央華封神


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キャラ作成時の数値的考証

 キャラ作成時に、「有利な」とか「便利な」キャラを作成したい場合、気をつける事を書いてみました。
 こんな事気にしないで、イメージで作るのも大切だと思いますが……ね。

システム解説


 神話時代の中国を舞台……といいますが、明らかに原作は「封神演技」です。
 この、「封神演技」最近、少年誌に連載されているものでようやく世に知られてきましたが、依然は西遊記、水滸伝、三国志と並ぶほどの中国の大作であったにもかかわらず、非常にマイナーでした。一説には、孔子の儒学に反するという理由で、焼き捨てられたという説もあります。
 さて、この「封神演技」とは、仙人達が互いの仙宝(原作では「宝貝(パオペエ)」と表記します)をもって、二派に分かれて派手な戦争をする話です。
 その雰囲気を遊ぼう……というシステムが、この「央華封神」という訳です。

 央華封神には、幾つか、革新的なシステムが盛り込まれています。革新的……と書きましたが、発売から5年も経っているため、既に別のシステムでも見られるものなのかも知れませんが……。

裏成功

 このシステムは、6面ダイスしか使いません。
 この6面ダイスを、目が小さかったとき、「裏返す」ことで、大きい出目が出たとして処理をします。
 基本のルールには引き算をしてなんたら……と書いてありますが、この「ダイスを裏返す」という方法の方が優れているため、こちらを採用している方が多いです。

割り込み

 いわゆる「庇う」とか「カウンター」とかの処理です。術同士を打ち合い相殺するなどの演出が可能で、なかなか面白いシステムです。
 仙人の耐久力は、前衛と後衛で恐ろしく差が出ているので、この「割り込み」が非常に重要です。
 このシステムが、普通の人間とは実力的に格段に勝っているPCが、パーティを組んで旅をする理由の一つとなっています。

連続攻撃

 中国や香港の格闘アクションの映画のように、優勢になると相手の攻撃よりも前に、数撃叩き込む事が出来ます。
 これも、割と派手な術が多いシステムで、武器を使わせる魅力を持っています。
 実際、これによって実力差が如実に表れてきます。しかし、連続攻撃を割り込みで止められるため、複数人いれば実力差がひっくりかせるようになっているのです。

ダメージブロック

 これは、非常におもしろいシステムだと思います。
 一撃で死ぬダメージと連撃によって死ぬダメージが、それぞれのPCごとに決まっているのですが、「一撃は多く耐えるけどダメージ総量は少ない」やつとか、「ダメージ総量は多いのだが、一撃でほぼ死んでしまう」奴とかいて、個性を出す事が出来ます。
 また、細かいダメージをどんどん食らうと、大きい一撃に耐えられなくなって行くなど、うなずける面が多々あります。


欠点

 さて、誉めてばかりでもどうかと思うので、私が欠点だと思う部分を、幾つかあげてみます。

・サポートされていない
 最近、TCGに力を入れているのにもかかわらず、TRPGの方はサポートされていません。ルールブックも廃版のようで、手に入りません。

・洞統間のバランスが悪い
 世界観から洞統を作ったのだと思うのですが、それをクラス制のように処理にするには、バランスが悪すぎます。特に強い、便利なのは召鬼、巫蠱。使いにくいのは長嘯でしょうか?
 追加ルールによって、バランスは調節される事はなく、増長しているように見えます。

・オフラインでの使用に適さない
 まあ、これはこのシステムに限った事ではないと思うのですがね。
 裏成功は実際のダイスあってのものですし(計算は可能ですが……)ダメージブロックも、視覚的な記述が会った方が好ましいでしょう。
 他のシステムに比べて、参照する表も多めですし……。


ソードの経験した困ったPC

 GMをやってきて、困ったPCを 集めてみました。

・生命値5。仙術行使5の五遁仙術使い
 これは、すぐ死ぬんです。しかも、戦闘中以外では役に立たないし……。
 守られるのを前提にしてる訳ですが、守るキャラの活躍を奪っている事に気づいているのか……と疑問に思いました。

・毎回攻撃/受けがレベルアップする使役獣
 そのうち、術も攻撃もあげている仙人を軽く凌駕して行きます。しかも、そういうのに限って、全体攻撃仙術で殺されると文句を言うんですよねー。

・停時幡を3枚持った風水・卜占
 こうなると、もはやボスは攻撃出来ないも同然です。
 大体、3ターンくらいで殺せないと、プレイヤーのストレスになってきますし……。

・使役獣としかしゃべらない巫蠱
 使役獣を大事にするのは良いのですが、他のPCとコミュニケーションを取らなくなるのはどうかと思います。
 挙げ句の果ては、使役獣の為に仲間を見捨てたりするし……。


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