Hero Wars
Roleplaying in Glorantha
Game System Synopsis のシノプシス
ゲームシステムに関する英語のドキュメントから、自分なりに読みやすく分かりやすくなるようにまとめてみた。間違いなどお気づきの点があったらお知らせください。
ダイスロールの基本
- 能力(Abiity)(1〜20で表す)以下の数値を20面ダイスロールで出せば成功。
- 20以上の能力はその能力に熟練している事を支配のルーン(w:便宜的にwで代用)で表現する。38なら18w、48なら8w2、88なら8w4となる。
- 能力がない場合の目標値は6または0で、試される能力の種類(特殊か否か)で決まる。
- 支配のルーン(w)の倍数は、相殺される。5w2のキャラクターが7w3のキャラクターと戦っている場合の判定は、5対7wとして解決される。
- 双方の支配のルーンの倍数が同じ場合も相殺される。しかし、双方が失敗した場合は、双方が成功したものとして扱う。この場合はより低い目をロールをした方が勝者となる。
- ダイス目が1と20の場合はそれぞれクリティカルとファンブルとなる。ただし、目標値がもともと1あるいは20だった場合は単なる成功あるいは失敗となる。
- 上昇(Bump)というゲーム的な操作によってダイスロールの結果は変化する。1回の「上昇」は、上述の成功度を1段階引き上げる。つまりファンブルは失敗に、失敗は成功に、成功はクリティカルになる。能力が熟練していれば(wを持っていれば)その数だけ成功度が上がり、ヒーローポイントを使う事によっても1段階だけ上昇させる事が出来る。ただしクリティカルより上の段階には上がらない。ヒーローポイントについては後述する。
修正
修正は常に能力に適用される。ダイスロールには適用されない。正の修正はボーナス、負の修正はハンディキャップと呼ぶ。
一般的な修正
| 即興行動 |
-1〜-20(デフォルトは-5) |
| 複数回の防御 |
追加の攻撃者ごとに-3 |
| 複数回の攻撃 |
追加の防御者ごとに-3 |
ボーナスを得るためにはシンプルコンテスト(後述)が必要である。これは能力の増加(Augmentation)*を試みるという事である。プレイヤーが望んだボーナスに応じて以下の「増加」抵抗表(Augmentation Resistance Table)を判定する。判定の結果のよっては逆にペナルティを被る可能性もあるわけだ。勝利/敗北とは後述する「コンテスト」の結果であり、抵抗とはコンテストにおいて対抗する「能力」として使われるものである。エッジについては「アクションポイント」で述べる。
「増加」抵抗表
| 望むボーナス |
望むエッジ(Edge) |
抵抗(Resistance) |
| +1 |
+2 |
5 |
| +2 |
+4 |
10 |
| +3 |
+6 |
15 |
| 追加の+1あたり |
追加の+2あたり |
+5 |
「増加」結果表
| 完全勝利、大勝利(Complete or Major Victory) |
目標は2倍のボーナスを得る |
| 勝利、僅差の勝利(Minor or Marginal Victory) |
目標はボーナスを得る |
| ナレーター(多分マスターの事)の決定、あるいは引き分け |
効果なし |
| 敗北、僅差の敗北(Marginal or Minor Defeat) |
目標はペナルティを受ける |
| 完全敗北、大敗北(Complete or Major Defeat) |
目標は2倍のペナルティを受ける |
なお、特に記述がない場合の抵抗は14となる。
コンテスト
行為の成否判定には幾つか種類があり、場面の重要度と対抗者の有無によって判定の方法が変わる。アクションポイントについては後述。
| 判定のタイプ |
どのような時に行うか |
どのように働くか |
| 自動的成功 |
大したことのないヒーローでも失敗の可能性がない仕事 |
ヒーローは成功する |
| 能力判定 |
対抗者のいない簡単な仕事 |
「能力」以下をロールすれば成功 |
| シンプルコンテスト |
対抗者のいる簡単な仕事 |
「能力」以下をロールして、対抗者よりも低いダイス目を出せば成功 |
| グループシンプルコンテスト |
ヒーローの集団で行われる、対抗者のいる簡単な仕事 |
修正された成功度が対抗者の成功度に勝っていれば、勝った側が成功 |
| 拡張コンテスト |
対抗者のいる、劇的な状況で行われる重要な仕事 |
ヒーローが対抗者のアクションポイントをゼロ以下にまで減らせば成功 |
| グループ拡張コンテスト |
少なくとも一方の陣営に複数の参加者がいる、劇的な状況で行われる重要な仕事 |
対抗者全てのアクションポイントをゼロ以下にした陣営が成功する |
能力判定
増加などで修正した能力に対してダイスロールする。抵抗されるない判定にも用いる。
| ロール結果 |
成功度 |
| クリティカル |
完全勝利 |
| 成功 |
勝利 |
| 失敗 |
敗北 |
| ファンブル |
完全敗北 |
シンプルコンテスト
シンプルコンテスト結果表
| |
クリティカル |
成功 |
失敗 |
ファンブル |
| クリティカル |
ナレーターが結果を決める |
勝利 |
大勝利 |
完全勝利 |
| 成功 |
敗北 |
低い目のほうが僅差の勝利、同値なら効果なし |
勝利 |
大勝利 |
| 失敗 |
大敗北 |
敗北 |
双方僅差の敗北、熟達している場合は特殊 |
勝利 |
| ファンブル |
完全敗北 |
大敗北 |
敗北 |
双方完全敗北 |
拡張およびグループ拡張コンテスト
拡張コンテスト結果表(アクションポイント参照)
| |
クリティカル |
成功 |
失敗 |
ファンブル |
| クリティカル |
ナレーターが結果を決める |
敗者は1倍奪われる |
敗者は2倍奪われる |
敗者は3倍奪われる |
| 成功 |
敗者は1倍奪われる |
ダイス目の大きい方1倍失う、同値はゼロ倍 |
敗者は2倍失う |
敗者は3倍失う |
| 失敗 |
敗者は2倍奪われる |
敗者は2倍失う |
双方1倍失う、熟達している場合は特殊 |
勝者は1倍失う、敗者は2倍失う |
| ファンブル |
敗者は3倍奪われる |
敗者は3倍失う |
勝者は1倍失う、敗者は2倍失う |
双方2倍失う |
戦闘結果
コンテスト結果による戦闘その他への影響
| 敗北度 |
戦闘結果 |
次のダイスロールへの修正 |
| 僅差の敗北 |
よろめき |
0 |
| 敗北 |
かすり傷 |
-1 |
| 大敗北 |
負傷 |
「能力」の50%分マイナス |
| 完全敗北 |
死に至る負傷(瀕死) |
行動不可 |
負傷状態
負傷や病気の状態は、ゲーム的にはかすり傷・負傷・瀕死・死亡で表現される。
健康
望ましい健康状態。
よろめき
意識はあるが混乱あるいはショック状態。一時的な症状で、アクションポイントを借りたり、コンテスト終了後に数分間休む事で回復する。
かすり傷
一つのかすり傷につき、全ての行動判定にマイナス1のペナルティ。このペナルティは各エピソードの最後に(ゼロに)リセットされる。癒し手による治療でもリセット。
負傷
不具化する程のひどい傷、衰弱性の病は「負傷」状態。「能力」にマイナス50%のペナルティ。魔法による治療、あるいは休養のための数エピソードが必要。
瀕死
意識不明で活動不可能。魔術による速やかな治療が必要。
死亡
死亡。
アクションポイント
おそらく、アクションポイントのやり取りがゲーム操作の肝であると思われる。アクションポイントは相手から奪ったり(相手に奪われたり)、仲間に貸したり、単純に失ったり、負傷と交換したりされるもので、一種の「賭け金」のような使われ方をするようだ。箱下もありうるが、以下の表によりキャラクターの状態は変化する。しかし基本的に死亡というのは無いみたいである。
アクションポイントがゼロ以下に低下すると、ファイナルアクションが起こせる可能性がある。ファイナルアクションの結果によってキャラクターがアクションポイントをプラスの値に回復した場合は、そのキャラクターはコンテストに復帰する事が出来る。
後述するアクションポイント−負傷交換ルールによってアクションポイントがゼロ以下にならなくても、キャラクターは戦闘において負傷する可能性がある。負傷した場合もファイナルアクションによって戦いに復帰してくる可能性がある。敵対者よりも多くの"傷"を負っていてもコンテストに勝利する可能性はあるのだ。
アクションポイントと敗北度(これにより上述の負傷状態の基本が決まる)
結果表
| 通常のコンテスト |
英雄的なコンテスト |
敗北度 |
| 0から−10アクションポイント |
0からマイナス【初期アクションポイントの1/2】 |
僅差 |
| −11から−20アクションポイント |
マイナス【初期アクションポイントの1/2】以下 |
敗北 |
| −21から−30アクションポイント |
マイナス【初期アクションポイント】以下 |
大敗北 |
| −31以下のアクションポイント |
マイナス【初期アクションポイントの2倍】以下 |
完全敗北 |
- スタート時のアクションポイント総計
- スタート時点のアクションポイントは、「目標値」+熟達のレベル毎に20+各種修正。
- 決死の賭け(Desperation Stakes)
- ヒーローは自らのアクションポイント現在値を超えた「賭け」を行う事も可能。
- アクションポイント喪失(変換)の代わりに負傷する
- 失ったり奪われたりするはずだった7ポイント分のアクションポイントを、一つの傷を負うという事実と交換可能。交換に敗れるとその操作に失敗した上(APsは喪失或いは奪われます)に傷も受ける。
- アクションポイントを貸す
- 適当なスキルや魔法を持っているなら、味方のキャラクターに自分のアクションポイントを移動させる(貸す)ことが出来る。アクションポイント貸出表を使って「目標値」は貸主の「能力」、「抵抗」は貸しだされるアクションポイントの数値としてシンプルコンテストで判定。
- とどめの一撃(Parting Shots)
- 敵対者のアクションポイントがゼロ以下なら、とどめの一撃を放つ事が可能。
- ファイナルアクション
- 1対1の拡張コンテストでアクションポイントをゼロ以下に引き下げられた場合は行動不可。グループ拡張コンテストでアクションポイントをゼロ以下に引き下げられた場合は、ファイナルアクションの可能性あり。条件:敵対者の注意を受けていないこと、(結果表の修正を加えて)〈タフ〉や〈痛みの無視〉などで能力判定し、後述する表でファイナルアクションへの影響を確認。
アクションポイント貸出表
| 完全勝利、大勝利 |
対象は貸し出されたアクションポイントを得る |
| 勝利、僅差の勝利 |
対象は貸し出されたアクションポイントを得る
貸主は貸し出したアクションポイントを失う |
| ナレーター(多分マスターの事)の決定、あるいは引き分け |
効果なし |
| 敗北、僅差の敗北 |
貸主は貸し出したアクションポイントを失う |
| 完全敗北、大敗北 |
貸主借主ともに、貸し出される予定だったアクションポイント分のアクションポイントを失う |
ファイナルアクション結果表
| 決定的成功 |
傷によるペナルティなしでアクションが行われる |
| 成功 |
傷による修正を受けてアクションが行われる |
| 失敗 |
アクションは不可能 |
| ファンブル |
戦闘結果の段階が1段階悪くなる |
エッジとハンディキャップ
エッジとハンディキャップは共に、魔法や占有状態やその他の「能力」に拠る状況修正。
エッジ/ハンディキャップの値は、敵対者がアクションポイント(APs)を失ったり変換を余儀なくされた時に、その「賭け金(stake)」に加算/減算される。
前述した「修正」の項では修正の呼称が「ボーナス/ハンディキャップ」とあるが、実際は「ボーナス/ペナルティ」で、状況修正については「エッジ/ハンディキャップ」と呼称するようである。
治癒
治癒の方法は3種類。応急手当て(かすり傷用)、負傷と瀕死を治療する大治癒(魔法的)、自然治癒。
- 応急手当てと弱い魔法
- 応急手当てやその他の治癒系「能力」でペナルティを除去可能。癒されようとしているかすり傷分だけのペナルティを受けて能力判定で解決。
- 大治癒
-
大治癒は負傷、病気、その他の有害な影響に起因する全ての修正を減じる事が可能。使用できるのは特定の神性、聖人、精霊の信奉者のみ。応急手当ての代用も可能。負傷・瀕死を癒すためには以下の「抵抗」に対してコンテストが必要。
毒、病気、その他の有害な影響の「抵抗」は、それらの「強さ」に等しい。これらを癒すには特別な「偉業(後述)」、呪文、あるいは精霊が必要(通常の傷を癒す魔法では効果なし)。
- 自然治癒
- かすり傷は1日1レベルずつ癒える。キャラクターの行動と環境、その他の要素で自然治癒の時間は変化する(かもしれない)。瀕死は普通自然治癒しない。
魔法
- タレント
- キャラクターに備わっている(体の一部である)魔法の能力。通常のスキルと同様に使用。タレントは神性(神)から賜ったり、精霊と合体する事で手にいれたり、生まれつき備わっていたりする。
神性崇拝者
- 神の御手(Divine Aid)
- あらゆる神性崇拝者に利用可能。「神の御手」による援助を得たい時には神殿崇拝〉能力を使う。
- Affinities
- 入信者と帰依したもの(devotee)に利用可能。入信者の場合は即興行動修正を適用。
- 偉業(Feat)
- 「偉業」は普通神に帰依したものにしか使えない。「偉業」はそれが属するaffinityの「目標値」でロールする。
精霊崇拝者
- 呪物(Fetish)
- 呪物とはその中に強引に精霊を捕らえた物品。呪物の使い手が精霊を捕らえたものならば、1日あたりの精霊の使用回数は、精霊戦闘の勝利度で決まる。
- 呪物の使用
-
| 勝利度 |
使用回数 |
| 僅差の勝利 |
1回 |
| 勝利 |
1日1回 |
| 大勝利 |
1日3回 |
| 完全勝利 |
合体 |
使用者が精霊を捕らえた人物ではない場合は、1回限り使用可能。
- スキル精霊
- スキル精霊は単一のスキルについて精霊の力に等しい「目標値」を使用者に与える。使用者が既に同様なスキルを持っている場合は、精霊の力は彼の「目標値」に加算される。
- 感情精霊
- 感情精霊は、感情精霊がつかさどる感情に基づいた全ての行動に対して精霊の力の10分の1のボーナスを与える。
- 合体した精霊
- 合体した精霊はその使用者にタレントを与える。
魔法使い
- 魔導書
- 魔導書はその魔導書自身の〈魔導書読解〉スキルを持つ。
- 呪文
- 呪文はタリスマンを使って詠唱される。呪文は魔法使いの〈魔導書読解〉能力を使って詠唱される。
神秘主義者
- バランス
- 神秘主義者がカウンターやストライクに使う肉体的能力、精神的能力、徳に関する能力は、合計で10ポイント以内に収まること。
- カウンター
- 防御に使用する神秘的パワー。攻撃的には使用不可。
- ストライク
- ストライクの「能力」値は、交換の勝利者にエッジとして適用される。ストライクでAPsをゼロ以下にされると特殊な効果が適用される。ストライクの使用者が交換に敗れた場合は、敗北度に応じて能力値を失う。
| 敗北度 |
失う能力 |
| 僅差の敗北 |
-1 |
| 敗北 |
-2 |
| 大敗北 |
-4 |
| 完全敗北 |
-8 |
ヒーローポイント
主にセッションの終わりにナレーターから貰うもので、これを使用して、判定結果の「上昇」をしたり、能力を成長させたりする事が出来る。要するに経験点。
キャラクター改良コスト表
| 改良点 |
一時的 |
恒久的 |
| 能力を+1 |
1 |
2 |
| 能力を+2 |
3 |
6 |
| 能力を+3 |
6 |
12 |
| 能力を+4 |
10 |
20 |
| affinityや伝統的知識を+1 |
3 |
6 |
| 魔導書を+1 |
5 |
10 |
| 日常的な「能力」を新たに12で学ぶ |
1 |
2 |
| 新たなaffinityや伝統的あるいは神秘的パワーを12で学ぶ |
3 |
6 |
| 新たな魔導書と一つの呪文を12で学ぶ |
5 |
10 |
| 新たな「偉業」を学ぶ |
1 |
2 |
| 新たな呪文や祝福を学ぶ |
2 |
4 |
| 新たな武器・戦闘技術を学ぶ、あるいはある「能力」の現在の能力等級を起点としてそのサブセットに習熟する |
1 |
2 |
| 精霊を呪物に捕らえる |
1 |
2 |
| 精霊と合体する |
2 |
4 |
| 新たな助け手(サポートキャラクター)を得る |
1 |
2 |
| 失った仲間の代わりを見つける |
0 |
- |
| 特典を『固定』する |
1 |
- |
| 新たな欠点を得る |
0 |
- |
| 欠点を1引き下げる |
1 |
2 |
| 欠点を2引き下げる |
3 |
6 |
| 目標値12の欠点を取り除く |
1 |
2 |
|