した地域半径10kmの荒れ地や都市部にも穀物が茂り始める。(季節が冬でも種は当然蒔いていなくても)

ラーダ…天空の星々が輝きだし、正午でも見える。

マイリー/キュラフ…無数のバルキリーや死んだはずの勇者が視覚化した上(狂ったわけではない)、周囲を飛び回る。

ファラリス…天空が闇に包まれ、皆既日食もしくは皆既月食あるいはその両方が起きる(フォーセリアの食はそう言うこともあり得ます)降臨した地域周囲10kmは1日中(24時間)真夜中になる。フォーセリアの他の地域ではカーモス(昼でも明るくならない)になる。

フェネス…月が昇り、日数に関わらず、満月になる。昼間でも見え、天頂にあがっって1日中(24時間)2倍の大きさで輝く、陽光の下でも隠されない。

カーディス…日食が起こり、降臨した地域周囲10kmの死体が全てアンデッドとして蘇る。夜になっても星は出ない。

ミルリーフおよび海神グラーミア…嵐が吹き荒れ、津波が海岸を襲う。

ブラキ…噴火が起こり、周囲10kmの地面はマグマの海となる(信者は神力で守られる)。

知られざる狂気の神…周囲10kmのNPCが全員発狂する。フォーセリアの他の地域で衝動犯罪の発生率が急上昇する。

…あとはチャ・ザとガネード、ヴェーナーですね。

(sf:依頼により重複削除しました)


1999年12月22日:02時10分07秒
今が買いってこと(笑) / セヴィー
>えーと…持ってません。m(_ _)m
ならば、買いましょう(笑)。
冗談ではなく、オススメしますよ〜。
文庫タイプの扱い易さは無くなったものの、不明瞭なルールを再定義してあった
り、データがたくさん追加されています。竜語魔法もありますよ。
お値段の方は3,600円(税別)となっています。
書籍扱いだったはずなので、本屋さんで注文すれば手に入りますよ。
購入されるかどうかは別にして、注文の際のISBNコードを書いておきますね。
 『ソード・ワールドRPG完全版』
  ISBN4−8291−7306−8
その際にはワールドガイド3冊も買いましょう(笑)。
 『ソード・ワールドRPGワールドガイド』 1,300円(税別)
  ISBN4−8291−7222−3
 『西部諸国ワールドガイド』 1,800円(税別)
  ISBN4−8291−7320−3
 『ロードス島ワールドガイド』 1,800円(税別)
  ISBN4−8291−7404−8
全部買うと、8,500円(税別)になりますね。(^^)
人によっては高いと思うかもしれませんので、予算があって、気が向かれました
らどうぞ。

>あと、私の忍者のイメージは、「やたら秘密兵器を持ってるスパイ」
>みたいな感じです。ジェームス・ボンドとか。
サムライ同様、忍者にもいろいろいますからね。(^^)
私のイメージはプレイステーションの「天誅」が近いです。
知らないと、わかりませんね。(^^;

>いいですね〜。「遣唐使」とか「元コウ」とかのイメージが湧いて来ますね。
「遣唐使」ではなくて、「遣ムディール使」ですね。う〜ん、ゴロが悪い(笑)。

>「巨人の股から生まれた「生殖を司る神」が神をボコボコ産んで遂に八百万。
>狭い島にそんなに居るもんだから戦争起こればさあ大変。戦国時代の始まりだ。
>神が精神化したってそんな事は問題無し。人間同士でも戦いは続くよ〜」
戦い続きますか…。呪われた島以上に呪われていますね。(^-^)
1999年12月16日:14時14分19秒
えーと…持ってません。m(_ _)m / 手歩鈍
なるほど、使い捨てアイテムですか。
うーん…ちょっと能力がアイテムに頼りすぎるような…
上忍が使っても下忍が使っても同じ効果ってのも寂しいじゃないですか。
あと、私の忍者のイメージは、「やたら秘密兵器を持ってるスパイ」
みたいな感じです。ジェームス・ボンドとか。
て、言ってる事が矛盾してますね(笑)
まあ、熟練したスパイは秘密兵器も巧く扱えるはずですから。多分。

>イーストエンドの上空には亜空間の中の魔法都市があって、そこには今でも
>古代の魔術師(仙人)が住んでいたり、
>(亜空間なので、時間の流れが違います。)
>魔力の塔を失い魔法を使う力をなくしているけど、
>強力なマジックアイテム=宝貝を使っていたりして。
いいですね〜。「遣唐使」とか「元コウ」とかのイメージが湧いて来ますね。
コール・ゴッドで神風ってなもんですか。

>ところで、イーストエンドの公式設定を待っている人はいるのでしょうか?
う〜ん…まあ、とりあえず私の周りでは待ってたみたいですけど。
「巨人の股から生まれた「生殖を司る神」が神をボコボコ産んで遂に八百万。
 狭い島にそんなに居るもんだから戦争起こればさあ大変。戦国時代の始まりだ。
 神が精神化したってそんな事は問題無し。人間同士でも戦いは続くよ〜」
みたいな感じですかね?何かよく解りませんが(^^;
1999年12月14日:02時22分54秒
RE:巻物=コモンルーン? / セヴィー
>巻物=コモンルーン?
え〜と、ひょっとして『完全版』をお持ちでないのでしょうか?
私のいっている巻物というのは【コモン・ルーン】とは別のものです。
【魔法のスクロール】というのは、ソーサラーのみ使用可能な1回限りのマジック・アイテムです。精神点を消費することはありません。
まあ、そのアイテムの改造版といったところでしょうか。
1回限りでは忍者として扱いにくいアイテムになりますし、回数制限有り、もしくは時間経過で回復するといったものとしてはどうでしょう?

>仙人ってのはどうですか?まあ、集団生活してる仙人てのも 情けないですけど(笑)
仙人と聞くと、今はマンガの『封神演義』しか思い浮かびませんね。(^^;
イーストエンドの上空には亜空間の中の魔法都市があって、そこには今でも古代の魔術師(仙人)が住んでいたり、(亜空間なので、時間の流れが違います。)
魔力の塔を失い魔法を使う力をなくしているけど、強力なマジックアイテム=宝貝を使っていたりして。
そうすると、霊獣=幻獣/魔獣かな〜。
宝貝人間はゴーレム?ホムンクルス?

>まあ、手段は選ばないのが忍者ですからね(^^;
忍者の掟は非情なのです。
 某コンピュータRPGの影響を受けています。(^^;

ところで、イーストエンドの公式設定を待っている人はいるのでしょうか?
ケイオスランドの展開が全て終わってから、製作開始されるらしいですけど…。
その発言もイーストエンドの担当者の言葉でもないですし。
ソードワールドの雑誌サポートが再開されない限り、不可能な気がするんですけどね〜。
1999年12月12日:00時49分40秒
忍者 / 創
 どうも最近はイーストエンドでの冒険者技能についてのことが話題となっているようですね。
 ところで、
 >忍具だか巻物だかを持って忍術を使うわけですね。他にも
 >「手に持てるのは器用度ボーナスまで。それ以上は
 >1ラウンドかけて装備し直さなくてはならない」とか。
 というのでは忍者の熟練度が表現できていないような気がするので手にもてる数はあらかじめ決めておいて、準備に必要なラウンドを技能レベルと器用度ボーナスによって減少させるほうがよいのではないでしょうか。
 それにしても、忍者ですか。
 やっぱり抜け忍とかがいて、その抜け忍をアレクラストから渡ってきたPC達が保護する事からはじまる忍者集団との戦い。ダークエルフのそれより洗練された暗殺者達相手にPC達と抜け忍は無事、生き延びる事ができるのだろうか?
 などという話を考えてしまいます。なお、私の中のイメージでは忍者は基本的に高い戦闘能力を有しているということになっています。ダークエルフはインビジリティですけど忍者はコンシールセルフをかけて襲ってくるのでしょう。
1999年12月11日:17時18分41秒
巻物=コモンルーン? / 手歩鈍
>あっ、鴉天狗とられちゃった。フェザーフォルクの立場が…(笑)。
仙人ってのはどうですか?まあ、集団生活してる仙人てのも
情けないですけど(笑)
で、忍者なんですけど、「マジックアイテムの消費精神力をレベルで割る」
というのはどうでしょう?
忍具だか巻物だかを持って忍術を使うわけですね。他にも
「手に持てるのは器用度ボーナスまで。それ以上は
1ラウンドかけて装備し直さなくてはならない」とか。

うーん…やっぱり精霊魔法の方が忍術っぽいですね。
ニュートラライズ・エレメンタルが五行遁行八門の陣とか、
チャームがクグツの術とか。あ、でもファミリアーで忍犬てのもあるか。
まあ、手段は選ばないのが忍者ですからね(^^;

>まあ、サムライにもいろいろいますからね。(^^)
>いっそのこと、みんな鎧なしとか。クロース、ソフトくらいはありにして。
プロテクションとかバルキリーブレッシングなどの防御系魔法をかけることを
「ヨロイを着ける」とするのは?何か詭弁臭いですけど(笑)
1999年11月26日:01時19分58秒
【忍者/忍術】RE:にんにん / ENT
(セヴィーさんwrote)
|>忍術=シャーマン
|こちらでいく場合にエルフがみんな忍者になってしまうのが気になるのであれば、

いえ、忍者は最低、体術(シーフ技能)が無ければいけませんから。

|で、トンネルは土遁の術ですかね?

勿論、そうです(笑)。


1999年11月26日:01時08分04秒
にんにん / セヴィー
>あ、修験道っていいですね。
>エルフも天狗みたいにすればいいわけですし。ダークエルフは鴉天狗ですね。
あっ、鴉天狗とられちゃった。フェザーフォルクの立場が…(笑)。

>(ということはドワーフは鬼?グラスランナーなんて
>座敷わらし?行き過ぎは良くないですね(笑)。)
座敷わらしはブラウニーというピッタリなのがいます。でも日本の小人さんて、コロボックルくらいしか思いつきませんね。
鬼は、オーガーや妖魔などが○○鬼と呼ばれることがありますね。他にも地獄の鬼→悪魔→魔神としてもいいかもしれませんし。でも個人的には…、異人さんのために残しておきたいな〜(笑)。鬼(アレクラスト人)と村娘の恋とか。

>あと、チャンバラやるのに鎧を着けるってのもちょっと…
>やはりサムライの戦闘は一撃必殺でしょう!!(>▽<)
まあ、サムライにもいろいろいますからね。(^^)
いっそのこと、みんな鎧なしとか。クロース、ソフトくらいはありにして。

>撒き菱の代わりに竜の牙投げたりとか。
>(オンミョウジ5レベルじゃなきゃ駄目ですけど。
>それともそういう魔法だけは使えた方がいいかな?)
漫画には巻物をくわえて忍術を使う忍者もいます。
そして、完全版の275ページには魔法のスクロールという便利なものが…。

>忍術=シャーマン
こちらでいく場合にエルフがみんな忍者になってしまうのが気になるのであれば、初期シャーマン技能をなくして、そのぶんの経験点を与えるのも1つの方法ですよ。彼らはエルフではなくて、天狗なのですから。(^^)
で、トンネルは土遁の術ですかね?
1999年11月24日:08時45分19秒
忍者/忍術 / ENT(エント)
私の友人は自分のPCが「忍者」であることを表すのに、シーフ技能とシャーマン技能を組み合わせていました。つまり忍術=精霊魔法で表現していたのです。ウォーターブリージングが水遁の術、ウォーターウォーキングが水蜘蛛の術です。
1999年11月24日:03時13分48秒
なるほど!! / 手歩鈍
>道教と仏教のように、思想、教義を持つものをプリーストに
>教義を持たない神道をシャーマンにしてはどうですか?
>あと、修験道にするとか。
あ、修験道っていいですね。
エルフも天狗みたいにすればいいわけですし。ダークエルフは鴉天狗ですね。
(ということはドワーフは鬼?グラスランナーなんて
座敷わらし?行き過ぎは良くないですね(笑)。)
あと、チャンバラやるのに鎧を着けるってのもちょっと…
やはりサムライの戦闘は一撃必殺でしょう!!(>▽<)

>シーフの改造にして、忍術をマジックアイテムによるものとしてみては。
なるほど、何か格好いいですね。撒き菱の代わりに竜の牙投げたりとか。
(オンミョウジ5レベルじゃなきゃ駄目ですけど。
それともそういう魔法だけは使えた方がいいかな?)
1999年11月23日:00時37分10秒
東洋の島国の技能 / セヴィー
>シャーマン=? これに迷ってるんです。
道教と仏教のように、思想、教義を持つものをプリーストに
教義を持たない神道をシャーマンにしてはどうですか?
あと、修験道にするとか。

>サムライの鎧
侍は前衛クラスになると思うので、後衛クラスよりも高い防御力を持たせた方が良いと思います。
戦国時代を代表とするように、侍にも鎧はあったわけですから。

>忍者
シーフの改造にして、忍術をマジックアイテムによるものとしてみては。
1999年11月22日:20時24分57秒
ルーンマスター技能 / 手歩鈍
>僕の参加しているところでは
>1,クリティカル値-1
>2,使用武器刀のみ(シャムシールと同じ扱い)
>3,鎧および盾は一切持たない
>4,高いダメージの必殺技あり
>ただし,使用すると必ず次のターン何もできなくなる(回避も!!)
「鎧および盾は一切持たない」というのは私も賛成です。
ただ、服の厚さによって1、2ぐらいは増減してましたが(クロース扱い)。
(「ただの服」(普段着)って防御力1でしたっけ?)
高いダメージの必殺技ってのは「ドラゴンハーフRPG」
(どのくらい有名なんだ?)の必殺技みたいなものですか?
あれだとかなり強力ですけど。(もれなく胸を“5”の形に斬れる)

ところで「東洋の島国」キャンペーンを
またやることに決定して、今ルーンマスター系の技能を作ってるんですけど、
すごく迷ってるんです。

プリースト=仏道&神道 これは前から使ってたんですよ。
SW自体多神教の世界ですから分けることもないと思いますし。

ソーサラー=陰陽寺 まあ、これもすぐ思いついたんですね。
すごく学問的な感じもしますし。

シャーマン=? これに迷ってるんです。
火、水、土、植物などの精霊力を使うから(金属の精霊ってのは無いですが)
陰陽寺っぽくもあるんですけど、陰陽寺はもうソーサラーに取られてるし
学問的でもないんですよね。(自然と共に生活する陰陽寺(笑)。)
他に、忍者は「そこらにある物」を使って火遁、水遁とか使う
ので、「忍術」ってのも思いついたんですけど、これだとグラスランナーが
忍者になれないし、なによりエルフが全員忍者に(笑)。
誰かいいアイディアがあったら教えてくれませんか?
1999年11月21日:00時41分38秒
武士道とは死ぬことと見つけたり / MARS
 僕の参加しているところでは

 1,クリティカル値-1
 2,使用武器刀のみ(シャムシールと同じ扱い)
 3,鎧および盾は一切持たない
 4,高いダメージの必殺技あり
   ただし,使用すると必ず次のターン何もできなくなる(回避も!!)
  
 後はファイターとおんなじというキャラで参加しています。
 みんなからは無謀だとか盗賊より弱いといわれますがいいんです!!!
 武士とは潔さが全てです!!
1999年11月20日:22時15分14秒
今宵の金鎚は血に飢えておる。 / 手歩鈍
>サムライの武器、何でもいいんですか?
>なら、ウォーハンマー/2Hの武器がいいかな。
>攻撃力下がるけど、打撃力がそれ以上に上がるし…、クククッ(笑)。
>サムライなら、武器はカタナだけでいいのでは?
巨大な金鎚でなみいる敵を殴りまくる侍(笑)。不思議な絵ですね(笑)。
で、やっぱり基本はカタナだと思うんですけど、出てくるサムライがみんな
カタナしか持ってないってのも寂しいじゃないですか。たまには槍で突いてくる
サムライとか、金鎚で殴ってくるサムライってのも欲しいんですよ(笑)。
でもなんのペナルティもなしに打撃力+11されても困りますから、
「攻撃力にペナルティのある武器では構えを行えない」というのはどうでしょう。

>ちなみに、キャラクターコレクション(下)にはSWデータでの
>サムライが登場しています。
>戦闘技能はファイターだけでしたが。(サムライは一般技能扱いでした。)
ありがとうございます。参考にしてみますね。
それでは。
1999年11月20日:00時44分37秒
サムライの武器 / セヴィー
サムライの武器、何でもいいんですか?
なら、ウォーハンマー/2Hの武器がいいかな。
攻撃力下がるけど、打撃力がそれ以上に上がるし…、クククッ(笑)。
サムライなら、武器はカタナだけでいいのでは?

ちなみに、キャラクターコレクション(下)にはSWデータでのサムライが登場しています。
戦闘技能はファイターだけでしたが。(サムライは一般技能扱いでした。)
1999年11月20日:00時08分18秒
お答えします / 手歩鈍
ご指摘ありがとうございます。えっと、まずこれからいきます。
>これでも思うほどきつくはないでしょう。追加ダメージを+20するために
>は攻撃力と回避力を合わせて10も下げねばなりません。攻撃力は3も下げれ
>ば大抵の攻撃は当たらなくなります。これでは、どんな強力な攻撃であっても
>意味ありません。また、回避力は3も下げれば実質的に攻撃を避けることがで
>きなくなります。これは防御力の低いサムライには致命的なはずです。
えーと、確かにその通りなんですが、その「東洋の島国」を舞台にしてると、
当然のように「PCより2,3レベル低いサムライの集団」との戦闘が
多くなるんですよ。理由は…解りますよね(笑)。
それで、相手もサムライの以上、構えやクリティカル率変化を使うんですね。
(いちいちダイス振るから大変だろうって?
いやいや、シャドウランとかマイトレーヤに比べれば…)
ということは敵の方も攻撃力−2とか回避力−3とか結構あるんですよ。
で、そのぶんペナルティが相殺されて割と当たってました。

>選択ルール武器・防具の種別による修正では、
>打撃力+1=回避力+1=クリティカル値−1=打撃力+5=防御力+5
>となっているので、打撃力の増減は±5で行った方がいいと思います。
えっとですね、サムライってのは回ることが前提になっていまして、
何回か回っていると少ないダメージの差でも結構でかくなってるんですね。
だから、本気で一撃で落とそうとしたときは結構打撃力増加してくれてました。

>さて、このルールを使うと、武器・防具を選択する意味が
>無くなってしまいます。また、精霊魔法のファナティナシズムの立場が
>ありません。 構えを行うためには精神力を消費するなど、何らかのペテルティ
>があった方がいいと思います。
た…確かに。これは反論しようがないですね(笑)。
まあ、剣豪は何使おうが強いってことで。駄目ですか?(駄目です)

あーこんな話してたらまた猛烈にSWやりたくなってきた。
今度またキャンペーンやろうかな。ではまた。
1999年11月19日:19時04分51秒
サムライ技能と構え / 石水

|2:構え 上の技能を使うと戦闘がすぐ終わってしまうので急遽作ったルールで
|す。 攻撃力・回避力・打撃力のどれかを1減少させるごとに、 攻撃力・回避
|力・打撃力のどれかを1増加できます。 ただし、打撃力だけは2点で1の増減
|と考えます。

 選択ルール武器・防具の種別による修正では、

  打撃力+1=回避力+1=クリティカル値−1=打撃力+5=防御力+5

となっているので、打撃力の増減は±5で行った方がいいと思います。

 なお、期待値的には、打撃力の増減を±5にしても、ほとんどの場合、打撃
力を5下げて攻撃力を1上げた方が有利になります。

|それと、打撃力は本当の打撃力です。
|いくらなんでも追加ダメージ20ってのはきついでしょう(笑)。

 これでも思うほどきつくはないでしょう。追加ダメージを+20するために
は攻撃力と回避力を合わせて10も下げねばなりません。攻撃力は3も下げれ
ば大抵の攻撃は当たらなくなります。これでは、どんな強力な攻撃であっても
意味ありません。また、回避力は3も下げれば実質的に攻撃を避けることがで
きなくなります。これは防御力の低いサムライには致命的なはずです。

 さて、このルールを使うと、武器・防具を選択する意味が無くなってしまい
ます。また、精霊魔法のファナティナシズムの立場がありません。
 構えを行うためには精神力を消費するなど、何らかのペテルティがあった方
がいいと思います。
1999年11月19日:17時12分26秒
えーっと… / 手歩鈍
ご返答ありがとうございます。
>バブリーズなら魂で斬らずに、金(魔晶石)で斬るのでしょうね(笑)
確かに。あれもかなり一撃必殺でしたね(笑)。貧乏症の私には絶対無理でしょう。
>「構え」ですけど、レベルの半分にした方が良いと思いますよ。
私もそう思います(笑)いや、このときは「うっわーオーガー二発で倒しちゃったよこいつ強すぎー」みたいな空気に全員が酔っていたので気付きませんでした。
それと、打撃力は本当の打撃力です。
いくらなんでも追加ダメージ20ってのはきついでしょう(笑)。
>私は改行したいときは『Enter』で改行して、次の文の最初に『Shift』+『Space』を入れています。
ありがとうございます。実はよく解ってなかったんですよ(爆)。
あと、一つ間違いがあります。3:技能制限で、
”使用している防具が筋力の半分以下”ではなく、”半分以上”です。
シーフ技能と同じと考えてください。申し訳ありません。
1999年11月19日:04時58分24秒
奴等は金で斬る / セヴィー
はじめまして、手歩鈍さん。

「侍は剣で斬るのではなく、魂で斬るものだ」ですか、バブリーズなら魂で斬らずに、金(魔晶石)で斬るのでしょうね(笑)。
「構え」ですけど、レベルの半分くらいにした方が良いと思いますよ。
最終的には回避力が+10できますし、ファイター対サムライだと…、当たらない(涙)。
ところで、打撃力って追加ダメージのことですか?
それとも本当に打撃力でしょうか?

>改行について
わたしは、改行したいときは『Enter』で改行して、次の文の最初に『Shift』+『Space』を入れています。
1999年11月18日:16時17分26秒
しまった。 / 手歩鈍
あ、よく見たら利用マニュアルに書いてありましたね。申し訳ありません。
1999年11月18日:16時11分53秒
あ、あれ? / 手歩鈍
よ、読みにくい… ここって改行はどうやるんですかね?
1999年11月18日:16時08分38秒
日本っぽいの / 手歩鈍
どーも。初めて書き込む手歩鈍です。 大昔にマスターやったときに作った設定を紹介します。 サムライ技能 キャンペーンで東洋の島国を舞台にしたときに出してみた技能です。 基本的にファイター技能と同じですが、いくつか追加ルールがあります。 1:クリティカル率変化 使用者の精神力を消費してクリティカル率を下げれます。 基本消費精神力は10で、これをサムライ技能で割ります。 使用するとこのラウンドのクリティカル率が1下がり、 1段階拡大するごとにクリティカル率が1づつ下がっていきます。 拡大の限界はほかの魔法系技能と同じです。
 「侍は剣で斬るのではなく、魂で斬るものだ」 というコンセプトで作りました。それと、この技能でクリティカル した時は1回回るごとにクリティカル率を1上げます。 そうしないと強すぎるもので… 2:構え 上の技能を使うと戦闘がすぐ終わってしまうので急遽作ったルールです。 攻撃力・回避力・打撃力のどれかを1減少させるごとに、 攻撃力・回避力・打撃力のどれかを1増加できます。 ただし、打撃力だけは2点で1の増減と考えます。
(例・攻撃力・回避力を1点づつ減少させると、打撃力が+4されます。) 増加の限界はサムライ技能までです。 つまり、サムライ技能が5なら、三つのうちどれかを合計で−5すると、 ほかのどれかを合計で+5できるわけです。 この能力の使用では行動を消費する必要はありませんが、 行動宣言時に構えを替えることを宣言しなければなりません。 3:技能制限 着用している防具が筋力の半分以下だと、サムライ技能を使用できません。 かくして、侍同士の戦闘はデッドリーになっていくわけですね。 どうでしょうか?出してみたときは結構好評だったのですが。 御意見お待ちしています。 あ、あと必要経験点はソーサラーと同じです。
1999年11月15日:03時54分59秒
超能力者の発見法 / たかそら
セヴィーさんへのお答え
>超能力に対応する能力値ボーナス
 以前にたかそらさんが、「ESPは精神から発生する力だと思います」とされていたので、精神力ボーナスでいいと思いますが?
 そうですね。統一性を持たせるにはそうしたほうがいいと思います。
>大陸間移動 クリスタニア関連なら、たいてい載っていると思います。
 ありがとうございます。読んでみます。
>サイキッカーに気付く方法
 超能力という存在の知名度を決めておくべきでは?
 まさにその通りだと思います。「ゲ〜むぶくろ」では16が相当すると考えます。
 そしてもう一つの方法を考えました。 
 超能力者は精神の中に未知なる「超次元」(?)の精霊が宿っており、センスオーラで発見可能にすることです。
 発見後でも、サイキックに対処する方法などはセージ技能でのロールが必要です。
 
 いかがでしょうか?
 ご意見、ご反論をお待ちしています。
1999年11月15日:01時03分42秒
RE:【知られざる精神の精霊】(その1:ツッコミの精霊) / セヴィー
>うーん、「勝ち誇りの精神」? それとも「驕りの精神」?<「指摘と真実の精神」?
>(何かこれでは精神でなく「性格」ですね。/笑)
いえいえ、そこまで分析できるあたり、すごいです。
おかしいな〜。セヴィーはボケとツッコミの世界で育ったはずなのに…。

>ともあれ、「ボケの精霊」の対になる存在でしょう(笑)
なるほど(笑)。
すると、ピンで活動しているのは複合精霊ですね(笑)。

それでは。
1999年11月14日:08時53分10秒
【知られざる精神の精霊】(その1:ツッコミの精霊) / ENT
(セヴィーさんwrote)
|ツッコミを行うときの精神とは、どんな精神でしょうか?

うーん、「勝ち誇りの精神」? それとも「驕りの精神」?<「指摘と真実の精神」?
(何かこれでは精神でなく「性格」ですね。/笑)
ともあれ、「ボケの精霊」の対になる存在でしょう(笑)
(一組で「笑いの精霊」になるのかもしれない…)

それではごきげんよう。


1999年11月14日:01時51分13秒
新しい精神の精霊? / セヴィー
>ENTさんWROTE
>(存在が予想される精霊/精神)
>SWハウス設定掲示板で語ったほうがよいかも…

というわけで、移ってきました。
ツッコミの精霊はいるのでしょうか?
いや、コクーンワールド登場の精霊なんですけどね。(^^)
いるわけない?
でも、ツッコミを行うときの精神を司る精霊はいるかもしれませんし…。
で、ツッコミを行うときの精神とは、どんな精神でしょうか?
1999年11月11日:12時56分20秒
黒真珠(鉱物設定) / 石水
 ファイティングファンタジー5巻『盗賊都市』では、“死の王”ザンバー・
ボーンを斃すために黒真珠を使います。
 銀の矢でザンバー・ボーンの心臓を射抜いた後、黒真珠,蓮の花,魔女の髪
の毛の混合物をザンバー・ボーンの目に擦り込む、というものです。

 つまり、ここでは、黒真珠にアンデッドの力を弱める働きがある、としてあ
るわけです。

 同じくファイティングファンタジー19巻『深海の悪魔』では、黒真珠から
不死身の骸骨戦士が産み出されます。

 こちらは逆に、黒真珠にアンデッドを産み出す力を与えられているわけです。

# 『深海の悪魔』で産み出される骸骨戦士は、アンデッドではなく龍牙兵の
#様なゴーレム、とも考えられますが。
1999年11月10日:01時00分31秒
SWキャラクターチャット「きままに亭」 / Maki
SW掲示板からの移動レスです。こちらの方がよい話なので。

>セヴィーさん、石水さん

 ご協力感謝いたします。
 隕鉄(隕石)は厳密には鉱物には当てはまらないんですが、メテオストライクという呪文もありますし、なんらかの効果を持たせても良いかもしれませんね。他の鉱物と違って分かりやすい名前という点では金属並ですから(ニッケルと鉄が主体だから金属と言ってもいいんだけど)。
 薬効やパワーストーンの伝承など調べられないときは、名前や色などからイメージしてオリジナルで設定しても良いと考えてます。伝承を少し直してSWに使えるようにするとかもね。

>鉱物の魔力

 精霊界に存在しうるというのは不明のままで良いかと思います。あまり鉱物を解明してしまうと矛盾が生じたり、オフィシャルルールに抵触したりしてしまうので。ヘンルーダ程度に石化を防いでくれる。という効果が判っているだけでもいいと思っております。

>ダイアモンドofライト他

 ダイアモンドでライトというとウィスプ? なんか割に合わない気が……。単に精霊を召喚できるっていう効果はイヤかな。イメージと違う(笑)。すごくゲーム的で。<パソコンゲームだって

>キャッツアイ(猫目石)

 呪い系統の呪文に対してのみ、抵抗値に+1修正がつくというのは良いかも。アミュレットですな。暗闇を見通す力というのは石の力にしては便利過ぎる気がします。

>隕鉄(隕石)の低レベル魔法無効

 無効にしてしまっては強すぎるので、半径10m以内のルーンマスター(もしくは限定系統)の魔法使用にペナルティーが課せられる。目標値12で精神力抵抗をしてもらい、失敗すると-2のペナルティーがつく(3レベル以下の術者が対象)。とか。

>鉛

 これは精製した金属となりますので対象外としたいですね。あくまで自然に存在したままで効果が現れるようなものを考えております。

>具体例

 アムロさんの案から考えてみました。不運の回避ではラックとダブルので、効果を限定してみました。
鉱物名:ラピスラズリ 知名度=12
出土:まれ
伝承=ラピスラズリが崩れたとき汝が救われたときである。別名、身代わり石。 特徴=現実にある石と同様
伝承信用度:ありそう
価格:点数×点数×300(300〜4800ガメル)但し加工品(宝石の価値)とする(主観での価格設定です)。
効果:生命力が1以下(0ではない)に陥ったとき、越えた分を1〜4点(大きさと純度によって違う)身代わりとして砕ける。4点の物を上限とする。
 4点の物ので、ダメージを2点身代わるにしても砕けるとする。
注釈:伝承信用度がありそうなので、マーチャント技能に+1修正で値を釣り上げられる。

鉱物名:トルマリン 知名度=15
出土:まれ
伝承=雷を呼び込む石。この石が回りにある地では雷に当たらない。別名雷石。
伝承信用度:低い(うさんくさい)
特徴=綺麗な石ではないが、光を当てると黄色い小さな粒が光って見える。
価格:非売(宝石価値もない)
効果:半径10mの電撃系魔法及び雷を点数分(1〜4点)減少させることができる。電撃系魔法などを吸収した石は砕ける(余剰分があっても砕ける)。
注釈:ライトニングが放たれたとき対象から半径10m以内にこの石があると枝分かれ(複数可)して点数分のみ吸収して砕ける(対象には残った本筋のライトニングが当たる)。対象がこの石を持っている場合は、まず石が砕けてから余剰分が対象のダメージとなる。対象より速く石が吸収してしまうため、石が最初に砕けます。
エピソード例:村長の子供は飼っていた兎を魔物に殺されたことで落胆しており、冒険者が退治すると聞いて、敵を討ってほしいと頼んできます。もちろん村からは報酬が出ているので子供に頼まれるまでもないが、子供なりに真剣に依頼を申し込んできます。宝物としていた黄色く光る石を報酬として。ただ単に光に当てれば光る石など珍しくもなく、冒険者はかわいい子供のそんな依頼を引き受けます。
 単なる魔物退治と思って動いてみれば、実は魔術師が絡んでおり最終的に対決することになりました。冒険者は苦戦を強いられ、ピンチが続きます。そんな中、留めと言わんばかりに魔術師がライトニングを放ちます。冒険者は死を覚悟しますが、思ったほどダメージが来ませんでした。魔術師は精神力が尽きてしまい、冒険者に敗れます。
 戦い終わった後で冒険者はポケットの異変に気がつきます。塊であったはずの石は粉々に砕けていたのです。何故砕けたのかどうかも判らず、生還できたことを喜びます。そして子供に「退治したぞ」と報告するのでした。

 というようなものを鉱物設定に求めております。基本的には当てにして使うのではなく、知らずに冒険者を助けるようなアイテムになることを望んでいます。バランスを崩さないためにもね。いかがでしょうか?
 まだまだ鉱物設定の投票をしております。アイデアなどありましたら気軽に書き込んでください。採用するしないは後回しとして、「この石にこんな効果があるといいな」程度で十分です。
1999年11月08日:23時30分42秒
RE:超能力者になろう! / セヴィー
こんにちは。

>超能力に対応する能力値ボーナス
 以前にたかそらさんが、「ESPは精神から発生する力だと思います」とされていたので、精神力ボーナスでいいと思いますが?
あと、「技能レベル+能力値ボーナス」を基本値とした判定方法とレーティング表は、SWシステムの核となる部分だと思いますから変えない方がいいと思います。
ついでに、超能力と魔法は別の能力という設定であってもシステムとしては魔法と同じ扱いになるべきだと思いますから、セヴィー案も本当は良くないんですよね。

>1ラウンド集中による理力の上昇では技能レベルの差が軽すぎる
 確かに軽いかもしれません。

>PS能力の達成値による制限
 スプーン曲げの目標値は千巻一成さんの例を参考にしたもので、仮定の話です。
 でも、PSで何かをするたびに目標値を調べるのはかなり煩雑な処理になりそうです。目標値を決めるのも使用するのも難しいかもしれませんね。

>知力による行動順
 バランスを壊すというのは言い過ぎでしたが、超能力が詠唱や身振りが不要な行動であるはずなのに通常の行動よりも遅くなるかもしれないというのも変だと思います。既存の敏捷度順かラウンドの最初とするべきでは? それでいて超能力者同士が同時の行動なら、知力順にするとか。

>大陸間移動
 クリスタニアでの神話の話です。クリスタニア関連なら、たいてい載っていると思います。10日発売予定の「クリスタニア・ガイドブック」にも載っているかもしれません。(←未確認情報)

>サイキッカーに気付く方法
 超能力という存在の知名度を決めておくべきでは?
1999年11月08日:04時42分17秒
超能力者になろう! / たかそら
どうも、たかそらです。
 ログが切り出されててびっくり。
 では、超能力に関して。
 
 超能力に対応する能力値がないので、能力値ボーナスは「なし」かと思っているのですが、必要でしょうか?
 セヴィーさん曰く、
 >レベルと集中ターン数の合計を魔力基本値(能力値ボーナス加算前)と基本消費精神(生命)力を割る数値とに割り振れるということです。(どちらも最低1必要)
 大したことじゃないですけど、ターンというのはラウンドのことですよね?
 セヴィーさんの案は、消費能力値だけでバランスを管理できるところがすっきりしててわかりやすいと思います。
 それで質問ですが、サイキッカーは魔力=理力(仮)を可変できるんでしょうか?
 これだと、使用する度に割り算をすることになって、ちと面倒な気がします。 もう一つ、1ラウンド集中すれば理力が上がるとすると、技能レベルの差が軽すぎませんか?
 あえて、PSの消費能力値は減らせなくてもいいんじゃないかなと。
 
 PSの発揮する時間は「PS能力」ごとに決めておけばどうでしょう。時間短縮ができるかどうかも、各「PS能力」ごとに設定したほうが良いかな、と。
 >1レベルで、5ターンの集中で魔力を7に上げないと曲げられないことになります。
 >5レベルで、1ターンの集中で最初から魔力の最高値が7なので複数ターン集中する必要がありません。
 このバランスは少し厳しいですね。5レベルのサイキッカーが、スプーンを曲げられる可能性か50%強ってことになります。もうちょっと強いほうがいいかな?
 
 PS能力を達成値で制限していくのは難しいかも。
 
 >知力が低い為に考えるのが遅くなるので行動はそれ以降というのも変な気がします。
 えーと、知力を適用するのはサイキッカー本人だけです。だから、頭の悪いサイキッカーは普通に行動するほうが早いことになるのですが、それでもバランスは壊れますかしら?やっぱり。 
 >ところで「大陸間移動」ですが、神にも難しかった
 
 はい。確かに覚えがあるのですけど、これの資料を教えていただけませんか?
 
 >詠唱、あるいはそれに類する動作などがない場合には、
 >術者(サイキッカー)の術を使えくする方法が必要です。
 
 す、鋭いご指摘をどうも!ちなみにPSは魔晶石の近く(1m以内)では発揮しません。
 とは、いうものの、これだと相手から見てサイキッカーだと気づく方法はないわけです。
 これは問題か!?
 苦し紛れな話ですが、PSには生命(?)力を必要とします。ですから、捕まえてから拷問などをして生命力を減らしておけば(笑)PSを閉じこめておくことはできると思います。
 問題はサイキッカーだと気づくまでなんですよね……
 片手が必要、にしましょうか…?
 良い案を広く求めます。
 それでは!
 セヴィーさんへ
「お城と街とご令嬢」をご存じなんですか!?
 嬉しいですね〜 
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1999年11月07日:00時31分18秒
ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 001 / sf
 1999年02月21日から1999年11月02日までのログを切り出しました。

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