オリジナルルール紹介


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 私の自作したルールを載せてみたいと思います。  詳しく知りたいという方が要れば、細かく載せるかもしれませんが……。

ガープス・ヒュークロウ

 ガープスのサプリメントです。人間の10倍程度の大きさのロボットを操り、宇宙戦争をしよう……という試みで、ガンダムの世界観とほぼ同じです。
 PCはヒュークロウ(以下HC)という有人人型兵器に乗り込み、戦争を行います。
 戦争を続ける中、超能力を発揮するパイロット、EP(エスパーパイロットの略です)が現れ、劇的な戦力を発揮しました。それが、PCたちです。
 サイオニクスの超能力のHCに特化したものと、HCの能力を表記する方法、HCを操作する技能などが追加されています。


炎の紋章

 スーパーファミコン版、『ファイアーエムブレム聖戦の系譜』を、TRPGにしたものです。
 能力値、スキル、命中率などの戦闘方法はゲームに準じ、クラス間を曖昧にし、どのようなキャラクターも作成できるようにしました。
 元々がシミュレーションゲームなため、HEXかスクエアでの戦闘は面白いのですが、「交渉判定」や「知識判定」等に難が残っています。


マギウス・スレイヤーズ

 マギウス・スレイヤーズの2冊のルールを統合し、キャラ作成を可能にしたものです。
 ポイント振り分け制、コンビネーションによる戦闘は1作目『ナーガ様と一緒』を、魔法のデータ、ダメージ処理は『リナの魔法学校』を参考にしています。
 スレイヤーズの世界観を知っていないと、遊びにくいのは、原作ものの性でしょうか。


ASURA・霊気装甲

 ASURAシステムの1作目、アシュラファンタジーをアレンジし、ファンタジーの世界で巨大ロボット「霊気装甲」を扱うルールを作りました。
 単純に基本倍率を10倍にしてロボットを表現していますが、バランス的には悪くないのですが、高レベル同士でのコンビネーション技能が使えないというアシュラファンタジーの欠点を色濃く継いでいます。


レティディウスの地下迷宮

 私のサークルでは、同じシステムでも、その時毎にメンバーや持ち込んだキャラのレベルが違うことが良くあります。  そう言った場合でもストレスを感じずに、そのままのキャラが遊べるように、また、GMのシナリオ作成やマスタリングの負担を極力少なくするために考案しました。
 モデルは、マギウス・スレイヤーズのダンジョンもの3部作です。
 基本的にトランプを引き、その結果によって出てくる障害を乗り越えて進んでゆきます。ダイスを大量に降り、そのダイスの目を調節して敵を倒すという数値的な楽しみと、ダンジョン深くに潜り、アイテムを見つけ、レベルアップするという楽しみを持っています。
 その反面、シナリオとして物語を作るのは難しく、物語を重視するGMにはお勧めできません。物語性の高いシナリオは、GMの負担が大きくなりがちなので……。
 時間が余ったから少しだけ潜る……といった、時間潰しにも使えるようにできています。