RQ3's Bare Bones

行為の成否

通常の判定
各技能がパーセントで示されているので、それに呪文や状況による修正(別表参照)を加算してd100%でそれ以下をロールすれば成功。効果的成功、決定的成功、ファンブルなどの状況が、ロールした技能の成功率に応じて一定の確率で発生する。別表を参照すること。
抵抗ロール
綱引きで力を競ったり、抵抗する相手を屈服させたりする時に用いる判定方法。受動側と能動側をそれぞれ縦軸横軸にして別表に記載された数値以下をd100%でロールすれば成功。
技能の抵抗ロール
「隠れる」対「視力」或いは「捜索」、「忍び歩き」対「聞き耳」など、お互いの技能を競う場合に用いる判定方法。地形や状況による修正(別表参照)を加算した後、隠密技能の使い手が判定を行い、成功したら知覚技能の使い手は相手の成功率分ペナルティを受けて見出せたかどうか(聞きつけたかどうか)を判定する。

タイムスケール

移動速

戦闘行動への制限

戦闘時にとれる行動のバリエーション

攻撃、受け、回避、移動、呪文詠唱、ディザーム(武器破壊、武器を落とす、絡めとる、受けて折る)、サップ(気絶攻撃)、ブレース(ふんばり)、体当たり、懐に入り込む、懐に入られないようにする、手加減、手技(格闘、掴みかかる)、マーシャルアーツ(格闘技:打撃技のみ)、部位を狙う、狙撃、突撃(騎乗時)、突撃に対するセット、離脱、高い位置から攻撃、その他準備行動など

戦闘ラウンドの手順

  1. 行動宣告(他プレイヤーへの行動伝達が目的)。基本的に大雑把:戦闘する対象及び意図、移動の概略を発表。
  2. ストライクランク順に移動や判定や解決をする
  3. 疲労ポイント、マジックポイント、ヒットポイントの確認と記録

行動宣告の時点で宣言が必要な行動(移動と基本的な戦闘行動以外)

呪文(種類と目標)、サップ、部位を狙う、狙撃、手加減、体当たり、懐に入り込む、懐に入られないようにする、掴んだ状態での格闘(締めるか投げるか)、マーシャルアーツ、セット

行動宣告の時点で宣言が必要無い行動

「何をどの武器で受けて、どの武器で攻撃するか」は宣言不要。これらの戦闘の詳細(突くor切る、受ける、回避する等)と、ディザーム、ブレースは自分の手番あるいは必要な時に、ロールの前に宣言。

行動変更

行動変更とは、行動宣告で宣言した行動を、SR進行中に変更させるときに宣言するものである。行動変更には宣言したSRから行動に必要なSRに新たに計算する。この時余分な3SRがペナルティとして必要になる(その3SR中は一切の行動不可、無防備状態)。行動宣告時に行動変更を含めた宣言をするのはルール的におかしいだけでなく、無防備状態に陥るため非常に危険な行為でもある。

DEXSRについて

同一戦闘ラウンド中に移動と戦闘行動を行う場合、DEXSRは別々に計算しない。追加移動に要するSRは単なる修正なので加算するだけである。行動変更して移動・呪文・戦闘する場合は新たなDEXSRが必要。

移動を開始するSRについて

DEXSRに移動を開始する。DEXSR1の人間はSR1に6mまで移動できる、これには移動SRMは適用されない。コルマック・サガMRにおける移動

端数の扱い

基本的に四捨五入。ENCから算出されるFPへのペナルティは切り捨て。

成功率修正をどのように計算するか

乗除の後で加減。