ソードワールド・ハウス設定掲示板 LOG 001
ソードワールド・ハウス設定掲示板の1999年02月21日から1999年11月02日までのログです。
1999年11月02日:01時36分17秒
お城と街とご令嬢 / セヴィー
魔力に変わる名称がありました。
理力 → フォース
これしかないですね。(^^)
たかそらさん、こんにちは。
>大昔にRPGMに掲載してもらった、あのゲームとかです(笑)。
書き込みを見た瞬間、ピンときました。(笑)
昔のRPGマガジンに掲載されたルールの中でも、とくに完成度が高いなと思って気にいってました。それに「赤毛のアン」や「小公女」とかが好きなセヴィーにとって気になる世界観でしたから。
正直言って、欲しい〜と思っておりました。
そして調べてみたら、みごと「ひとあそかい」でした。(笑)
>消費を多くすることで効果が出るまでにかかる時間を縮めることも重要だと考えています。
セヴィーの考えたルールなら、もとから消費を高く設定しておけば大丈夫だと思います。
レベルが高ければ集中する必要がないですし、低くても、生命力を一度にたくさん消費してもいいのなら集中しなくてもかまわないわけですから。
時間短縮のルールもPSの魔力を犠牲にすれば可能になります。
>さて、それとは別にですが、PSの特徴として、詠唱や身振りが必要ないことが挙げられます。そのため、敏捷性の順番に行動するのはどうかと思うんですが。これをPSの使用時に限って(行動決定時)知力にしてみると、バランスは壊れますかね?
バランスは壊れると思いますよ。戦士の攻撃にしたって、頭で考え(知力)てから肉体で行動(敏捷度)しているわけですから、知力が低い為に考えるのが遅くなるので行動はそれ以降というのも変な気がします。
でも「ロードス島ワールドガイド」をお持ちでしたら…、「インスタント・キャンセレーション」のように特殊な行動としても良いかもしれませんね。
ところで「大陸間移動」ですが、神にも難しかったと思うのですけど…。
でないと、中立神たちの逃走劇があっけなくなってしまいます。
1999年11月02日:00時46分39秒
詠唱なし、に関して / LIST
詠唱、あるいはそれに類する動作などがない場合には、
術者(サイキッカー)の術を使えくする方法が必要です。
なぜって、術者(サイキッカー)を殺さずに無力化できないなら、
生け捕りや投獄がほぼ不可能ですから、殺すしかありません。
特に、素早く術が使えたりするなら一撃必殺するしかありません。
これは魔法などがある全てのゲームに言える事かと思いますので、
ハウスルールを作られるならご一考の要ありかと思います。
1999年11月02日:00時17分41秒
サイキックに関して / たかそら
たくさんのレスをいただいて嬉しい、たかそら&ひとあそかいです〜!
では早速いきましょう!
>「ひとあそかい」はゲームシステム開発サークルということですが、ホームページがありましたら教えて下さい。
セヴィーさんありがとうございます。HPは現在製作中です。もう少し先になりそうですう。
>どんなシステムを開発したのか興味があるので。
大昔にRPGMに掲載してもらった、あのゲームとかです(笑)。
では、ご指摘のほうです。
>通常のダメージとに違いを持たせる場合、管理が煩雑になる。(違いを持たせないなら問題はないんですけどね。)
結論として、ダメージとの違いはないものと考えます。面倒ですし。バランスを取る最大のポイントでしょう。PSは十分に強すぎる感があるのですが、やはり使える回数が(=消費生命力)【生命】を削っている以上、相応の代償を払っていると思います。
千巻さんのご意見、
>種族によって使える超能力が限定されていて、
人間のみ全ての超能力を使える。。。とか。
千巻さんの案はバランス的にはいいかもしれません。うーん、でもそうするとグラスランナーやドワーフたちに超能力(長いですね、これからはPsychick=PSと省略します)に関する素質があるということになります。彼らを妖精の一族と考えるなら、彼らは精霊界に親和力があるんでしょう。そうすると亜種族が異世界とも言える別種の力を使えるのは妙(そしてズルイ)かなと考えています。
という理屈とともに、
>エルフよりドワーフの方がたくさん能力を使えることになり、イメージが…。
という意見があったことに、実は驚きすら覚えてたりして。
私たちは「まさか」異種族がPSを使えるとは思ってもみなかったからです!やっぱりイメージがね。
PSってのは人間の可能性を見いだすことでしょう、たぶん。そして、そのミュータント(!)に対する周囲の反応(「怖れ」や屈折した感情による差別など)がドラマを創りだすのだと思うんです。ま、亜種族はミュータントだという方もいるかもしれないですがね。場所によっては差別もあるしね。
で、異種族は使えないという方向でいくべきかと思います。
さて、多数意見である「時間をかけ(念じ)て効果が表れる」ことに関してはいかがでしょうか。もちろん、私も原則的には賛成です。でも、それは探索・移動系の能力にふさわしく感じます(テレキネシス・テレポート・アボート系・透視・捜索?など)。精神・攻撃系のPSには、それほど時間がかからないと思うのです。各能力(スペルみたいなもんですよね)には、複数ターンのものと即時のものがあったほうがいいと思います。特にレベルの低いうちに使える能力はひ弱なものでしょうから、3ラウンド念じて「ティンダーファイヤー(小発火)」じゃ、弱いを通り越してギャグになってしまうでしょう。
ところで、たかそらの持つPSのイメージには「すばやい」っていうのがあるんですが、みなさんはどうですか?たとえば、「超感覚」という感じの能力はどうでしょう。ほんの一瞬の出来事を「予知」的に察して反応する。能力の強さはいくらでもバランスが取れますが、これを使うのに数ラウンド念じていては意味がありませんよね。
消費を多くすることで効果が出るまでにかかる時間を縮めることも重要だと考えています。当然、SWの効果拡大のルールを拝借するのですが、精神集中系の能力はこれで素早く効果を発揮するわけです。
セヴィーさんの案は良くまとまってる感じがしますね。このルールについてはもう少しよく研究してからお返事することにします。
すばやさの話とも絡みますが、すべてのPSを時間がかかるとするのは肯んじがたいです。このルールは有りにしたとしても、これに加える形で、(能力によっては)時間短縮(可能)のルールが欲しくなりますね。
さて、それとは別にですが、PSの特徴として、詠唱や身振りが必要ないことが挙げられます。そのため、敏捷性の順番に行動するのはどうかと思うんですが。これをPSの使用時に限って(行動決定時)知力にしてみると、バランスは壊れますかね?あ、もちろん途中で行動を変えるときはラウンドの最後になりますよ。1ラウンドの行動は1回っていうのが原則ですからね。殴ってからPSってのはまずいでしょう。「超感覚」は問題ですが。
そういうわけでご意見をお待ちしてます。
1999年11月01日:01時27分15秒
サイキックルール / セヴィー
こんにちは、みなさん。
魔術師 → ソーサラー、古代語魔法 → ハイ・エンシェント
みたいに超能力も必要になりますね。やっぱり、
超能力者 → サイキッカー、超能力 → サイキック
でしょうか?
魔力という名称はどうなるのかな?
>超能力の設定を
>「神が模して作られた人間の一部には、神のように自然と内なる力を使える者も存在した」
これ、賛成です。超能力は神が魔法語を介さずに行使する力というイメージがあるので。創った神も気付かなかった、人に隠された力のような気がします。
>として、人間だけが使えるものでいいのではないかと思いました。
単純にポリモルフの効果が適用される種族でもいいかなと思ったんですよ。超能力犬もいいかな、なんて…。(^^)
でも他種族がOKでも、超能力が開花する比率は人間が圧倒的に多いでしょうね。
>複数ターンによる消費
考えてみると、これだとベンドバーみたいな能力はとっさに使えなくなりますね。
変則的なルールになりますが、レベルと複数ターンを併用してはどうでしょう。
1レベルのサイキッカーが1ターンの集中なら、魔力(?)=1+能力値ボーナスで消費は1で割る。
1レベルのサイキッカーが5ターンの集中なら、魔力(?)=1〜5+能力値ボーナスで消費は5〜1で割る。
6レベルのサイキッカーが1ターンの集中なら、魔力(?)=1〜6+能力値ボーナスで消費は6〜1で割る。
6レベルのサイキッカーが5ターンの集中なら、魔力(?)=1〜10+能力値ボーナスで消費は10〜1で割る。
え〜、つまりですね。レベルと集中ターン数の合計を魔力基本値(能力値ボーナス加算前)と基本消費精神(生命)力を割る数値とに割り振れるということです。(どちらも最低1必要)
これなら千巻一成さんのイメージにも合うのではないかなと思います。
スプーンを曲げるのに必要な達成値を14として能力値ボーナスを+2、2Dで絶対に7が出ると仮定するなら。
1レベルなら、5ターンの集中で魔力(?)を7に上げないと曲げられないことになります。
5レベルなら、1ターンの集中で最初から魔力(?)の最高値が7なので複数ターン集中する必要がありません。
さらに、5ターン集中して消費を5で割ることもできます。
1レベルの場合は魔力(?)の上昇に必要なターン数以上の集中をしなければ、消費を減らしつつスプーンを曲げることができないことになります。
テレポートも短い距離ならそこそこの消費と達成値で成功し、長い距離なら高い消費と達成値が必要になるとするとか。
どうでしょうかね。自分では頑張ったかなと思うんですけど。(^^;
1999年10月31日:21時10分08秒
超能力の巻 / 千巻一成
初めての人ははじめまして!
そうでない人はこんばんわ!(はい、コンバンワ♪)
超能力の消費で、
>エルフよりもドワーフのほうがたくさん能力を使えることになり…
と言われていますが、超能力って、全ての種族に使えることにするのですか?
超能力の設定を
「神が模して作られた人間の一部には、神のように自然と内なる力を使える者も存在した」
として、人間だけが使えるものでいいのではないかと思いました。
そうでないなら、種族によって使える超能力が限定されていて、
人間のみ全ての超能力を使える。。。とか。
あと、個人的には超能力を使用するには複数ターンが基本として必要で、
レベルが上がるとそれが減っていく(魔法の消費精神力と同じ)だったららしいかな? と思います。
1レベルではそれこそ一分近く念じてやっと曲がったスプーンが、
5レベルでは数秒集中するだけでひとりでにねじれる・・・ほうが。
ええ、使い勝手は悪くなる一方ですけどね(^^;
1999年10月31日:03時24分11秒
超能力の消費 / セヴィー
どうも。
>エルフよりドワーフの方がたくさん能力を使えることになり、イメージが…。(人間だけの能力なら問題はないんですけどね。)
よく考えれば、精神力もドワーフの方が多いんでしたよね。忘れてました。(^^;)
それに魔法を使えないということは、エルフは最初から無理でしたね。
1999年10月31日:02時45分53秒
超能力/消費 / 創
どうも、創です。
超能力の代償を生命力の減少で表現しようとする意見があるようですね。ということは超能力者は力を使うと吐血したり、血管ぶちきれたり、耳から血を垂らしたりするんでしょうね。うーん正しい超能力者のすがたって感じですね。(多分)
まあ、私の超能力のイメージ(偏見)から言っても生命力の減少はよいと思いますけど。
>>エルフよりドワーフの方がたくさん能力を使えることになり、イメージが…。(人間だけの能力なら問題はないんですけどね。)
いっそのこと精神力と生命力の両方とも消費することにしたらどうでしょうかね。
そんでもって種族によって精神力と生命力の消費の比率が違う、とかね。(ちょっとむりがあるかな)
ところで超能力者は人間でも妖精でも関係無くなれるんでしょうかね?
1999年10月27日:02時03分05秒
超能力と潜在能力 / セヴィー
こんにちは、たかそらさん。
「ひとあそかい」はゲームシステム開発サークルということですが、ホームページがありましたら教えて下さい。どんなシステムを開発したのか興味があるので。
ここから超能力の話。
1.通常のSW世界での超能力
別に合わないことはないと思います。
というのも、古代語魔法の一系統「拡大魔術」が潜在能力を魔法で引き出す系統ですから、魔法に頼らずに潜在能力を発揮した人がいてもおかしくないと思うんですよ。
なお、拡大魔術は以下のものが含まれます。
フィジカル・エンチャント、タング、パラライズ、ロケーション、ビジョン、シースルー、スロウ、ヘイスト、テレキネシス、テレポート、フル・ポテンシャル、ベンドバー (クリスタニアRPGより)
2.古代王国時代の能力者の扱い
拡大魔術がそういう系統でしたから、追放/粛清されるより、捕らえられて研究材料にされていたような気がします。
1と2については、超能力と潜在能力は関係がないという設定でしたら、無視して下さい。
3.超能力による疲労は生命力減少
拒否反応第一号(笑)。
いえ、理由が二つありまして。
一つ目は、通常のダメージとに違いを持たせる場合、管理が煩雑になる。(違いを持たせないなら問題はないんですけどね。)
二つ目は、エルフよりドワーフの方がたくさん能力を使えることになり、イメージが…。(人間だけの能力なら問題はないんですけどね。)
4.タイムリープ
バランスをとるのが難しそうな気がしますけど…。
5.こんな基本能力はどうですか
神聖魔法のパワー・リンクのようなものはどうですか。
複数の能力者が集まってより大きな力を操るのはかっこいい気がしたもので。
1999年10月26日:06時40分42秒
サイキックルール 長文 / たかそら
みなさん、レスをくださってありがとうございます。仕事の関係上、お返事が
遅くなってごめんなさい。では、本題にいきましょう。
もともとの質問として、サイキックのルールを誰か作ってないかということでし
た。この様子だと、できたものを見たり、遊んだりしたことのある人はいないようですね(作られた石水さんは別として)。
とりあえず、新たにルールを作るということでお話を続けたいと思います。
YANさんには、
>超能力については、9月の頭くらいに「SWでSF」みたいな話題があがってまして、そこでちょっとだけ触れてました。
とご指摘いただきました。私も読みました。というよりも、これに刺激されたという部分もあります。このルールでいくと、ESP=魔法という感じですよね。そしてこれは、私(&サークル「ひとあそかい」)の考えている超能力とは逆のものです。
詳しくはあとで説明します。
で、つづけて
> …ただ、もし通常のSW世界でサイキック能力を、となると、
ちょっと合わないように思いますネ…。
SWはファンタジーのゲームですから、そうおっしゃるのも当然ですが、魔法しかないよりは、それ以外もあるより豊かなワールドで遊びたいと思うのです。これをできるのも、SWというルールのバランスを含めた懐の深さではないでしょうか。
ですから、世界と違和感の少ない技能にしたいと思ってるわけです。
順序が逆になりますが、
>また、消費の変わりに集中するターン数を増やす
創さんや、セヴィーさんのように、集中するラウンドで消費ポイントを減らすというのは、原則的賛成です。ただし、すべての超能力に利用できるとは言えないと思います。時間をかけて能力を発揮するというのは、私たちの持つESPの共通したイメージなんでしょう。
石水さんのサイコマスター技能のルールにある、
>精霊を必要としない
という部分は、重要ですよね。ESPは精神から発生する力だと思いますから。また、
>古代語魔法全て使えるとしては余りに便利過ぎます。
というのも、その通りでしょう。だから私はESPらしい呪文をチョイスしたり、オリジナルのスペルリストを作ったりしたらいいんじゃないかと思うんです。
それでもって、自己紹介にもなりますが、私の主宰する「ひとあそかい」はゲームシステム開発サークルです。根本的な話、オリジナルワールドにはオリジナルシステムが必要だと考えています。ですから、ハウスルールである以上、ソードワールドの世界を最小限にしか乱さずに、バランスを壊すことなく導入したい、と考えるわけです。もちろん、理想としてですが。
そこで貴空の考える「超能力者達」についての案(設定ガイドライン)を書き出してみます。
まず、超能力者は存在し続けていました。カストゥール王国時代も、彼らは生きていたのですが、決して表舞台に出ることがありませんでした。
それには理由が2つあります。
彼らは魔法が使えません。超能力者は自ら精神力を減らすことのできない体質なのです。すべてのルーン技能を習得することができません。また、コモンルーンの使用もできません。これは逆に言うと、ルーン技能を持った人は超能力を持てないということでもあります。
そして最大のポイントは、魔晶石のあるところ1メートル(仮)以内ではESPは発揮されないのです。これは、超能力のエネルギーがマナとは同質でいて異なる波動を持つエネルギーであることを表しています。もちろん、魔晶石以上の魔力を持つ装置や物質の周囲でも、ESPは無効化されます。
これが、古代の魔術師達にとって、超能力を「大きな危険」としては認めなかった要因です。魔晶石さえ持っていれば安全なのですから。しかし、小さな危険であることは誰もが認めるところです。そのため、支配者達は「超能力」という技術が向上しないように、研究を禁じたり、秘密裏に能力者を追放/粛正したりしました。能力を持つ人はそれを隠し、人里から離れたり、多くの人はファーランドへと旅立ったともいいます。
今でも、この能力は隠され続けています。たとえ能力を発揮していようとも、見かけによらずに力持ちだったり、人より勘がいいだけに見せかけているのです。この方がどちらにとっても好都合だからでしょう。
しかし、人々が剣を持って冒険を始めると、その中には臆面もなく超能力を発現させる者が出てきました。素質のあった冒険者が命を懸けた争いの中で、生まれ持った潜在能力を開花させたのでしょう。そして、それを止める者はもはやいないのです…………
とまぁ、こんな感じでどうですかね??
さて、超能力「サイオニスト技能」は魔法、つまりルーンマスター技能とはまったく違う存在です。そして能力を使うことによって激しく疲労します。これを生命力の減少によって表してみたいと思います(多分、ここで強い拒否反応が発生(*_*;)/ まあ、そういわないで(笑)。SWには疲労のルールはないですか?ないですよね?確か。つまり、ESPを使用すると肉体的疲労が溜まるんです。
個人的想像では、他次元、もしくは異相次元からのエネルギーだったら雰囲気が
合ってるのかなぁと思います。モチーフには、多くのコミックやSF小説などから
とっていますが、なかでも「超人ロック」は欠かせないでしょう。
ま、是非はともかく、こんなキャラクタークラスがあったらな、と思う次第なのです。
最後に、もっとも基礎なバランスとしての具体的な例を、「叩き台」として考えてみました。
基本能力
センスマジック(1メートル限定)・
1レベル スプーン曲げ的なテレキネシスほか
経験1500
2レベル テレパシー(5メートル程度)ほか
経験3000
3レベル サイコブラスト(精神攻撃。シェイドと同等)ほか
経験4500
4レベル 発火能力。予知夢ほか
経験6000
5レベル 透視能力(10cm程度)ほか
経験9000
6レベル ディメンジョンボール(一つのアイテムを失わせる)ほか
経験12000
7レベル テレポートほか
経験15000
8レベル
経験18000
9レベル
経験23000
10レベル コンチネンタルテレポート(大陸間移動)、タイムリープ(時間跳
躍)、サイコバースト(精神破壊波)など。
経験28000
(sf:mmやkmなどの単位文字を一文字であらわした文字には環境依存のシステム外字があります。アルファベットで代用しました)
1999年10月24日:03時08分57秒
超能力といえば / セヴィー
超能力といえば、古代語魔法の一系統「拡大魔術」が人間の潜在能力をあつかう分野でした。ビジョンとかテレポートとかです。(どの呪文が拡大魔術かはクリスタニアRPGがあるとわかります。)
それらの力を呪文なしで使用するのですから、かなりの精神を消費すると思いますよ。
どうせなら基本消費精神力をレベルで割ることができないとするのはどうでしょう。代わりに集中するターン数を増やせば減らすことができるようにするとか。2ターンなら2で、3ターンなら3で割ることができるとか。
他にも精神的な混沌の能力にするとかね。
でも、たかそらさんがどういう超能力を求めているかによりますけどね。
今のセヴィーはTVゲームの某超能力ゲームで遊んでいるので、石水さんの案に1票かな。(^^)
1999年10月22日:22時13分01秒
超能力 / 創
創と言います。この掲示板には初めて書き込みます。
>>私は、超能力を、“術者自身が持つ精霊力を精神力で操る精霊魔法の亜種”として、こんな風にデザインしてみました。
石水さんのサイコマスターは見せてもらいました。私としては超能力を表現しようとするなら、古代語魔法の中から超能力らしいのを見繕ってきたほうが良いんじゃないかと。(石水さんが言われていたように移動系などがメインとなるでしょうけど。)確かに古代語魔法は系統がはっきり分れていませんけど、やっぱりイメージに合いますしね、超能力の。
もしくは古代語魔法が全て使えるのだけれど、消費がソーサラーに比べて二倍もしくはそれ以上と言うのはどうでしょう。理由としては、超能力は古代語魔法のように技術が体系化されていないので、古代語魔法に比べて無理やり精神力でマナに働きかけるのでより疲れるといった所ですか。ソーサラーが呪文を唱え、手足の動作を用いてかけているところの大半を省略して、意志の力のみで効果を表すのですから消費がでかくても当然でしょう。また、消費の変わりに集中するターン数を増やすなどしても良いんじゃないでしょうか。
個人的にはこうゆうのはかなり好きです。バランス間違えると大変ですけど。
1999年10月19日:13時12分22秒
SWで超能力 / 石水
| 実はソードワールドで、サイキック(超能力)のルールを作ろうと思って
|いるのですが、安直な発想なのでもう誰かがやっちゃってるかもしれないと
|思って。
私は、超能力を、“術者自身が持つ精霊力を精神力で操る精霊魔法の亜種”
として、こんな風にデザインしてみました。
ちょっとテストプレイしただけで、実際には全然使ってませんけどね。
1999年10月19日:10時15分03秒
超能力のアイデア / YAN
ソードワールド雑談所よりの移動です。
> たかそらさんWROTE
> サイキック(超能力)のルールを作ろうと思っているのですが、
超能力については、9月の頭くらいに「SWでSF」みたいな話題が
あがってまして、そこでちょっとだけ触れてました。内容的には、
・「冒険者レベル=ESPレベル」。
エスパーは、銃のダメージも”ESPバリア”で防げる
(よって銃のダメージは通常のレーティング表で決定する)
・ESP能力は魔法で表現。
電子ロックをショートさせて開ける「アンロック」、
物理ダメージを減らす「サイバリア」、
テレパシーで嘘を見抜く「センスライ」等。
神聖魔法は「フォースの導き」とか、そういうやつで。
精霊魔法は効果だけ参考にして、概念を変えてしまう。
「サイレンス」は「ESPジャマー」にしちゃうとか。
ダメージ魔法は「発火能力」とか「放電能力」等で。
まぁ、こんな感じです。
…ただ、もし通常のSW世界でサイキック能力を、となると、
ちょっと合わないように思いますネ…。
1999年09月25日:23時42分01秒
ハウス! わん! / 千巻一成
フォロー技能…非常に面白そうなアイデアですね!
でも、確かにこれだと技能保持者がただのアイテムな気もしちゃいます・・・
というわけでこんなのを考えてみました!
モノマネ技能(仮名)
技能保持PC以外のPCが1ゾロ失敗をした行動ロールに対して、
技能保持PCが再度行動ロールを試みることが出来る。
その際の判定基準は技能レベル+該当能力値。
ちなみにモノマネ技能を修得できる者は限られていて、
能力値ボーナスの合計が+13以下の者に限られる。
また、合計ボーナスが+13の者はソーサラーと同じ経験コストがかかり、
合計ボーナスが+12の者はシャーマン、+11の者はファイター、
+10以下の者はレンジャーと同じ経験コストを支払うことによって
レベルを上げることが出来る。
まあ、思いつきですが、FFのモノマネ師とかのヨワヨワ版と考えてくだされ。
(といってもFFってやったことない・・・)
ちなみにプレイでこの技能を使うときは、
「え〜? ○○が開けられないなんて、魔法の扉なの? どれどれ…あれ? 開いた…」
と、わざとらしく使いましょう!(笑。
もちろんそれで開かなければ「うん。魔法の扉みたいだね♪(笑」で済ませる。
話変わって能力値の振り方ですが、
うちわでやるときは「まず子供を三人作り」ます。
で、その中の出来のいい子(あるいは可愛い子)を旅(冒険)に出します。
さすがにキャラクターを三人も作れば、一人くらいはまともなのが出来るはずなので、
このルールを採用してからは、振り直しというものを経験してません(^^)
まあ、三人とも出来が悪いときもありましたが…
それは神の見えざる手が働いた、と信じましょう(笑。
残った二人のキャラクターは水子として流してしまってもいいですし、
設定で、兄、妹、等などを割り振って、後々プレイの足しにしてもよろしいかと。
1999年09月25日:20時59分09秒
はじめまして! / 千巻一成
はじめてここに来ました、千巻一成と言うものです。
みなさん、色々面白いネタを持ってますね(^^)
さて、ここを読んでて思いついたことを二三…
>TENNKA GOMENNさん&YANさん
回る盾…これはもちろん、魔法の盾でしょう!
名づけて「ラウンドシールド」!
基本的に腕輪程度の大きさなので(というより、魔法の腕輪?)、
回避値に修正は一切付きません。
が!
防御レートで12以上を出すと、その腕輪に当たったことになり、
追加で防御レートが振ることが出来る…というのはどうでしょう。
もちろん当たった瞬間は、文字通り「回り」ます(笑。
注意:この腕輪の効力を得るには、片手武器を片手で装備している時のみで、
腕輪のついている腕を使用しているとき(両手武器や盾など)は、
一切の効力は得られません。。。。
この程度だったら害悪ないでしょう?(笑
で、「ラウンドシールド+1」が12以上で、「+2」は11以上、「+3」は10以上、と。
(回る確率)。
あ、あと、魔法にも防御適用される鎧は…
名前はいいものを思いつきませんが、魔法抵抗で賽の目で12が出たときのみとか、
色々考えられますよ。
って、ハウスルールではなく、ただのマジックアイテム紹介だな、これは(苦笑
1999年09月11日:02時44分24秒
病気の判定ルール / セヴィー
「英雄といえど、病には勝てない」
納得できます。しかし、肉体的/精神的に優れた者とそうでない者が同じというのが気に入りません。しか
し、技能レベルを伴わない能力値だけの判定はSWのシステムには美しくない。
そこで、進行/治癒判定の判定ロールを生命力/精神力ボーナスの回数行って、1番有利なものを選べ
るというのはどうでしょう。
これなら、英雄も病には勝てず能力値を生かすこともできます。薬草のルールもそのままつかえましす、バ
ランスもそれほど変わりません。むろんボーナスが0な病弱な人は抵抗することもできません。
1999年09月09日:17時50分39秒
そーどわーるどエピソード1 / ◎;
愉快そうな話なんできてみたんだにゃっ!
◎;なんでわざわざSWで?
やっちゃいけない積極的な理由が無いから(笑)。
SWのSWらしい所(システム面)って言えば・・・
A:技能レベル+能力修正+2D6の判定
B:スキルクラス制
C:レーティング表
細かい所で言えば色々あるでしょうけど、まぁ、大体ここら辺が変らなければSWっぽいって言えるかなと思うです。
で、今上げた部分って、別のジャンルでも十分使えるもんだと思うですよ、はい。
◎;まぁ、欠点も色々ありんすが・・・
ただ、SF物ってのはそのスケールがミクロレベルから銀河系レベルまで色々あるですが、現在のレーティング表自体が人間サイズを
基準に等差級数(・・・だっけ?)のは、ちとミスマッチかなぁと思うです。
逆に言えば、人間レベルを超えたレーティング表を等比級数的に再計算し直せば、ほ〜らばっちり(笑)少なくとも宇宙船レベルのフォローができるくらいにゃなるでしょう。
・・・・・計算できれば・・・・・・ね(レーティング表の計算式は、確か清松さんのHPにありましたな)。
#もちろん、それ”だけ”ではいけませんが・・・。
◎;てっぽーばんばん。
銃がその利点を発揮するには、実はそれなりのルールが必要だったりします。
最低でも、位置と距離、移動のルールがちゃんと適用されないと「実質的」に剣でも鉄砲でもおんなじ〜って事になりかねないですからね。
ついでに言えば、銃って誰でも簡単に扱えるからこそ、場所によっては禁止されたりしちゃいそうですし。
>銃はレーティング表の結果プラス技能レベルだけ。
銃は筋力ボーナスが固定ってのはどうでしょ?
わざわざ銃を弱くする必要もないと思いますし。
>やはり連射式の銃でも、攻撃(判定)は一回にするべきでしょうね。
ここら辺は同意見です。やっぱ判定は「一発毎」じゃなくて「一射撃毎」ってのがスマートだと思うです。
なんとゆーか、実際には鉄砲って早々当たるもんでも無いらしいですし。判定は一回だけど、弾はばらまいてるって感じですかね。
☆剣Vs銃(ノーマルクラス・・・1〜3レベル前後?)
1〜2正射したら弾切れおこして、そういうタイミングを剣使いは狙ってるとか・・・。
☆剣Vs銃(英雄クラス・・・5Lv以上?)
英雄クラスの剣使いが銃弾を弾くように、英雄クラスの銃使いは無駄弾が無い(隙が無い)とかね。
◎;ほんとに英雄?
実際SWって、レベルが変ってもできることがほとんど変らないのが、不満だったりします。
特に「戦士」なんか、レベルが上がっても”殴る能力”が延びるだけですし。
低レベルの内はともかく、3レベル当たりから色々個性とか出せるといいなぁと思う次第。
◎;こんなる〜るほしいる〜る〜
A:宇宙船
とっても重要〜。
B:環境による影響
高重力、低重力はまぁ当然として、ジャングルとか雪原とか、すぐ側に巨大な穴があるとか〜。
やはりシェチューションにこだわれるとええにゃぁと。
C:メカ
Aとも多少被るけど、やっぱ欲しいですにゃ。
乗り物とか、メイドロボとか、怪しげな装置とか色々〜。
1999年09月08日:21時25分46秒
マシンガンは… / YAN
SWでの、シーフの「ダガー複数投擲」のルールを使って、
「威力の弱い弾を複数同時に当てる」という方式は如何でしょう。
「2発目以降一発ごとに反動で−1」、「打撃力は1」とか。
自分のレベルが相手に比べて高い時とか、相手の防御力が弱い時には有効です。
で、マグナムは一発もでかくてクリティカルもしやすいが、反動もでかいので、扱える人が限定されるとか。
また、限定生産なので弾の補給に苦労する、とかね。
1999年09月08日:20時08分00秒
銃器 / sell
やはり連射式の銃でも、攻撃は一回にするべきでしょうね。
バランス上仕方ないですね。ガープスみたいに、あまりにシビアに銃の強さが出るのは、僕も好まないです。
でも、何発も撃てるけど、一発の威力はそれほどでもない、サブマシンガンと、
威力は大きいけど、一発だけのマグナム、というような差別化は欲しいですけどねえ。
やはりそれも、命中修正に反映させるべきでしょうか?
それはともかく、やはり接近戦武器も強くあってほしいです。
はっきり言って、英雄が使えば剣も銃も同じ強さ、くらいでもいいと思います。
いっそ、銃はレーティング表の結果プラス技能レベルだけ、剣は筋力ボーナスも
足せる、とするのはどうでしょう?
生身で戦車に立ち向かう剣士、なんてかなり燃えます(^^)
1999年09月08日:14時00分48秒
いや、そりゃソードワールドにSFは向いてないですさー / YAN
> SWって人気あるんですね(皮肉)
> そんなにSFには良いシステムってないのでしょうか?
いやー、最初の発言では、単に「SWでSFっぽいオリジナルシステムを作ってる」という話でしたから。
別に、「本格的なSFがやりたい!」という理由でSWを改造しようってことじゃないと思います。
# ていうか、単にSWベースの「オリジナルシステム」を作りたいというだけとか、
# 「あえてミスマッチなSFに挑戦」という感じではないかと。
掲示板で話すべき内容かどうかは、まぁ、たまにはこういう話題もいいかなと思います。
(他の掲示板でも、ちょっとしたジョークな話題とか挙ってますしね。)
ただ、公共性の高い「ソードワールド掲示板」では、あまり長く続ける話でもないんで、こっちに移動してきました。
とりあえず、この掲示板なら、オリジナルな話でも特に問題ないかと。
もちろん、SFで良いシステムは、他にいっぱい有馬すし、そっちやったほうが早いですさー。
1999年09月08日:13時11分36秒
Re:ソードワールドでSF / asuka
SWって人気あるんですね(皮肉)
そんなにSFには良いシステムってないのでしょうか?
わざわざ、他のSFのシステムを使わないで、あえてSWでSFやろうとしてるのですから。
やっぱり、無理が生じるのでは?
1999年09月08日:12時53分04秒
ソードワールドでSF(銃器と社交技能) / YAN
ソードワールド雑談所より、早速移動して参りました〜。
> マシンガン類の扱いについて
マシンガンは、当たりやすくてダメージも大きいが、クリティカルしにくい(メイスと同じ)。
単発銃は、当たりにくくてダメージも小さいが、クリティカルしやすいとか(ソード〜ハンマーなど)
44マグナムやレーザーキャノンは威力が大きいが、必要筋力(戦闘能力)が高くないと持てないとか。
まあ、実際には相当違いがあるはずですが、デフォルメっつーか、PCの防御能力の特性によって、威力が平均化されてしまうとか。
でも、やっぱりソードワールドなら接近戦が華だと思うので、射撃に色んな修正(移動中は−1とか、部分光でうんぬん、距離、遮蔽など)をつけて、近接戦に持ち込むのを「PCの」基本的な戦い方にするとか。(スターウォーズとか、ほかのヒロイックスペースオペラもそういう所あるでしょ?)
> 戦闘以外の技能に関して
自作。交渉系の技能は、知力を基準にして…。
え?それなら他のゲームやったほうがいい?(;^^)。いやー、適当に技能名つけて、技能値+能力+2D6で計算すればいいから、楽っすよー!
1999年08月29日:01時31分30秒
軽い冗談の様な、ハウスルール / 風守 悟
以前、フォーセリア研究室の方に、一言だけ書き込んだ風守 悟という者です。
現在、私がマスターをしているキャンペーンで、使われている冗談から生まれたハウスルールを紹介します。
マスターがトイレに行ったら、経験点10点 というルールです。
ことの起こりは、以前「番長学園!!」を一緒にしていたプレイヤーがいて、トイレに行ったとき、
「番長力10点ですね?」
「だったら経験点10点やる。」
それ以来、定着してしまった。別に大して困っていないからいいが。
友人のトコからなので、書き込みが少ないですが、今後もよろしく
1999年07月06日:15時58分44秒
Re:海の神様(以下省略)研究所 / アムロ
アムロです。
無名さんは航海をする場合の神様が欲しかったのではないのでしょうか?
できれば人間が信者の主体となるようなものがいいと思うので別案を出してみます。
こんなのでいかがでしょうか?ちょっと詰めが甘いのですが、それは皆さんに指摘していただく
ということで。
[名前]:ポカフ(穏やかな日和と仲間意識の神) < ぽかぽかふとんから・・・。
[意図]:漁師や船乗り達には「天候の安定」こそ必要だろう、
漁師はさっぱりとした性格で仲間意識が強いだろう、
ついでに方角が分かったり、獲物がいる場所が分かったりすると便利だろう。
[教義]:嵐は必ず過ぎ去るものである。怒り(精神にマイナス)を持続せず素直に相手にぶつけ、
仲間といっしょにおおらかに生きなさい。我を信仰すれば穏やかな日々があるだろう。
[信者]:漁師/船乗りに多い。一部の農民にも広まっている。
[特殊神聖魔法]
LV4:コロニーコンパス(精神消費12)
対象:術者、距離/範囲:術者を中心に半径10km内、持続時間:瞬間
効果:効果範囲内にいる、術者がよく知っている生物の集団の方向と大まかな距離を知ることができます。
相手や術者が移動しながらでも感知できますので漁師なら魚群探知機代わりになるでしょう。
航海士は嵐の時でもかもめなどの沿岸生物を頼りに陸地の方向を探知できます。
LV7:メイクチーム(精神消費21)
対象:船団やキャラクターのグループ1つ、持続時間:12時間
効果:誰かがはぐれるとか遅れるとかいうことがなくなります。
仮にどうしても動かない船や人がいた場合、グループ全体が移動できなくなります。
[他の神との関係]
マーファと似ていますが仲間を大切にしますので完全に別枠のマイナー神でもいいかも。
[サモンサーバンツ]
渡り鳥、かもめ、とびうお等(群れをなして「とぶ」もの)
[その他特徴]
シンボルはとびうおの胸ビレの形をした片鱗を数個数珠つなぎにしたもの。(お守り)
戦闘はあまりしないとは思うが、武器は「モリ」。鎧はなし(海パンのみ)。
普段裸足でいるため、陸上ではサンダルをはくものが多いです。目の下を黒く塗るのが神官の印です。
また女性の神官はほとんど存在しません。
1999年07月06日:00時27分35秒
「海の神様作ろう計画実行委員会フォーセリア本部海研究所」(原案[超非公式]) / 無名
>神様の名前
「海母神」フィリア
>既存の神々との関係(神話における位置付け)
“万物の始祖”が死んだとき全身から流れ出した血液と共に「海母神」フィリアが誕生した。
フィリアは、まだ暖かった巨人の血液を冷まし、海に生物が住めるようにした。
血液は巨人の死後も暖かい(生物からすれば熱い)ままだったので、
フィリアはこれ以上巨人の身体から血液が流れ出ないように、
血液が流れ出ている部分(言い伝えでは“古き傷”と呼ばれる)に、
みずからの体を横たわらせて海に血液を流れなくした。
その時、フィリアは、海の世界に再び血液が流れ出ないよう自らの姿に似せた種族を創り
“古き傷”を守護させたと言われ。
その種族が、「マーマン」、「マーメイド」であると伝えられる。
世界の創造の時期に自分を犠牲にする神様がいても良いのでは…と思って考えました。
名前の「フィリア」は、倫理の授業で教わった気がします…「愛」に関係していたと思います…(たぶん…自信ないけど…)
そして、地母神がいるんなら海母神もいて良いのでは?と思って考えました。
更には、巨人の血液は、人間や生物にとっては、“マグマ”みたいに熱い物ではないのかな…と思い、
そうすると火山は、巨人の血液が外に流れ出し、
海底火山も巨人の血液が海に流れ出す現象だと考えられます。
巨人の体(大地)から流れる“マグマ”は、まだ冷めていない巨人の血液がその正体なら、
“マグマ”は、火の精霊と地の精霊がどうした…などと考えなくても、
巨人の血液は神々が精霊力を分ける以前から存在するので、色々な精霊が混ざっているからと考えられます。
けれども、「巨人の血液は熱くない」とか「もうとっくに冷めてる」などと言われると、あっさり崩れますねこの考え。(苦笑)
“古き傷”は、血液が流れ出る部分が欲しいのと同時に、意味深げな名前にすれば想像が広がるかな?と思って名付けました。
ちなみに、地上の火山を守っている神様が「鍛冶の神」ブラキでブラキが創造した種族がドワーフなのかもしれません。
>信仰している種族
主にマーマン種と海に住む知的生物で陸上ではほとんど(と言うより全く)知られていない。
「マーマン」、「マーメイド」は、“古き傷”の側に住居を建てて暮らして、
“古き傷”から“血液=マグマ”が流れ出さないように見張っている。
>神の「教義」と信者の「生き方」
神の教義…他者を愛する心や自己犠牲(他者のために自らの命をも投じる事)を教えています。
信者の生き方…“古き傷”を外敵から守る。(外敵って何だろ?)
>信者の服装や神官戦士のスタイル
服装…身に付ける物はなくべく簡素に、海中でも動きやすい服装
シンボル…三つ又の矛
>特殊神聖語魔法
神聖魔法では無く、精霊魔法を操る。
以上が私の考えた海の神様の設定です。
かなり、SWの設定から外れているかもしれませんが、許してください…。(原案なので)
更に、この設定は時と共に刻々と変化していきます。
>YANさんへ…まだ、設定が足りないですが…YANさんの書き込みを読む前に考えたので、
この次は、動物なども考えていきたいと思います。
この書き込みに対する沢山の批判(たぶん…)を待っています…
ここをこう直したならSWの設定と合致するなど…建設的な意見も待っています。(←本当はこっちが欲しい)
以上 無名でした。
*この書き込みは、無名さんの書かれたテキストをDjinnyが貼り付けています。
1999年07月05日:00時00分41秒
ソードワールドにおいて、オリジナルの神様を設定する際に考える事 / YAN
フォーセリア研究室から移動してきましたー。
ええと、オリジナルの神様を設定するときに考える事を、フォーセリア研究室(99年06月29日:13時14分32秒)の
LEさんの書き込みを参考に、まとめてみますねー。(※順番や表現は変えています)
1.神の「教義」と信者の「生き方」…
SWにおける神様は、人間界に直接影響を及ぼすことが出来ない為、「人に生き方を指し示す存在」
としての意味合いが強い。よって(少なくともSWでは)、神を設定する上で、一番重要な項目となる。
「推奨事項」と「禁止事項」に注目して設定すると、ゲーム的にもロールプレイ的にもやりやすい。
(複数の要素が絡むと、プレイの難易度は高くなるが、やりがいは大きくなるだろう)
2.特殊神聖語魔法
アレクラストにおいては、神は神聖魔法によってしか「力」を具現できない為、個々の神の「能力」は、
信仰の上では余り重要ではない。その例外が、特殊神聖語魔法。
逆に言うと、神の個々の能力は、特殊神聖語魔法によってのみ表現される…と考えても良いだろう。
3.既存の神々との関係(神話における位置付け)…
五大神はもちろん、邪神や中立神(神獣)との関係など。
また、立場や力関係、役割は?
4.信者の服装や神官戦士のスタイル…
神官服、鎧、武器、ホーリーシンボルなど。外見で区別がつくか。
(このあたりを考え出すと、イメージが膨らみますね)
例:マーファは飾りの少ない簡素なものを好み、
武器はショートソードを好む等)
5.信仰している種族や部族 …
種族/部族の性質や、生息地域を考慮して。
6.「サモンサーバンツ」の呪文で呼び出される動物の種類…
神の特性を現す動物とか、神話時代に神に従った動物など。
(5とも関係が深そうですね。)
なお、神々と神獣、およびその信仰については、あおーんさんのALL ABOUT FORCERIA内、
Gods and Priest(神話、神々、奇跡、司祭)が、参考になります。
また、クリスタニアについては、ENTさんの「フォーセリア:大陸周遊記クリスタニア概観」が参考になりますね。
1999年06月29日:01時55分38秒
能力値調整ルール / 西上 柾
■能力値調整ルール
このルールは、能力値決定のダイス目がふるわなかったキャラクターを救済するためのルールで、通常のルールに従って能力値を決定した後に用います。
このルールにより、ダイス運による不公平を取り除き、常に「ある程度強い」キャラクターを作成することができます。
1 以下の式に従い、ポイントAおよびポイントBを算出する。両方とも、マイナスになった場合は0として扱う。
ポイントA=(種族定数#−能力値合計)÷2(端数切捨)
ポイントB=14−能力値ボーナス合計
#種族定数=[人間:90,エルフ:92,ドワーフ:99,グラスランナー:101,ハーフエルフ:93]
2 ポイントAを適用する。これは副能力値を上昇させるために使用できる。
[A,D,E,H]の副能力値を上昇させるには1ポイント、[B,C,F,G]を上昇させるには2ポイントが必要。
3 ポイントBを適用する。これは必要のない副能力値を下げ、必要な副能力値を上昇させるために使用できる。1ポイントを消費することで、1つの副能力値を1点下げ、別の副能力値を1点上げることができる。
ポイントA、Bともに、「ダイスの範囲」を超えてポイントを割り振ったり、調整したりすることはできない。たとえば、人間ならば1つの副能力値を13以上にしたり、1以下に削ったりすることはできない。
もしもプレイヤーが必要ないと思うなら、残りを放棄することができる。
種族定数は、2D=7.5,1D=3.75,1/2D=2.14とした場合の能力値の合計です(端数四捨五入)。実際の平均より少し高めの設定になっていますが、たぶんこのくらいのバランスが一番「受ける」んじゃないかと見込んでいます。
1999年06月03日:04時46分47秒
RE:新しく考えたアイテム達 / YAN
Tennka Gomennさん、初めまして。宜しくお願いします〜。
2D6で10以上が出たら回る(クリティカルする)盾ですかー。これは、盾じゃなくて鎧のほうがいいかな?
で、材質も皮鎧以下に限れば、さほど強過ぎないですしね。
# ところで、10以上が出たら「くるくる回る」盾てわけじゃないですよね(笑)。
# (そういうのも面白いだろうけど;^^)
魔法も防げる防具、というのはさすがに強いかなー。
抵抗される可能性も考えると、打撃力30以上無いとはじかれそうだし…。
材質を落としてローブやソフトレザーに限定しても、それでもまだ強い。
魔法抵抗力に+とか、ダメージ減少+1が魔法にも適用される、って位が
無難かな?
どちらかというと、ブレスなど炎に対する防御、のほうがいいかも。
> Djinnyさん
> 例:この魔法の鎧は打撃を受けた部分を瞬間的に強化するから、
> それが上手く行けば敵の攻撃を受けた時にすごく効果的。
SFで出てきそうですね〜。たしか、「ラグナロック・ガイ」という漫画にそういうコンバットアーマーが出てました。
確かに、「なぜそういう効果を持つのか」「どういう形状なのか」を考えてみるのも楽しいですよねー。
1999年06月03日:01時22分41秒
RE:新しく考えたアイテム達 / Djinny
こんにちはDjinnyです。ここに書くのは久し振り〜
Tennka Gomennさん、はじめまして。
2Dで10以上振ればまわる盾とか、魔法も防げる鎧とか、強いアイテムがあってもいいと思います。マジックアイテムでしょうし。
ただ、でも、それだけじゃちょっと面白くないかな。
それが「どういう」具体的な効果を持っているためにルール上で有利なのか
例:この魔法の鎧は打撃を受けた部分を瞬間的に強化するから、それが上手く行けば敵の攻撃を受けた時にすごく効果的。ということで、普段の鎧とは違って、武器のように2dで10以上で振り足しが出来る。
というような感じでそれが決まっていると、なお面白いと思います。
ゲームバランスに慣れてきたら、今度は有利すぎる特徴は避けてみたりしてもまた面白いかも知れません。
盾と鎧の細かい設定が決まったら、また書き込んでくださいね。楽しみです。
1999年06月02日:15時58分47秒
新しく考えたアイテム達 / Tennka Gomenn
はじめまして、僕は、初めてこのページを見ました。TTRPGも、始めたばかりです。
僕が作ったものは、以下の2つです。ご意見を下さい。
1 盾(まだ名前はない)武器のクリティカルの応用です。2D10以上を振れば、まわる盾。
2 魔法も防げる〈振れる)鎧(しかし強すぎました)
1999年05月06日:01時21分02秒
エクシード / sell
こちらははじめて利用させていただきます。
夢で見たビジョン(笑)をもとにして書いた小説です。
無謀にもフォーセリアの神話時代が舞台です。
オフィシャルな設定を完全に逸脱しているうえに、以前から自分が強弁している、
「神にだって手が届くはずだ!」という自説に沿ったものになる予定ですが、よろしければご笑覧下さい。
1999年05月02日:08時12分11秒
フォロー技能 / はうう
いや、大丈夫です、私がGMであれば−2のペナルティがついている
キャラクターに攻撃を集中させますので、「見ているだけ〜〜」にはなりません
また、ある相手をフォローする場合にはそのラウンドの行動開始時点で宣言しているはずなので、相手にもきづかれます(^^)
(能動的に行動してフォローしているという意味です)
それとアキトさんに質問です、アキトさんの考えておられるフォロー技能は汎用ですか?
1999年05月01日:02時52分49秒
フォロー技能の意義 / アキト
>はううさん
どうもレスつけていただき、ありがとうございます♪
>下記の「能力値の低いキャラの救済ルール・素案 / アキト」で書かれているフォロー技能ですが、あまりにも強力すぎるので修正案をだします
同じ技能を持つものがあるキャラクターをフォローしたい場合彼の援護に徹することにより関連する成功ロールの達成値に+1される(ただしこの場合、フォロー以外の行動はとれません) 失敗をひっくり返したりするのはチャザ神の「ラック」で十分です(^^;;
うーん、フォロー技能が強力すぎるというのはわかるんですが、
あくまでも「ランダムで能力値を決定するSWで能力値が低いキャラクターを活用すること」を
目的としているので、この修正案はコンセプトからちょっとはずれてしまう気がします。
だって、この修正だと「能力値の低い者はサイコロを振らずに見てなさい」になっちゃいませんかね?
でも、レスを付けてもらえたんで、もうちょっと修正したり、アイデアを吐き出したりしよーかなー<単純(笑)
1999年04月30日:05時18分33秒
下記の補足 / はうう
フォローする相手は複数であってはならず、かつ、あらゆる回避行動に-2
また、フォローされる相手の側近(3m以内)にいなければならない
尚、状況によっては援護できない場合があるのでGMが使用可否を最終的にきめること
1999年04月30日:01時00分52秒
フォロー技能について / はうう
下記の「能力値の低いキャラの救済ルール・素案 / アキト」
で書かれているフォロー技能ですが、
あまりにも強力すぎるので修正案をだします
同じ技能を持つものがあるキャラクターをフォローしたい場合
彼の援護に徹することにより関連する成功ロールの達成値に+1される
(ただしこの場合、フォロー以外の行動はとれません)
失敗をひっくり返したりするのはチャザ神の「ラック」で十分です(^^;;
1999年04月22日:05時38分23秒
能力値3つ:訂正 / Djinny
記事に誤りがありました。お詫びして訂正します。
場所は、
●新しい能力値の………の項目の下、斜体になっている部分です。
誤 一週間町で暮らした時にかかる費用=社会身分度x100(ガメル)
正 一週間町で暮らした時にかかる費用=社会身分度x50(ガメル)
他にも誤字脱字や字義違いなどありそうですが、まずはここだけ見付けましたので先に載せます。
1999年04月22日:03時35分25秒
SW掛け合い所関連 / カヲル
アイテム:物入れの軍配
外見:軍師が、采配を奮う時に使用する軍配です。
能力:中は、魔法の圧縮空間になっていて、かなり大きな物まで入れることができます。出し入れには、コマンドワードを唱えなければなりません。
所有者:新王国暦490現在、シンマ・ツナガ軍師が所有しています。中には、王様にもらった美麗な大まさかりが入っています。
1999年04月22日:02時18分26秒
追加能力値3つ / Djinny
Djinnyです。こんばんわ。
先日の能力値振り直しに続き、これも、以前使っていたルールです(こんなのばっかり)。
ちょっと面倒なので項目作って纏めますね。
(苦手だけど………)
●概要
- 目的:キャラクターに数値として「ルックス/カリスマ/社会身分」の3つの能力値を与えることにより、キャラクターの「味付け」を行い、また、プレイ時の一助とする。
- 長所(^O^):ある場面での説得の判定や、キャンペーン時などで日常消費するお金の計算などをキャラクターごとに差別化できる。
- 短所(x_x):あくまで味付け程度であり、実際に必要ではない。また、ゲームの目的に合っていない面が多分にある。
#なお、能力値の名前は当時私が好んでプレイしていた他のTRPGの能力値名をそのまま流用しています。もし万が一このルールを使うことがあったら、通りの良い名前に適宜リネームしてください。
●元のルールからの変更点/追加点
- 副能力値J,K,L,Mを新たに作り、そこから能力値「ルックス」「カリスマ」「社会身分度」を導きます。能力値の1/6(端数切捨て)がボーナスになる点は元々の能力値と同じです。
キャラクターシートの余白か、裏を使ってボックスを作りましょう。
- J+K=「ルックス」
- K+L=「カリスマ」
- L+M=「社会身分度」
※各副能力値の求め方については、次に一例を示します。
○副能力値の求め方の例
- 人間:すべて2D6
- エルフ:J,K=1D6+6、L=1D6+4、M=1D6+4
- ハーフエルフ:生まれが人間なら人間と、エルフならエルフと同じとする
- グラスランナー:J=1D6+4、K,L=1D6+2、M=1D6
- ドワーフ:J=1D6、K=1D6+4、L=2D6、M=1D6+2
●新しい能力値の意味と遊び使い方
- ルックス:見た目の良さです。
- カリスマ:キャラクターの発言の重みを表します。説得を試みる場合などに使えるかも。
- 社会身分度:キャラクターの(現在の)暮らし向きや地位などを表します。また(元ネタそのままに)、長期間インターバルがあった時の生活費の計算にも使います。
一週間町で暮らした時にかかる費用=社会身分度x100(ガメル)
●選択ルール
- 社会身分度については、生まれとも密接に関ってくるものなので、人間とハーフエルフ(生まれ表を選択した者)の場合に限り、副能力値Mの値は生まれ表で振ったダイス目をそのまま使用する。
- そもそもの導入/使用開始の切掛け
- 当時私はメガトラベラーのレフリー(GM)をしていました。その中で、船長役のプレイヤーがキャラクターに給料を支払ったり、キャラクター達が生活費を支払ったりしているのを見て、これを使えたらなあと感じたのが最初です。
- 何故に能力値を3つも設定したか
- WARPSで説得ロールを試みて、印象的な台詞を吐き、かつ良い目が出ているのにカリスマ−4のために失敗してしまうという場面を見て、結構リアルで良いなあと思わず考えてしまったということと、APPが欲しいというプレイヤーの意見があったことから、SW独特の副能力値システムと組み合わせました。
いずれにせよ古いものですので、現在の目から見たご意見やご感想をお待ちしています。
1999年04月20日:03時09分00秒
補足:能力値の低いキャラの救済ルール・素案 / アキト
クリエイターMLにて関連発言を行ってますんで、よろしかったらどうぞ参照してください。
1999年04月20日:01時54分45秒
能力値の低いキャラの救済ルール・素案 / アキト
あらかじめお断りしておきますが、これはまだ机上の空論です(テストしてません)。ですから、もし仮に導入してプレイなさった方がいらっしゃいましたら、使用感を教えてくださいませ。もちろん修正案は大歓迎です。
■コンセプト:能力値の低いことにメリットを付与させることで、画一的なキャラクター(ボーナスが大)ばかりになってしまうのを防ぐ。
■概要:通常の技能概念からややずれてしまうが、「フォロー技能」というものを設け、その習得条件に「能力値的に低い」ことを設定する。
■具体的ルール
▼フォロー技能とは:その名の通り他人のフォローをする技能。他のキャラクターが判定を行い失敗した際に、「足りなかった数値+2D」を目標に判定し、「フォロー技能レベル(のみ)+2D」で成功したならば、失敗をかろうじての成功にすることができる。
▼1ゾロなどの扱い:フォロー技能での成功は「対象および周囲にどれだけ気付かれるか」に対応する。そのため6ゾロでは「周囲はもちろん対象にもまったく気付かれない」ことに、そして1ゾロでは「周囲にも対象にも気付かれる」ことになる。
▼フォロー技能の使用条件:フォロー技能は強力なので、使用するためには以下の条件を満たさなければならない。
1:フォローする技能を対象と同じかそれより高いレベルで所持しなければならない。
2:すくなくとも対象に声が届く距離にいなければならない(戦闘時はより近くでないと届かないと予想される)。
▼フォロー技能の修得条件:フォロー技能は、その存在基盤を「能力値が低い人は高い人よりも苦労をしており、失敗することに対する蓄積が多いだろう」という推測においている。そのため、習得には以下の厳しい制限が為されている。
1:人間またはハーフエルフのみ
2:「能力値ボーナスの総計が10に満たない、かつ、もっとも高いボーナスが+2以下」「能力値ボーナスの総計が8に満たない」「能力値ボーナス+0が一つ以上ある」のいずれかの条件を満たしている。
3:十分な人生経験を積んでいる(GMの判断)
▼フォロー技能の必要経験点:フォロー技能の必要経験点は1レベル500点、2レベル5000点、3レベル50000点とする。
▼選択ルール:目標値に「+(フォローする行為に関する能力値ボーナス−2)」という修正を行う。
1999年04月10日:02時47分24秒
マジックアイテム:速記のペン / カヲル:精神力45%
あう〜 テンション低すぎ・・・ リハビリに、書きやすいとこから書いていくしかないですね(TT)
アイテム名:速記のペン
魔力付与者:多数
知名度:11
価格:LV1:10000G
LV2:100000G
魔力:このペンで文字を書くと、きれいに素早く書けます。また、インクが早く乾きますので、羊皮紙を重ねたりしても、インクが写る心配がありません。
LV1は、口で普通に話す程度のスピードで書くことができます。誤字脱字の確率は、半分以下になります。
LV2は、書くスピードが思考速度と同じになります。誤字は、考え違いや、字、そのものを間違えて覚えているのでもない限りありえなくなります。なれれば、30分で分厚い本を一冊書けるでしょう。
1999年04月09日:22時32分51秒
能力値振り直し減点ルール / Djinny@オールドタイマー
こちらでははじめまして、Djinnyと申します。
何やら能力値のお話が出ているので私も少し。
実は七、八年前の話なんですがね。
その頃はまだソードワールドをかなりやっていたので。
こんなものを使っていました。
※能力値振り直し減点ルール
これは、経験点に下駄を履かせてキャラクターを作るときにのみ有効です。
やることは簡単です。
副能力値を1発振りで決めて、どこかしら気に入らない1個所を振り直したいとき、または全部を最初から振り直したいときには500点乃至1000点の経験点を支払う、だけ。回数制限はありません。また、振り直した場合、前の数値がどうであれ常に新しい方を採用します。
我ながら理不尽なルールだとは思いますが、振り直し無しでやっていて、ある時せがまれて泥縄で導入したら、意外に好評でした。その後、経験点に下駄を履かせたときは必ず使っていました。
なんか、「経験点を取るか能力値を取るか」が楽しいのか、当人以外もはやし立てたりするので、そのときだけ(苦笑)妙に盛り上がったものです。
当時はみんな、こういうの好きだったのかなあ。このごろのプレイヤーはどうなんだろう………
ちなみに500乃至1000点という目安は、下駄を履かせた点数の1/10だからということと、コストの低い技能の1レベルに当たるという漠然とした理由で選んでいただけで、他に根拠はありません。
うーむ、見直してみるとずいぶん妙だわ(^^;;;
1999年04月09日:12時29分34秒
Re:能力値の決定方法(ハウスルール) / Naru
初めまして,Naruと申します.
> 人間の能力値を決定する際、Aから順に埋めていくのではなく、
> 2D6を8回行い、それをA〜Hに好きなように割り振る。
私がマスターをやるときにも似たようなルールを使っています.
ただ,副能力値って等価じゃないですよね.例えばB,Cは,それぞれ2つの
能力値に影響する分A,Dより価値(という言い方もどうかと思うが)が高い
と考えられます.だから,私は(A,D,E,H),(B,C,F,G)の
それぞれの中で副能力値の交換を認めています.
1999年04月05日:01時15分51秒
能力値の決定方法(ハウスルール) / YAN
全然書き込みが無いのはさみしいので、ちょっとしたハウスルールの
紹介でも書き込んでみます。
# 人間の能力値を決定する際、Aから順に埋めていくのではなく、
# 2D6を8回行い、それをA〜Hに好きなように割り振る。
そんだけ。
でも、「魔術師やりたいのに、知力が低い(だから振り直し)」
というのは本当に時間の無駄だし、あえて「知力ボーナス+1、
筋力ボーナス+3のソーサラー」をプレイするのは、受け狙い
でなければ、かなり腕を要求する遊び方だと思うので、結局、
全部振り直すくらいなら、こちらの方が時間短縮になると思う。
(職種に関わらず、敏捷度が高くないとみんな振り直したがるし)
1999年03月07日:05時59分10秒
フォーセリアの間(《魔王ENTの混沌宮殿》) / ENT
この掲示板には初めて書き込みます。ENTと申します。さて,SWおよびフォーセリアのハウスルールですが、
上記のページの記事に『【提案】デーモン強化ルール』/『【冗談】西方語関西弁化計画(笑)』及び『【冗談】戦慄!グララン帝国』がそれぞれあります。
中でもグララン帝国はあらゆるフォーセリアもののヴァリアントの中でも最も危険なもの(笑)でして、我が《混沌宮殿》を訪れる全ての方が絶句する内容です(笑)。しかも極丸刀史朗さんの投稿されている追加モンスターガラスランナー(通称:ガララン)までサプリメントに付いています。(極丸さんのサイトに移設予定)
1999年03月06日:06時20分27秒
ウダ・アチの牙 / カヲル
うーーー精神状態、最悪・・・でもまあ、いつまでもこのままでいるわけにも行きませんし、書きやすいところから書いていってみましょうか(T_T)
名称:ウダ・アチの牙
種別:祭器
形状:美しい細工の施されたナイフ。材質は不明。
説明:普段は、何の変哲もないナイフですが、復讐の念を持つものが手にすると、マジックウェポンのような効果を持ちます。ただし、この魔力が発揮されるのは、「復讐の相手と、復讐を妨害する相手」にしか効きません。
威力/魔力レベルは、復讐の対象を殺したいと思う人間の数によって変化します。
個人〜十人程度 ただの銀のナイフ程度の力しかありません。
十人〜百人程度 打撃力が5から15になります。
百人〜千人程度 前述の効果に加え、攻撃と追加ダメージ、
クリティカル値に1点のボーナスがつきます。
千人〜一万人程度 ボーナスが2になります
以降、人数が一桁あがる毎にボーナスが1上昇(ほとんど意味がないでしょうが)
人数の後に「程度」とつくのは、復讐したいと願うものの「念の強さ」によって、大きく上下するからです。
注:ウダ・アチはバルバスの別名であるという説があります。
<<アレクラストでは、支配の法則がファラリスの教義に吸収されていますしね・・・
1999年03月03日:01時22分46秒
自作の神様 / lie
ハウスルールの紹介ページですか・・・、楽しいことが浮かびすぎる。
早速、自作世界で信仰されているオリジナルの神を紹介してみます。
・使命神”ディアーナ”
司さどるもの 使命
元来の教義 すべての存在は、その存在自体に意味となすべき使命がある。
概説 神々の時代においてはファリスの従属神の一柱であったと考えられている女神です。使命を与えられることの多い騎士達を中心に信仰されています。そのため最近では教義がわずかに変化し、騎士道的美学を司さどる神、義務や責任を重んじる神としても扱われるようになってます。
1999年02月24日:11時58分50秒
大地の護り手の神殿 / いわしまん
RI財団のSWページです。掲載されている長編小説『秋空は旅の時間』には、マーファ神の妹にあたる大地の護り手シャラードというオリジナルの神様が出てきます。
オリジナルルールがある訳ではないのですが、よかったらどうぞ(^_^;)
あっあとうちではSWの相互リンクを募集中です。SWサイトをお持ちの方、ぜひぜひご連絡ください。(^^)
1999年02月24日:00時28分26秒
書き込み第一号の方へ / 極丸刀史朗
ようこそ(^^)
と、いう訳でハウスルールの紹介ページの宣伝や、ハウスルールを使用したリプレイ掲載の告知等も歓迎させていただきます。皆さん、よろしく!(^^)
1999年02月23日:22時17分23秒
ぬばたまの闇のだんぢょん / 山田聖
SWのシステムを使ったオリジナルワールドのキャンペーンリプレイがあります。
「ソードワールドのだんぢょん」から「光舞う銀の大地に」へどうぞ(かなり長編ですが)。
ルール自体もかなり改変していますが、一応ベースはSWです。
99年02月21日:02時25分23秒
ソードワールド・ハウス設定掲示板 / sf
TRPG.NETのWebPageサービスをご利用頂いております一環で設置されております、極丸刀史朗さんによります掲示板です。
グループSNEの開発した日本でもっともポピュラーなRPG、ソードワールドRPGで、公式設定にはない自作の設定を使ってプレイを楽しんでいる皆さん、あなたの作ったハウス設定を書き込んで下さい。アイテムや呪文、ルールブックには記述されていない神々とその信仰、ワールドガイドには記載されていない細かい地域的な設定など、公式設定の隙間を補完するアイディアを互いに紹介することでプレイの幅を広げましょう。また、紹介されている設定に対する意見を求めて、設定の完成度をより高いものにしたい方の質問や、質問に対する返答、既に自分のWebサイトでソードワールドRPGのハウス設定を紹介しておられる方による自分のホームページのアピールも歓迎いたします。……とのことです。
ソードワールド・ハウス設定掲示板ログ / TRPG.NETホームページ / Web管理者連絡先